《影之刃零》實機曝光現場老外嗨翻,梁其偉:太**恍惚了

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在今天凌晨,靈遊坊研發的新作《影之刃零》突然有了大動作。

於“Summer Game Fest 夏日遊戲節 2024”上,《影之刃零》壓軸登場併發布了一則最新的實機PV。這則PV中重點展示了遊戲的實際戰鬥效果,也是自去年5月底首曝以來,時隔一年《影之刃零》拿出的最新幹貨。

除此之外,PV最後宣佈《影之刃零》將開啓全球巡迴線下試玩活動,首站是本次夏日遊戲節,此後還將在7月上海的Bilibili World和Chinajoy,8月科隆遊戲展,9月東京電玩展四個現場提供試玩。據瞭解,試玩所用Demo包含三個BOSS戰的場景,並非正常闖關流程。

前不久,葡萄君受靈遊坊邀請試玩這個Demo,提前體驗了《影之刃零》的玩法和戰鬥。經過一個多小時的試玩,這款遊戲給我留下了難以忘懷的刺激感,事後只剩下了提前給靈遊坊打款、預購這款地地道道武俠大作的想法。

01 戰鬥:一個字“爽”

用一句話概括《影之刃零》的戰鬥設計,那就是“在魂式探索里加入了動作遊戲的戰鬥爽感”。這種爽感,是由每種武器的不同招式、招架防反和閃反的攻防節奏,以及絕招地形等可利用要素,一起串聯而成的。

這款遊戲的戰鬥,更偏向於動作遊戲而非魂遊戲,因此更強調輸出、反擊,而非防禦和閃避。

遊戲中無論是攻擊、防禦,都需要消耗殺氣條,殺氣條歸零後進入破防狀態,更容易受傷和僵直,這對於敵我雙方都一樣適用。所以理論上,用自身更少的殺氣,換掉對方更多的殺氣,就是一個必要的進攻意識。

當然殺氣並非無限的,要實現攻擊壓制,必須靈活運用防反和閃反兩個機制。防反,針對敵人藍光預警的攻擊動作,閃反,則針對敵人紅光預警的攻擊動作,在敵人擊中自身前,對應按下防禦和閃避鍵,就能實現反擊,同時還會恢復大量殺氣。

掌握殺氣的消耗和回覆節奏,戰鬥時就能很大程度減少承傷,再配合招架功能,只要不是陷入一對多的局面,基本可以做到不受傷。而要有效打出輸出,就考驗玩家對不同武器連招的熟悉度,以及對敵人招式的熟悉度了。

招架時會消耗一定殺氣並自動格擋敵方攻擊

影之刃零每種武器的招式設計都非常考究,一方面由於知名武術指導的參與,招式設計更有早期國產武俠片的風味,比如雙刀的輕盈、唐刀的有板有眼、苗刀的厚重。另一方面,這些招式也進行了遊戲式的細節改造,使得實際上手沒有花拳繡腿的演戲感,而是頗有刀刀見血的狠勁。

就個人體驗來看,上手《影之刃零》的戰鬥玩法並不難,注意隨時招架,並且留意反擊時機,那麼絕大多數情況下都能打贏敵人。但要真正精通這款遊戲,實現如入無人之境的快速殺敵,那麼就必須掌握更多的細節。

首先是武器切換的運用。玩家可以在連招最後切換武器,實現更多段數的切換連招,與此同時切換武器後殺氣也能恢復,運用好這兩點,更容易打出壓制輸出。

其次是絕招的運用。在使用同一把武器多次攻擊敵人後,會積攢精純殺氣指示物,即絕招點數。絕招的使用幾乎沒有限制,絕大多數情況下都能打斷敵人的招式,不論是用來強行接上連招,或是破開敵人大招,都很好用。

然後是地形的運用。這種情況比較特殊,Demo中遇到血滴子BOSS的時候,對方的起手招式很難直接用近戰武器打斷或近身,一不小心就會血濺當場,於是可以利用屋內柱子的地形互動招式,爬上柱子從半空中近身並打斷對手招式。

最後是更多輔助手段的運用。遊戲中除了兩把主手刀,還可以使用弓箭、獅子炮等輔助武器,比如同樣是對戰上述BOSS,開局用獅子炮蓄力轟擊,也能打斷對手的起手招式;此外一些隱藏中的弓箭手、羣聚的敵人,都可以嘗試弓箭蓄力、火炮蓄力來清理。甚至可以嘗試摸到敵人背後一刀背刺絕殺。

總的來說《影之刃零》的戰鬥體驗的確屬於易上手難精通的類型。

單就招架這一個設定,就能讓動作小白存活率飆升;防反閃反的恢復殺氣設定,更能讓初步上手的玩家快速進入自己的攻擊節奏,體驗輸出的快感;而對於真正的高手來說,更輕鬆寫意的對敵策略、更快速高效的通關手段、更多隱藏的BOSS對策,都是可以探索的空間。

這樣的戰鬥設計,很好地兼容了小白、新手、老手的不同樂趣。試玩的時候,比較手殘的我和同事,初通三個BOSS花了16、7分鐘,還得死上7、8次,但第二次通關已經能壓縮在6分半左右,還能一命不死,當然,這個表現遠不如隔壁能4分鐘通關的高手。

02 我現在只想給影之刃零打錢

玩過《影之刃零》的Demo後,我恨不得立刻購入。對於一個上了年紀,被生活推着走的手殘黨來說,玩一些需要高抗壓,或者節奏慢的遊戲,是一件非常痛苦的事情。相比而言,《影之刃零》的定位,就像一個更親民、更容易釋放壓力,同時武俠味也更容易讓我這一代人沉浸的絕佳載體。

在實際玩到這款遊戲前,我還是謹慎和擔憂靈遊坊能不能把他們畫個餅做出來,而玩過Demo以後,這份擔憂不說完全消解,也打消了七七八八,到了完全值得自己相信的地步。當然,還有很多戰鬥之外的內容,目前還不好下定論。

不過在試玩之後,靈遊坊創始人梁其偉也透露了一些消息。比如目前Demo中,玩家使用的武器、技能,差不多是養成到一定水平後的效果,正式版當中會有一個養成的過程,但也會充分考慮關卡難度和上手的體驗,讓遊戲不會過於簡單無腦,也不會難度過高造成過大壓力。

總體而言,現在放出的Demo還遠遠不是《影之刃零》的全貌,不過戰鬥部分已經實現了靈遊坊早期對“易上手、難精通”、“中式武俠動作”、“武俠朋克元素”等概念的設想。而有了成熟的玩法以後,剩下要做的事,無非是花時間充實遊戲內容罷了,相信這對於研發過影之刃三代遊戲的靈遊坊而言,做內容並不是難事。

如今《影之刃零》的線下試玩將會陸續在多個國家的展會上亮相,同時在BW和ChinaJoy期間也會與國內玩家見面,屆時感興趣的朋友不妨親身體驗一回。

在夏日遊戲節的最後,《影之刃零》壓軸登場,畫面一出來便引起全場歡呼。靈遊坊創始人梁其偉也感慨:散場走出會場的時候,全是堵路握手吹口哨喊congrats的人,太恍惚了。相信中國遊戲一定會更好!

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