從0到4萬在線只用1個月:遊戲躥紅,但作者跑路了?
最近一個多月,一款名爲《PokéRogue(寶可夢肉鴿)》寶可夢同人網頁遊戲悄悄躥紅(遊戲鏈接可見文末或閱讀原文)。
遊戲在今年3月下旬發佈,最初的人氣並不高,只是在寶可夢社區慢慢發酵,但也吸引了一些寶可夢圈的愛好者在油管和X特上直播和發視頻,這也讓遊戲的註冊人數,在4月上旬逐漸來到10萬的規模。
“遊戲初期沒多少人關注,所以我做個視頻(推廣下)”
圈內的良好口碑也引起了圈外的矚目。經過小半個月的發酵,在4月底到5月初,多個油管百萬粉主播如Ludwig、Alpharad等先後下場試玩和推薦寶可夢肉鴿,隨後聞風而來的更多數十萬粉主播也加入進來,讓寶可夢肉鴿的熱度快速拔高。
一時間,寶可夢肉鴿小有破圈姿態,讓不少寶可夢核心圈之外的人都關注到這款新作,於是不論是直播、長視頻、短視頻,其相關衍生內容絡繹不絕。
在5月的第一週,這款遊戲的同時在線人數順利超過2.5萬;第二週末,同時在線人數超過4萬,遊戲內對戰勝場超過10億次(含四分之一作弊場次)。
遊戲的走紅也離不開國內玩家的貢獻,5月6日,隨着B站UP熊改改的推薦視頻走紅,越來越多的國內玩家瞭解到寶可夢肉鴿,很快與之相關的漢化指導、流程解說、BOSS展示、攻略參考、離線版、手機版等內容席捲而來。寶可夢肉鴿也因更新中文語言,接住了這批流量。
5月10日,寶可夢肉鴿的註冊玩家超過100萬,此外截止目前,遊戲網頁版同時在線人數依舊維持在4.5萬左右,而玩家勝局場次已經超過42億次,算下來近20天內平均每天能漲2億次,如果再算上沒通過的、離線版App版分流的場次,這個數字恐怕還要翻幾番,足見玩家們有多麼上頭。
就個人體驗來說,最近兩週內葡萄君幾乎廢寢忘食,近期的手遊大作全沒動,只顧着肝寶可夢肉鴿,爲什麼一個同人遊戲能這麼上頭?
01 寶可夢+肉鴿=上頭
寶可夢肉鴿給我的體驗完全不同於傳統肉鴿以及主流肉鴿變種。
絕大多數肉鴿遊戲,玩到最後都是爲了一個“爽”字,比如數值膨脹一刀秒BOSS的快感、五花八門的道具給人的炫酷觀感、一路火花帶閃電爆殺敵人的操作感。而寶可夢肉鴿最大的爽點,是抓到神獸、閃光寶可夢、填滿圖鑑的收藏樂趣。
如果光有肉鴿,但脫離了寶可夢這種獨有的捉寵框架,那麼這個收藏樂趣就是不成立的。但在具備深度的收藏框架裏,肉鴿機制的加入帶來的化學反應,就極其突出。
寶可夢的原本設定裏,包含上千種寶可夢,其中又分爲普通、傳說、幻想幾個稀有度層級,以及究極異獸、悖謬寶可夢等少數特殊形態,還有閃光寶可夢這個每種寶可夢都會誕生的高稀有個體。近30年的發酵,讓玩家和粉絲會自然而然對寶可夢產生收藏的慾望,更是對神獸、稀有種、版本強力種、閃光種都有更強烈的收藏欲。
在寶可夢肉鴿裏,這種收藏欲被更明顯地釋放了出來。
首先玩家的開局闖關陣容,取決於初始圖鑑解鎖的進度。最開始只有每個世代的御三家(火水草三小隻)可以選擇,在遊戲中捕捉或是孵蛋後,才能解鎖其他可用的初始寶可夢。運氣好抓到神獸、孵出神獸,那麼開局就有神獸撐排面了——這比起遊戲玩一大半才能摸到神獸要爽快得多。
經典模式初通的爽抽
其次遊戲中獲得神獸、閃光種、悖謬種的場景非常多,概率也很高。比如特定地圖會刷新特定神獸,玩家可以針對性地規劃和捕捉;經典模式最後十層必刷特殊形態,達成前置條件就可以反覆抓;遊戲提供額外的抽蛋機,傳說蛋必定是神獸,還有每日UP池提高特定神獸或閃光寶可夢的出貨率……甚至在無盡模式裏,肉鴿build構築好了,神獸和閃光就是隨處刷新的“野怪”。
地圖路線和神獸分佈
最後除了原版的寶可夢基礎進化型、特殊變形、悖謬形態,以及極巨、mega、超級等特殊進化型之外,這款同人遊戲還加入了融合形態。玩家使用特定道具後,能讓任意兩隻寶可夢融合成一隻新的寶可夢——試想,1000多種寶可夢兩兩融合有多少新形態。
圖源:B站UP四零__
可以說,寶可夢肉鴿放寬了“收藏稀有物”的門檻,又擴寬了“新的收藏品”,讓玩家和粉絲原本就高漲的收藏欲,更加一發不可收拾。這也是大家入坑以後“肝之如飴”的底層動力。
同樣在這款遊戲裏,融合之後的戰鬥玩法,也刺激了玩家的養成緊張感,和數值成就感。
首先,寶可夢肉鴿捨棄寶可夢原本所有的、與戰鬥無關的局外玩法。沒有跑圖、沒有廢話、甚至沒有揹包讓你整理,遊戲中玩家要做的事只有:戰鬥、拿獎勵、繼續戰鬥。這遊戲是這樣的,開發者只要還原一個戰鬥系統加點隨機獎勵就行了,而玩家要考慮的就多了,什麼時候快速推圖、什麼時候控血抓寵、什麼時候組隊配招、什麼時候換套路、什麼時候刷獎池,都需要深思熟慮。
其次,這款遊戲去掉了只能帶一個道具的限制,讓每隻寶可夢都可以攜帶無限的道具,絕大多數道具還能疊加效果,因此很多非常規套路也得已實現。比如用性格影響力加成的道具疊加,讓非必要屬性降到0,特化構築超強攻或超坦度的寶可夢;又如積攢多個樹果袋讓樹果不會消耗從而實現無限續航+殘血強化又回滿的套路。
然後,寶可夢肉鴿也對敵人進行了大量強化,來驗證玩家的養成強度和肉鴿組合強度。比如血條分段和破防機制,讓玩家寶可夢的傷害在達到一定閾值之前無法無腦秒殺;又如引入會成長的勁敵,會針對玩家配隊並且使用大幅強化後的神獸裂空座,逼迫玩家構思對策;還有經典模式最終BOSS引入偷取我方道具的機制,讓BOSS戰壓迫感更足。
圖源:B站UP今天我不想喝粥
最後,在通關經典模式解鎖無盡模式後,更加考驗玩家對這款遊戲的理解,比如前期發育困難怎麼抗住,中期關鍵道具怎麼選擇和構築,中後期怎麼換套路等等。當然,現在網上的攻略已經非常詳盡,開荒時注意不到的技巧、細節,都能讓人快速深入體驗這款遊戲。
除此之外,遊戲能鑽研的細節還有很多,比如在肉鴿類遊戲的局外養成方面,就有成就係統和獎勵機制、病毒經驗加成和閃光幸運值加成、蛋技能和初始配招、重複捕捉增加努力值、親密度和糖果機制、性格特性和被動的搭配等等……
寫到這裏,可以說即便拋開這些細節,單從寶可夢肉鴿的“收藏+戰鬥”兩大核心機制來看,龐大的收藏池、被放大的收藏欲、緊張刺激的戰鬥節奏、強度和套路兩不誤的數值,這些要素已經足夠玩家把這款遊戲肝到上頭了。
02 遊戲走紅,作者跑路,但留下了思路
寶可夢肉鴿的走紅,超出了很多人的預料。
原本,開發者Samuel只打算用3~4個月來嘗試一個單人項目,但在不斷的更新當中,遊戲加入了越來越多他能想到的有趣機制。
比如因爲他喜歡免費抽卡,就在遊戲里加入了完全免費的抽蛋玩法;又如他設想過把兩隻寶可夢合一起會如何,於是添加了融合機制。在部分粉絲看來,這些遵循樂趣而非吸金的設計,也是寶可夢肉鴿讓人着迷、能夠走紅的地方。
而讓人更出乎預料的是,遊戲剛走紅,作者就跑路了。
開發者Samuel在上個月中旬宣佈,今後不再主導開發寶可夢肉鴿,並將這個項目交給寶可夢社區愛好者繼續開發。他表示,儘管遊戲成績還在增長,還有很多潛力沒有挖掘,但經過深思熟路,他還是決定退出,並認爲這對他自身和這個項目都有好處。
他回憶寶可夢肉鴿最初的開發過程:“我從挖掘一個10年前的老項目開始,並結合了我後來愛上的roguelite玩法,某種意義上,這個項目的嘗試是在滿足自己的遊戲夢。過去的9個月裏,我獨自開發這款遊戲,並且在小圈子之外也沒有獲得太多的關注。於是我自己掏腰包買資產,相信這是提高遊戲質量所值得的做法,甚至花了幾個月的時間來擺脫困境。最終它成功了,這很大程度也歸功於願意支持我的人們。”
“而最近,寶可夢肉鴿爆發式的人氣增長也帶來了很多變化,它從一個個人項目變爲社區項目,很多人不求報酬地參與進來,設法貢獻自己的努力。我之所以現在退出,最大的原因是這個項目最終與我預期的人生軌跡不相容,我發現我無法在開發這款遊戲的事情上花費適度的時間,這對我造成了太多的消耗,阻礙了我最重視的東西,比如信仰、家庭、工作。”
“儘管離開一個付出了那麼多的項目,這讓我很傷心,也會讓我留下一個無法填補的空洞,但我相信這個決定終究是正確的。後續@monkehestman和@keroronpa將會負責Discord服務器和項目決策,我大家尊重他們關於項目方向的決定。”
遊戲作者的離開確實有些突然,難免讓人猜測這是不是緊急避險,畢竟寶可夢同人遊戲太火也容易收到律師函。但不論如何,寶可夢肉鴿的確提供了一種新的思路:用收藏欲去驅動肉鴿玩法。
舉個極端的例子,把《以撒》的初始人物擴大爲500個不同風格的角色池,每個角色長得好看帥氣說話還好聽,裏面的稀有角色更是出類拔萃,然後用角色養成的路線去調整道具池……或許也能更大幅度增加遊戲的重複可玩性。
當然,寶可夢肉鴿的收藏驅動力受IP加成,遠比原創遊戲、常規遊戲大得多,要實現上述思路,在可收藏角色的設計上,要花的功夫勢必非常多。只不過比起肝來肝去只能填滿一個道具圖鑑,在冒險的途中結識一堆可愛又迷人的神寵和角色,那纔是人生趣事。
《PokéRogue》遊戲鏈接:
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