免費總榜第一,聊聊讓同行們汗流浹背的《三謀》
《三國:謀定天下》(下簡稱三謀)後天就要公測了。遊戲今天開啓預下載後,便登頂了iOS的免費總榜。
很多人大概都會好奇,B站這款史無前例的產品到底能做到什麼程度。而對於SLG賽道來說,三謀影響早已開始蔓延,降肝減氪成了品類關鍵詞,同類產品幾乎都開始做防禦工事,其最終公測結果很有可能改變產品間的競爭格局。
關於這款產品本身,葡萄君此前已經就過多篇報道,畢竟不管從B站的公司層面還是SLG的品類層面來看,這款產品確實都足夠重要。
但我仍然有諸多疑問想要得到解答。比如說,遊戲除了產品本身的設計外,在營銷層面又有多少變化?遊戲是否已經建立起了一套新的SLG評價標準?產品上線之後的長線要怎麼做?它對行業的價值和意義在哪?B站又會因此發生什麼改變?未來SLG還有什麼機會?
就這些話題,葡萄君和SLG遊戲分析師Wayne,SLG UP主喵利休,以及有過大廠經驗,目前在SLG創業團隊的策劃阿達聊了聊。
以下爲整理後的圓桌內容:
01 聊營銷:真誠是必殺技
葡萄君:大家都有看到三謀最近的營銷動作吧,做同盟主題曲、遊戲主題曲、辦桃花節,六個職業代言用了六個幾百萬粉的UP主,娜扎當遊戲代言人。我覺得三謀真算是把B站資源用得淋漓盡致了。
阿達:不過B站這次似乎沒有用那些遊戲區裏的大UP主。
Wayne:這個選擇我覺得是先後順序的問題,因爲B站上大的遊戲UP主,主要還是玩單機、獨立遊戲、二次元等類型,其受衆不一定能接受SLG這套模式。同時這些遊戲覆蓋的用戶,和生活區用戶還有重合。而遊戲上線後,估計還是會去找遊戲區的UP主,畢竟是主戰場。
葡萄君:但也有人認爲,像三謀這種三國題材、賽季制、玩法很重的SLG,用這些泛UP主、大衆代言人的轉化率和性價比並不高。
喵利休:我覺得主要三謀的遊戲設計決定了,它就是一個走平民、泛用戶路線的產品。然後三謀自己也想做品牌,想秀肌肉,證明這款產品有能力去撬動這麼多資源,給用戶信心,而不是簡單的買用戶。畢竟國內的SLG用戶已經被洗過無數次了,如果你還想拉新,就不能再走別人的老路。
Wayne:是的。我們不能用洗量模型去理解三謀這種品牌型遊戲。買一個用戶多少錢,然後看LTV(用戶終身價值),算回本週期。以前這個邏輯勉強能跑,是因爲有時代流量紅利,現在這類SLG已經是高度社區化的東西,口碑很重要。
我跟B站的項目負責人宋詞交流過,他認爲三謀的打法更像拼多多打淘寶、京東,從核心用戶開始滾雪球。他們在2022年時候就跟聆風做了5年規劃。很多人看不懂爲什麼B站要發一款已經有兩個頭部大作競爭的SLG,認爲買量市場已經卷到了極致。包括聆風創業初期,很多發行去看產品,發現是三國SLG,就直接問他怎麼跟競品打?怎麼買量?這些都該是發行去考慮的問題,而不是研發。
所以三謀做這些破圈動作還是爲了建立核心用戶的信心,讓他們認爲這個產品是目前最火的、投入最多的SLG,而不是真的要把不喜歡玩、不會玩SLG的人都拉進來。
葡萄君:感覺三謀敢這麼做的前提,還是團隊已經把SLG核心用戶打透,在同盟和UP主生態方面做得很好了。之前還拉着各大SLG的頭部盟主和SLG領域的UP主,一起去錄遊戲的同盟主題曲。我看Wayne和喵利休也去了,你們感覺怎麼樣?
喵利休:不管是做頭部同盟的授旗儀式,還是找大家來唱歌,其實內容本身不重要。重要的是證明三謀有這麼多頭部SLG玩家支持,以及展現出三謀對於大家的尊重。
三謀和這些人的關係,不是那種從上往下的商務關係,大家會很真誠直接的溝通。溝通的過程中,也不會有100個運營、100個MCN公司傳話,給你打官腔。
Wayne:我們當時在線下品鑑會聚餐時,三謀製作人聆風和B站項目負責人宋詞也是挨個桌的來交流,旁邊還有策劃、運營同學在拿本子記關鍵信息。這種重視程度和溝通方式在其他項目很少見。
葡萄君:三謀這種所謂的真誠溝通,對產品幫助大嗎?
Wayne:幫助是很大,但維護成本也更高。只是SLG之前的競爭還沒有到這一步,大家還停留在卷買量成本上。而如果要更進一步,卷品牌忠誠度是遲早的事情。
喵利休:現在國內的SLG已經不是隻卷產品本身了,還得卷運營。從三謀的角度看,運營和研發的高度同頻太重要了。B站運營瞭解年輕人,去調優產品和宣發,研發則能很好的去做創新落地,然後兩者合力。
阿達:三謀能做這事,還是因爲不僅研發是創業團隊,就連運營團隊也是B站重新組建的。我呆過幾個SLG大廠,會有各種部門牆、KPI、彙報機制讓研發和用戶之間存在距離。而且這事是一個結構性問題,個體自己沒有辦法對抗。但如果可以做到,我覺得對用戶、對社區有更多的、更充分的接觸,對產品來說肯定是好事。
三謀這次和B站合作展現出來的真誠打法讓我印象深刻。老的SLG雖然也做品牌營銷,但大多很老派,會有很多的話術包裝,給你拋概念。但三謀的營銷文案都講得很直白,很真誠。
喵利休:是的。三謀對於內容合作也很開放,會說你該噴就噴,有啥說啥。說白了,這是帶腦子的營銷,而不是那種和MCN合作的堆量內容。而且三謀對內容包容度很高,很多遊戲會要求達人做排他策略,但三謀不會。我們接了三謀單子漲粉後,還能接到更多SLG廠商的合作,一起把這個品類做大,一起讓做SLG內容的UP主有更好的回報。這個“一起做大“市場蛋糕的理念,我很認可。
Wayne:他們這種打法,其實就有點像餘承東、雷軍出來講車和手機的感覺。研發和發行自己可以做決策,不僅瞭解用戶需求,也有能力和權力去解決問題。對於那些判斷能力強一些的用戶來說,這種溝通方式才比較實在。
02 聊產品:建立新標準
葡萄君:現在遊戲馬上公測了,你們覺得它的第一個版本準備得如何?
Wayne:首先沒有什麼遊戲能完全準備好,即使是運營了十幾年,遊戲還是會出現各種各樣的問題;其次我覺得三謀的公測版本,相比其他SLG來說,完成度已經很高了。像三謀公測就有的無極縮放、豎版這些功能,其實很多SLG都是開服幾年後補的,乃至有的產品現在都沒有這些功能。
因爲SLG產品一般來說,上線並不意味着大推,而是邊買量邊根據數據調優。三謀和B站這次打算直接彈射起步,所以遊戲的公測版本已經算上準備得最充分的SLG之一了。
葡萄君:三謀上線後,對其他SLG會有多大威脅?
Wayne:如果從玩家規模和內容生態來看,我認爲三謀很有機會擠進頭部梯隊。但如果直接比收入的話,那三謀其實短期爆發力不一定很強,因爲它走的還是長期路線,用戶的規模和滿意度纔是關鍵。研發團隊和B站都做好了長跑的準備。
喵利休:個別頭部SLG可能還是穩得住,但那些實力稍微差些的,二三線的產品估計會受到比較大的衝擊,用戶流失會比較嚴重。
葡萄君:降肝減氪是三謀最大的賣點,但這個其他家是不是也比較容易跟進?
喵利休:現在跟進的,主要是降肝,降價不敢的,因爲老用戶原有的投入在那,你動不了。並且你一旦跟進,其實就陷入被動了,因爲這意味着你到別人的評判標準體系下了,而你很大概率打不過標準的建立者。
Wayne:但又不得不跟進。就像我以前倒車都要看後視鏡,但自從用上360度倒車功能後,我現在已經不會看後視鏡倒車了。而一旦我習慣了這種功能,就很難再回到以前了。
阿達:三謀很大的一個優勢是,研發和發行團隊都是初創,沒有歷史包袱,能重頭開始做SLG,把一些品類頑疾給解決掉。我在大廠做產品時,就感覺推動玩法或者商業化創新是件很難的事情。
葡萄君:那你們怎麼看三謀的長線?
阿達:三謀主打降肝減氪,但不知道長線能堅持多久。三謀現在把策略空間的價格打下來了,玩家在配將配技能上有更多選擇。但在大家都有相同陣容的情況下,頭部差距如何拉開?大R體驗如何保證?這是個問題。
另外大DAU路線能否堅持?如果遊戲在S1賽季獲得了超越預期的用戶量,後面自然不會增加氪度,但是如果低於預期,怎麼辦?是不是要做更核心的用戶拉收?我兩種結果的項目都經歷過,大DAU長線真的沒那麼容易做。
Wayne:但三謀的定位和你的項目應該還是不太一樣。它不是大廠中那種承擔輸血任務的現金奶牛,不是3億進來,可能2億都要劃出去養其他項目,或者說上交給公司總部做利潤。
B站本身是一個綜合性集團,三謀現在又是作爲一個戰略項目,在這種情況下,遊戲不需要壓榨用戶,拿到一個很誇張的利潤率。所以長線我覺得還是比較穩的。
葡萄君:那遊戲長線要做大的話,取決於什麼?我聽說研發還有一些隱藏大招還沒發。
喵利休:我個人覺得重點還是兩個層面,如何去接觸到更多的SLG玩家,解決持續新進問題,以及如何做好後續賽季的內容和劇本質量,這需要研發和發行通力合作。
至於未來的玩法更新,只要不脫離降肝減氪的核心思路就行。因爲現在玩家最大的痛點不是遊戲的玩法,而是真實的生活——我沒錢了、我沒時間了、我想玩能對我好的遊戲。
Wayne:新內容還是重要,要做好其實不容易,市面上好多SLG後期都是越改越懵,運營也是各種事故。不過我目前看來,三謀研發和發行團隊的實力挺強,應該沒問題。就算未來有風險,我覺得他們也都能應付。
葡萄君:爲什麼對三謀這麼信任?團隊之前也沒有什麼SLG背書。還有人會覺得三謀團隊根基不夠,只是用降價降肝這種邪招偷襲。
喵利休:我覺得有這種想法的人,他肯定沒仔細玩三謀。因爲但凡是個老SLG玩家,都能發現三謀和老一代產品的強烈對比。
阿達:降價其實是個經濟賬。雖然你可以犧牲掉一些利潤,但你肯定不能虧損,最後能不能算平,完全取決於團隊能不能把握好那個平衡。我樂觀的點在於,三謀團隊不僅在SLG上很有研究,也有很豐富的MMO經驗,這對於走大DAU路線的三謀來說,很重要。
03 聊賽道:SLG現在還只是1.0時代
葡萄君:假如三謀的開局成績確實不錯,那它會對行業帶來什麼影響?
Wayne:未來還要堅持做走格子、賽季制的老框架產品,我覺得要被絕殺。因爲三謀已經把這個框架捲到頭了。
如果你不想跟着卷降肝減氪,但又沒有玩法革新或者技術突破,你也沒資格去賣高價。如果你想要用同樣的套路,就需要一個新崛起的流量平臺,同時平臺也正好急需一款產品。在拿到這種機會後,你才能去挑戰這種低價路線。所以我覺得三謀的打法是不可複製的。
阿達:三謀如果成功,對創業團隊也是一種鼓舞,畢竟這是近幾年屈指可數的創業成功項目,同時也有助於提升現在行業投資人的信心。現在很多SLG產品的製作人,年紀整體偏大,創新精神比較弱。大家都不太敢出來創業,喫老本的情況比較嚴重。
葡萄君:三謀如果成了,是不是意味着B站可以發更多類似邏輯的產品了。
Wayne:三謀之於B站發行,就像是在打樣,一種區別於買量邏輯和純二次元邏輯的打法。而這套打法可以複製,很多品類都可以發。因爲B站不管怎麼說,它依舊是國內頭部的中視頻平臺,而重度遊戲就是要靠中視頻平臺。與此同時,國內其他中視頻平臺的內容重心又不是遊戲板塊,而且也不是這種UP主生態的邏輯,核心內容還是官方自制。
所以只要是對中視頻、品牌向內容有需求的遊戲,B站其實都有發行優勢。
阿達:另外這個產品發成功了以後,B站以後可能都會走類似的營銷路線。這樣一方面和傳統渠道拉開差別,另外一方面對B站用戶也相性好一點。
葡萄君:阿達你們的項目有被三謀影響到嗎?
阿達:這個肯定還是有的。如果是做SLG研發或者運營的朋友,應該都能發現,三謀幾乎所有的競品,都在6月份左右推出了一大堆刺激活躍的活動,這個針對性很明顯。
但在研發層面,三謀其實不會對產品設計帶來太多影響。一是公司的決策邏輯不會那麼快,二是三謀並非是那種革命性的產品,不是說整個賽道馬上要變天了。
更何況,三謀這個方向其實已經有很多人在做了,只是都還沒能做出來。
葡萄君:SLG未來還有機會嗎?
阿達:我認爲有,甚至還很大。SLG賽道目前的狀態,遠遠沒到所謂的3.0,可能還是1.0左右的狀態。對比其他品類的發展,SLG完全沒有得到足夠的深耕。
我現在要在SLG裏融一個模擬經營玩法,我絕對融得進去。只不過SLG如今被綁在了強PVP的邏輯下。但如果我們拉遠來看這個遊戲的核心概念,它其實在手遊市場仍舊是個真正意義上的大盤子,其上限非常之高。
比如在小服生態這事上,已經有人在嘗試了。讓一個用戶在沒有進賽季之前,先自己跟自己玩,做一個單人的局外養成。大家可以想象這是一個變種的COC(《部落衝突》),玩家能長期培養主城,當他想進某一個賽區的時候,就去報名。當報名人數滿了,玩家們就可以立刻開打,打完出結果,又可以直接從賽季出來。
但現在大家沒有選擇,所有人都被賽季綁死了。
再比如,COC裏的那種人機對抗樂趣,SLG也可以做。國內的一些SLG遊戲也已經有在嘗試這個方向了。就雖然還是PVP,但它是異步的,講究一個不對稱的競爭。如果我輸了,心態不會很糟糕,畢竟還有玩的機會。
現在的SLG就是非常缺少個人扮演體驗,玩家只是遊戲的一部分,樂趣很大程度上來自於他人,或合作、或競爭。但如果回看遊戲的歷史,那些大DAU產品的前提,都是有足夠好的個人扮演體驗纔行。
雖然SLG的創新確實很難,但我認爲是值得去嘗試的。