反向跳票、喊話魔獸,騰訊這款MMO開始捲了

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最近幾天,MMO圈子大動作頻繁。

老牌經典《魔獸世界》官宣迴歸,新晉挑戰者《塔瑞斯世界》反向跳票,把公測日期定在前有魔獸世界測試、後有劍網3無界上線的今天,並且《塔瑞斯世界》開服後拿出了免費榜總榜第一的成績,頗有MMO大戰打響第一槍的意思,網上的梗圖也是漫天飛舞。

新老產品的交鋒本就看點十足,而葡萄君更在意的是,打完營銷戰、價格戰以後,MMO賽道又在整什麼活。

01 “喊話老大哥”的底氣是什麼?

記得原先《塔瑞斯世界》定在6月19日上線,不過沒想到前不久這款遊戲反向跳票,把公測日期提前,壓力了《魔獸世界》一把。

這種明顯的賽道爭鋒,讓我想起派對遊戲和戰術競技兩個品類的大戰,同時也難免疑惑,用一款新晉產品,去對抗一個經典IP,騰訊的底氣到底是什麼?關於這一點,倒是不難從《塔瑞斯世界》的過往動作裏看出。

先聊聊產品定位吧。《塔瑞斯世界》在MMO品類裏的定位很有意思,有點養老遊戲的味道。

關於遊戲詳細的玩法設計,我們在此前的文章裏就有提及。簡單來說,這款遊戲的體驗偏輕鬆,開荒節奏更快,捨去了一些繁瑣的、給玩家打工感很強的流程,並且讓玩家更快進入核心的團本玩法模塊裏。

這個定位讓遊戲具備了更廣的玩家適配度,年輕的不喜歡打工的玩家玩起來沒有傳統MMO那麼大的負擔,上了年紀的養老MMO玩家也能減少大量的壓力快速下一波有趣的團本。同時,不賣數值、低門檻高上限的副本機制和養成玩法,也讓遊戲對不同玩家的適應性變得更寬。

從測試期的口碑來看,《塔瑞斯世界》的確受到了很多老一輩MMO玩家的認可,其中我們不難捕捉到「簡單玩玩」「消遣」「養老」「碎片時間」這些關鍵詞。

再說說《塔瑞斯世界》一路走來的變化吧。

這款遊戲對待玩家的建議很認真,曾做出「對於所有玩家的建議吐槽,我們必須認真思考和正面回應」的決策。要知道在輿論隨手可以掀翻一個遊戲的當代,正面回應的風險和性價比,要遠遠低於「轉移矛盾」和「裝死」,能堅持這一點是很讓人佩服的。

長期堅持這種做法,收效也很明顯。不難看到《塔瑞斯世界》經歷了幾次測試後,吸收了玩家的大量建議,儘管對遊戲製作來說,這種做法帶來的改動量很誇張,但改過以後產品的體驗也是明顯在逐步變好。

玩家信中,塔瑞斯世界直言不諱地給玩家分享他們的優化決策

最後再談談遊戲官方接地氣的態度。

這款遊戲的官方人設和服務態度,跟很多主流MMO都不一樣,別家可能是機械型的、阿諛奉承型的、孫子型的、戲精型的、裝死型的、黑紅型的……反正近兩年MMO卷的厲害,五花八門什麼樣的套路都有。

而《塔瑞斯世界》官方跟玩家之間更像是「把玩家當大哥或者當兄弟」的關係,主打一個「實在」。這種關係的建立,其實就是在過去一次次認真對待玩家聲音的過程中,慢慢經營和積累起來的,雖然過程不討巧,但結果帶來的關係卻足夠牢靠,而且放在騰訊系產品裏,能做到這一步更加難得。

於是能看到,《塔瑞斯世界》的很多動作都很接地氣,而且基於前面的關係,也很容易讓玩家接受。上週在騰訊門口,看到《塔瑞斯世界》線下做烙餅聯動整活的時候,我的第一反應也是「沒毛病,這很塔瑞斯」,不“華麗”不招搖,但是足夠真誠,足夠踏踏實實,也就輕易接受了這個接地氣的活兒。

回過頭看,一種「老實人」「老實遊」的畫面,難免漸漸與《塔瑞斯世界》重合到一起,反觀MMO圈子近幾年的狀態,是人是鬼都在變着花樣搞事,《塔瑞斯世界》的實誠則成了相較之下的「唱唱反調」,顯得更稀缺了。

或許對《塔瑞斯世界》來說,「遊戲好玩、自家玩家滿意」就是它的底氣。

02 讓MMO遷就玩家

更具體的講,《塔瑞斯世界》過去一直注重的,始終是「讓MMO、遊戲、自身,去適應玩家的變化」,甚至在我看來「把玩家服務好」纔是他們的核心戰略。

這種戰略是應時而變的。十幾二十年前,MMO最輝煌的時候,玩家能選擇的遊戲並不像現在那麼多,以致於每一款遊戲問世,多少都被玩家衆星捧月。這種市場環境,造就了諸多經典,也養成了讓玩家遷就遊戲、遷就MMO的習慣。

但隨着頁遊、手遊的崛起,玩家的選擇越來越多,MMO也需要更多的要素來留住玩家,數值、社交關係、畫面,到後來的情懷、營銷、價格戰……而不可忽略的是,哪怕有情懷可以消費,有各種博眼球的噱頭讓人圍觀,隨着MMO愛好者時間、精力、環境的變遷,現在也難以復刻「衆星捧月」的新星了。

事實上,MMO一直在被改造,以適應新市場環境的變化。比如從端遊、頁遊、端/頁轉手,直到跨端,每個時期都有新的概念被拋出。那麼再下一步,會不會出現端改手的概念呢?區別於端轉手更強調還原和復刻,端改手或許更側重手遊原生體驗、多端互通體驗,是一種服務於手遊用戶的MMO設計。

之所以有這個想法,也是因爲看到了《塔瑞斯世界》正在卷的路線:以手遊思路服務當代MMO玩家。

手遊思路,也是服務型網遊的思路,換句話說,以前是玩家把遊戲當寶貝,現在是遊戲認玩家當大哥。而服務當代MMO玩家,則是照顧到當前MMO玩家的特殊性,比如年齡層、遊戲時間、遊戲傾向、體驗喜好等。

舉例來說,過去MMO可以因爲自己的獨有性、特殊光環,讓玩家按部就班去完成遊戲設計者想給玩家呈現的東西。而現在這種做法太過生硬,更需要考慮玩家爲什麼想玩遊戲、更希望有什麼體驗,針對性地提供最適合的內容,節省雙方的時間和精力。

在手遊已成不爭的主流、手遊原生一代玩家越來越多的如今,或許真正應該卷的就是服務了。

這也是《塔瑞斯世界》如今的策略,比如昨天他們就針對備受詬病的開服即炸服的事故,拿出了“炸機險”的策略,一方面給玩家做出保證不炸服,另一方面巧妙地打了預防針。這個做法顯然要比炸服以後負面滿天飛了再來想補償措施,要明智得多,給玩家的服務體驗也更舒適。

MMO能卷出一條新路嗎

服務型MMO會是一個新的出路嗎?從《塔瑞斯世界》的測試和口碑表現來看,走這條路的策略並沒有問題,畢竟當別人都在做相似的事情時,你做的不一樣,勢必會吸引眼球,同時更重要的是,遊戲好玩、讓玩家滿意,始終是迴歸本質的事,正確性不容置疑。

至於遊戲上線後是否能在MMO這片紅海里殺出一條血路,證明這個策略的優勢,目前來看還得從幾個方面考量。

首先能確認的是,騰訊做服務型產品的經驗很充足,過去也有太多成功案例和實例可以參考,那麼只要資源給夠,《塔瑞斯世界》在基礎服務設施、服務執行力這些硬件上是沒有太大問題的。這點從雙端互通就能驗證,即遊戲iOS/安卓/PC、QQ/微信的服務器互通,任何設備的玩家都能同服遊玩,此外玩家同賬號的角色數據可以在PC和對系統平臺內互通。

其次《塔瑞斯世界》的眼光放得比較長遠,尤其是他在商業化設計上沒有急功近利地賣數值,那麼相對應的,它的收益就要依靠皮膚等後續內容的品質和投放節奏,以及長線活躍玩家量級來支撐,這勢必需要一個不短的過程來積累和發酵。

最後遊戲也懂得把握時機,這次反向跳票和正面喊話的操作,一定程度上補充了遊戲的熱度。考慮到產品定位的不同,後續沉澱下來的用戶也會和競品拉開差異,那麼藉助這個操作能搶到多大的市場份額,就要看遊戲的服務能不能滿足玩家的需要了。

可以說《塔瑞斯世界》的戰役纔剛剛開啓,目前免費總榜第一的成績只是暫時的,後續有更多的硬仗需要它去一步步打下來。

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