今天,靈犀第一款用戶破億的產品官宣了
最近,SLG賽道真是有種六大門派圍攻光明頂的感覺。
一大波新品來勢洶洶:B站首戰SLG,推出《三國:謀定天下》;《世界啓元》背靠知名策略遊戲IP「文明」;《野獸領主:新世界》拿出了差異化的動物題材;更別說還有「小遊戲+」《無盡冬日》《口袋奇兵》《三國兵臨天下》異軍突起。
可以說,今年這批SLG新品,各自都有着獨門武功,頗有種要重整武林格局的意味。以至於大家都認爲,這場SLG混戰的最大懸念便是,老大哥《三國志·戰略版》到底會作何應對?
不過,對於這件事,《三國志·戰略版》看起來並不是很慌。雖然遊戲已經上線4年多,但依然總是處於暢銷榜Top 10。甚至這幾年玩家人數仍在上升,今天他們還官宣全球玩家數達到了1億。
而且,近期他們也並沒有採取過多的市場動作,依舊是維持着穩定的更新頻率。遊戲的發行製作人豬哥告訴葡萄君,他們內部有着一個共識:「我們只想搞好三戰,而非商戰。」
所以,《三國志·戰略版》爲什麼不慌?
01
聊市場:頭部產品穩從何處來
要回答「《三國志·戰略版》爲什麼不慌?」,我們不妨先從市場觀察的角度去看。
對SLG賽道有着多年研究經驗的DataEye研究院負責人劉尊認爲,過去兩年國內也曾有過幾輪SLG新品扎堆,但總體上市場已經保持住了「二穩多強」的局面,其中《三國志·戰略版》仍是收入表現最頂級的產品。
之所以會有這種強者恆強的穩固格局,具體來說,或許有幾個方面的原因。
首先,SLG賽道仍處於供大於求的飽和狀態。
劉尊認爲,近年SLG產品較多,一方面是因爲版號持續發放;另一方面,則是SLG小遊戲崛起,重新喚起了廠商的關注跟進。但需要注意的是,這並不代表SLG的玩家需求增加了,而是廠商在主動推動賽道擴容。
其中,小遊戲或雙端運營的SLG產品,表現出了強勁勢頭。藉由輕量化屬性,他們可以加入更多的副玩法/休閒玩法,無論從獲量難度,還是擴盤角度去看,錯位競爭的優勢都更大。
不過,小遊戲對於App端的已有產品,威脅或許遠比大家想象的要小。根據微信小遊戲公佈的調研數據,部分雙端運營的產品,兩邊的用戶重合度甚至不到10%;而在抖音平臺上,小遊戲與App遊戲興趣人羣重疊度僅爲14%,付費用戶重疊度更是低於11%。
也就是說,SLG小遊戲更多是擴盤,而非與現有的App產品搶用戶。而對於那些只發App端的SLG來說,想要在存量市場虎口奪食,難度依然是地獄級的。
此外,小遊戲還有一個更難的問題,就是短暫的生命週期。之前紅紅火火的《三國兵臨天下》等小遊戲,現如今聲量已經日漸式微。
這就說到了第二點:頭部產品有着天然的時間優勢、積累優勢。
對於SLG產品來說,玩家生態是最重要的一環。而像《三國志·戰略版》這樣的頭部產品,它已經通過經年累月的積累,形成了足夠龐大且穩定的玩家羣體。
這部分玩家,很多都在遊戲中投入了足夠的精力財力,如果要遷移至其他產品,將會涉及到巨大的沉沒成本。
更關鍵的是,SLG是生態型產品,重社交,玩家在遊戲中的社交關係鏈,往往是最重要的「隱性資產」,也是最能留住玩家的因素。
比如《三國志·戰略版》的一個開服老玩家小段,他已經在遊戲裏投入了近5年的時間。一開始,他也並不是SLG核心玩家,但被拉入同盟羣后,越來越多盟友過來教他怎麼研究戰法搭配,怎麼玩好遊戲,很快他就被這種同盟兄弟情所感動。
後來,他也成爲了一名高戰玩家、同盟管理,有着1440天管理經驗,達成了10次霸業。小段認爲,SLG就是人多,且活躍的人多才會好玩、耐玩的品類。「當你做到指揮官、盟主後,責任感會特別強,因爲你的想法、指令、戰略決定了同盟幾百人的遊戲體驗,你要對這些人負責。而盟友也會對你無比信任,你會收穫很多成就感。」
在小段看來,很多人都從遊戲中結識到了朋友,大家即便工作不同,相隔很遠,但一旦旅遊、出差,都會聯繫當地的盟友出來聚會。「這其實是區別於現實的另一條線,因爲大家平時工作生活,都有各種各樣的壓力,這種從遊戲中建立起來的情感,就顯得特別純粹、珍貴。」
因此,即便當管理很累,有時他也想過棄坑遊戲,但最後都會被一個個盟友私聊、挽留,「這是我最難割捨的一部分。這就像是一個情義的烏托邦,我的兄弟都要靠我。」
從小段的經歷,我們應該不難感受到,社交以及用戶生態給頭部產品帶來了多大的競爭優勢。
02
聊品類:創新有多難
當然,小段也提到,玩家對於創新SLG產品,依然有着需求,畢竟遊戲最後比的還是產品力。
豬哥也表示,提起《三國志·戰略版》,很多人可能會單純給它打上「賽季制SLG」的標籤,但準確來說,它是一款「卡牌+SLG+MMO」的融合型遊戲:卡牌提供相對公平的武將搭配樂趣,SLG提供三國戰爭策略體驗,MMO則提供了社交樂趣。
正是在這三個方面都做到了一定變革和結合,《三國志·戰略版》才能在那個SLG還是小衆品類的時代收穫大成。而後來,各家廠商也是從《三國志·戰略版》看到了SLG的潛力後,開始紛紛入局。
但要知道,SLG發展迭代至今,品類形態已經趨於成熟,想要從產品層面突破,無異於要做一個比《王者榮耀》更好的MOBA手遊。
因此,我們也能看到不少廠商開始另闢蹊徑,比如調整商業化策略,改走「大DAU、低ARPU」模式。
但劉尊覺得,想要走通這條路,可能要跨過三個難關。
第一,該模式目前還沒有完全成功的參考案例。《口袋奇兵》或許算一個,但它的玩法本身更偏輕度,無法驗證中重度SLG「大DAU、低ARPU」的策略能否成立。
第二,產品要如何持續低成本獲量?SLG一向是廣告營銷大戶,但考慮到當下高昂的買量成本,這恐怕很難與低ARPU兼容。而如果不依靠買量,僅依靠社區、達人、品牌等社媒營銷,那麼持續獲量效果又是一個問題,至少現在表現較好的SLG,都離不開買量投流。
第三,假設以上兩個問題都能被解決,那麼回本週期又是不得不直面的難題。目前,依靠買量的SLG,回本週期大概在12個月以上,而在低ARPU模式下,玩家初期的氪金慾望較低,產品的戰線會被進一步拉長。這時,頭部產品也能以同樣的策略反擊;同時,玩法輕度、社交更弱的SLG小遊戲,也對中小R、年輕玩家有着更強吸引力。
因此,劉尊認爲,「大DAU、低ARPU」模式在短期看來,可能會衝擊賽道,重塑玩家認知,但長期來看,它依然不具備絕對的差異化優勢。
我想,不少人可能會想起《逆水寒手遊》的故事,畢竟MMO在過去也是強調中大R的產品,但它卻靠價格戰成功改變了品類格局。
可是,想要像《逆水寒手遊》那樣走通「大DAU、低ARPU」何其困難,只有在多個產品層面做到迭代升級,纔有可能實現大DAU,這不僅對產品要求極高,更考驗廠商的決心和資源投入。
劉尊也表示,《三國志·戰略版》當年之所以能成功,一個因素或許在於,當時靈犀幾乎是舉公司之力在這一款產品上,當所有資源都集中到一個點時,往往就具備了擊穿賽道的可能。
可是放在當下,幾乎沒有團隊能有這樣的資源和決心,去做風險如此高的嘗試,所以也更難有顛覆性創新的SLG產品出來。
03
聊《三國志·戰略版》:
自己卷自己
在這樣的背景下,《三國志·戰略版》在市場上的身位領先,就可以像滾雪球一樣,越滾越大。比如,這次它官宣玩家數破億,應該就是品類中的一道分水嶺。
對於人多才能玩起來的SLG來說,玩家數量應該是衡量一款產品的重要標準。要達成這個國民級成就,恐怕不只是坐喫老本那麼簡單。
用豬哥的話說,《三國志・戰略版》就如一個超級大水塘,它能一直穩定增長,離不開它的持續「活水」以及「補水」:通過產品創新以及社交生態來激活用戶,並持續用宣發動作來發展三國和策略愛好者,給玩家引入更多的同路人。
具體來說,首先在產品層面,遊戲通過玩法創新,滿足了不同玩家的需求。
運營4年多,遊戲上線了20個不同的賽季劇本。豬哥表示,他們一直堅持「真實三國」以及「東方戰爭」的基礎設計理念與調性,每個劇本都從SLG的4X體驗找突破口做玩法創新,並結合三國典故設計,強化玩家對於三國的歷史代入感。
比如《赤壁之戰》的水戰火攻,《奇門八陣》的八陣圖、觀星臺,以及《潼關之戰》的冰雪戰場和三國異族玩法等等。可以說,劇本既是滿足不同玩家需求的玩法擴充,又是一次三國曆史的還原。
同時豬哥表示,《三國志·戰略版》經過4年多的持續迭代,已經有較強的兼容性,不同年齡、狀態、投入、遊戲習慣的玩家,都能在遊戲內找到相對舒適的遊戲方式。
比如,《三國志·戰略版》通過設計不同的劇本、玩法模式來滿足不同需求:「整訓模式」在保留劇本玩法的基礎上,縮減地圖大小、同盟規模、霸業名額等保證了小規模同盟的玩家體驗;「龍爭虎鬥」模式大幅簡化了鋪路練級,徵兵行軍等玩法,凸顯快節奏的公平競技……
其次,在社交生態方面,《三國志·戰略版》也在面向不同階段的玩家做針對性運營,滿足玩家的差異化社交需求。
線上,他們開設了迴歸服召回老玩家,爲玩家找回原先的角色數據與親朋好友;後來,遊戲又開放了地區服和同袍系統,提供同盟以外的社交關係,幫助玩家形成關係更緊密的關係鏈。
線下,《三國志·戰略版》團隊早在2020年就提出了「遊戲之外,體驗之內」的理念,開始在全國數十座城市組織同城活動,甚至還鼓勵幫助同盟玩家自發舉辦聚會。
2022年,葡萄君就曾在成都參加了一場同盟火鍋局,它有多神奇呢?火鍋店的店主本身就是《三國志·戰略版》玩家,平時會給盟友提供專屬優化和定製套餐,平時也會承接遊戲活動,而且在活動現場,往往沒有一個遊戲官方人員,所有流程工作都由玩家和供應商合作完成。從中,你應該能感受到《三國志·戰略版》的玩家生態發展到了什麼程度。
最後,在宣發層面,很多SLG一開始都忽視了品牌的價值,而《三國志·戰略版》可以說是最早在這塊發力的產品之一。
自公測以來,《三國志·戰略版》在宣發上就有着一股調性,你看它的代言人:高曉松、郭德綱、張召忠……都對上了歷史、戰爭策略愛好者的胃口。
劉尊認爲,這種品牌調性能幫助產品更好地吸引和留住玩家。畢竟,對於消費能力強,年齡層偏大的SLG玩家而言,大家選遊戲,其實已經有點像買手錶、汽車一樣了,品牌往往帶來的是一種身份象徵。
此外,《三國志·戰略版》還曾請來電影《赤壁》的原班人馬,製作了大電影《川流》;實地跑到了零下15度的銀川,進行「一夜築冰城」的實驗,並將其結合進了遊戲中。
豬哥說,這些嘗試,都是試圖讓用戶理解,他們對於三國背後的思考。未來,他們也會在品牌內容上,深化三國文化內容的挖掘,創作國漫、微電影、紀錄片等不同形式的內容,豐富玩家對於「真實三國」和「東方戰爭策略」的感知。
也就是說,今天《三國志·戰略版》用戶數破億,除了時間、積累和市場等因素外,更重要的是它還實現了很多SLG不敢想的事情——它就像是一款修煉大成的內功型產品,在玩法、用戶生態、品牌三個方面,都做到了有機結合。
04
聊未來:SLG格局會有什麼變化?
最後,讓我們回到最初的話題,在這場SLG混戰下,未來品類的格局是否會有所變化?
劉尊認爲,得益於新品持續井噴,小遊戲平臺的流行等因素,SLG玩家,尤其是年輕玩家,還是有望得到擴容的。在此基礎上,由於題材、模式各異共存,玩家或許會持續「圈層化」——有人喜歡重度的樂趣,有人偏愛休閒低氪,有人鍾情老遊戲,有人嘗新小遊戲。
但無論是哪種題材模式,遊戲行業終歸是要靠產品說話。核心樂趣是否能打,能否維護好核心圈層,纔是產品勝出的關鍵。對於更關注長線的SLG來說,仍然是要立足「留量」而非「流量」。
而對於《三國志·戰略版》來說,如今1億用戶的數據,應該已經驗證了他們此前的發力方向,甚至這或許意味着他們已經把一個曾經的小衆品類,做成了國民大衆化。
豬哥表示,未來他們也會基於劇本玩法、用戶體驗、武將設計、社交生態、品牌內容等多個維度,做持續挖掘和優化,「我們的目標還是要做一款玩家能玩10年、20年的產品。」
結合上述討論,也許未來想要和《三國志·戰略版》分蛋糕的產品,需要在題材、產品形態上都做出巨大的變化,拿出更持久、更龐大的投入,而且在戰術層面也不能犯錯,纔有機會一點點撬動前者積累多年的用戶生態,改變玩家的認知。
從這個角度來看,豬哥所說的「只想搞好三戰,而非商戰」,也就不難理解了。