一個忘了拯救公主的旅途《塞爾達傳說:王國之淚》
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《塞爾達傳說:王國之淚》想必大部分小夥伴都有聽說過,這款遊戲到現在已經發售了一年多了,但當初大早上爬起來去任天堂店門口排隊的場景就跟昨天才發生一樣。
每一個提溜着任天堂購物袋走出大門的人都會收穫在外面一羣排隊的人羨慕的目光,我也不例外,我甚至還訂購了王國之淚典藏版。
想當初我外賣都不怎麼捨得點的時候斥資大幾百買了王國之淚三件套,而且我還不捨得拆這個典藏版另外單買了一個卡帶,然後喫了半個月方便麪。之所以喫了半個月而不是一整個月是因爲發售的時間是月中左右。
在開始玩之前我是做好了期待值管理,因爲荒野之息對於我來說就像是白月光一樣,我不要求王國之淚能超越它,只要能讓我渡過放空快樂的200個小時就行。我是沒想到這個王國之淚能有這麼好玩,簡直就是穿上了黑絲的白月光。
《王國之淚》的背後
《塞爾達傳說:王國之淚》(以下簡稱王國之淚)的故事發生在(《塞爾達傳說:荒野之息》之後,甦醒的勇士林克拯救了公主塞爾達,並一起將魔物加農消滅。而在王國之淚中林克和塞爾達則遇到了新的敵人,之前所打敗的加農只是最終boss加儂多夫的分身,現在的他們需要重新拯救這片大陸。
在開發前作荒野之息的時候,製作組就爲遊戲定下了兩大主題:廣袤無垠的海拉魯大陸和乘法玩法,而這兩大理念也在王國之淚中發揚光大。
廣袤無垠的大陸:
對於那些玩過荒野之息的玩家們來說,王國之淚的地圖會感覺很熟悉,這是因爲製作組想要實現一個“在遊戲通關後的世界遊玩”的這麼一個想法。對於大部分人來說,一款遊戲打通關了玩了一週目二週目總會有厭倦的一天,當熟悉的地方會發生了新的改變這無疑是很吸引人的。
在王國之淚中地圖被分爲了天空、地面、地底三個地圖,這也大大擴展了玩家可以探索的區域。前作的《塞爾達傳說:御天之劍》中,玩家想從天空地圖轉移到地面需要經過選擇地圖的步驟。
而在王國之淚中只需要直接往下跳即可,這是因爲自荒野之息開始開發組就貫徹一個所有場景都要無縫相接的理念。無論是從屋子裏開門出來還是從一個天空區域進入到地面區域,都不需要黑屏轉場。
王國之淚在地面地圖上添加了那麼多可供探索的洞穴竟然是因爲遊戲製作人想在遊戲世界中挖洞,當然也給玩家提供了更多可以探險的區域。而地底部分則是參考了各類地牢遊戲,陰暗幽森等特徵已經是地牢類遊戲的特點。
乘法玩法:
對於製作組來說,想要增強乘法玩法的方法有兩個:一個是打造一個完全基於物理的世界;另一個則是互動發生機制。
在荒野之息中可能有些小夥伴就發現了,把怪物素材章魚氣球放置在物體上,這個氣球就可以帶着被附着物飛起來。
而正是這一點讓製作組發現了將一個物體附着到另一個物體上這樣的玩法有着巨大的潛力,由此開發出了主角右手的其中兩個玩法:究極手和餘料建造
究極手可以將物體進行移動以及將兩個物體進行粘連,而餘料建造則是可以進行各類武器盾牌等的製作,例如可以將一塊凍肉與盾牌結合,這樣玩家在踩在盾牌上滑行的時候就有更快的速度,因爲在王國之淚中冰是和現實一樣滑溜的。
而在遊戲中一個完全基於物理的世界是怎麼打造的呢?
很多遊戲都有物理規律這麼個東西,一般遊戲講到的物理驅動就意味着物體具有質量和轉動慣量,並且還可以通過速度、加速度等參數來控制。
有了物理驅動當然也有非物理驅動的情況,而在這裏王國之淚的開發者將其稱之爲運動學合體控制的技術,這項技術通過從動畫中計算出的速度來強制驅動剛體移動。
然而由於運動學控制的剛體具有無限質量,這一點會干擾到物理的計算
可能會導致像是金屬塊卡在了齒輪中然後穿模消失不見的情況發生。而這種非物理對象與究極手的高自由度之間相互衝突,這會導致各種穿模或者物體卡主飛走等情況。
基於這個問題,開發者回想起了在荒野之息中的開發經驗,下圖演示的齒輪是非物理控制而故障的
開發者將兩個齒輪鏈接起來,然後通過約束連接來傳遞齒輪之間的速度,之後將其中一個齒輪改爲電機驅動。這樣一來所有的遊戲中計算都是基於物理規則,問題就解決了。
電機帶動齒輪旋轉-其中一個齒輪帶動另一個齒輪-金屬塊卡到兩個齒輪中間-齒輪逐漸停止旋轉。
通過這樣的經驗開發者去除掉了王國之淚世界中所有非物理驅動的因素,也就是讓現實的物理規則在遊戲內最大程度地重現。
另一個例子就是遊戲裏的大門,像是一般情況下如果將大門設置爲非物理驅動,大門就只能通過機關觸發來開啓,一旦在門下方放任何東西后取消機關,那麼門就會和物品穿模。
將大門改爲物理驅動之後就可以很好解決這個問題,之所以之前選擇非物理驅動是因爲其控制的實現速度更快。 在這整個王國之淚的世界中,開發組無一例外地將所有物體構建爲動態的剛體+剛體之間的約束組成,這樣就誕生了一個玩家可以自由發揮想象力而不會出現破綻的世界(提供一個有趣的系統框架,讓玩家自己去尋找各種解決方法)
無需專門實現也能觸發事件的機制,開發者原話是Unique interactions occur without delicated implementation。在這裏專門實現是指爲了實現每一個想要的事件而去獨立編寫代碼,舉個例子:想要玩家在遊戲裏可以開車,就去專門編寫一個汽車相關的程序。像是GTA就專門做了載具系統來單獨處理實現與開車有關的功能,上車就讀取系統下車就離開系統。
而在王國之淚中開發者選擇的方式是把其他元素都準備好,像是車輪、操縱桿、木板等,這樣玩家就可以自己去講這些東西組合起來創造出車輛。因爲開發者的目標之一是要創造一個可以根據玩家的自由創意發生各種事件的世界,他們認爲一個好的設計是無需專門開發去實現各種獨特事件的系統。
開發者無法預料到所有玩家想要做的事情,所以他們選擇將東西準備好讓玩家自己發揮創造力。像是做一個簡單的小船,玩家組合起來的輪胎+木板+水的浮力+水的阻力等互動就實現了這樣的效果。
當然像是這樣出乎開發者團隊意料的地方還有很多,例如玩過上一代荒野之息的小夥伴應該還記得玩家要製作食物的時候需要用到一個烹飪鍋(那些把食材往火堆一扔熟了就撿起來的例外)
荒野之息中的食物就像是其他遊戲一樣有着回覆HP、跑得更快、攻擊更高等buff,所以對於玩家來說有着充足的食物是非常重要的。
而在王國之淚中製作組爲了能讓玩家更好地在大世界探險,結合遊戲背景的左納烏科技設計出了一個便攜鍋,這也意味着玩家可以隨時隨地即便是在找不到出路的洞穴中也能解決食物問題。
並且爲了符合上述的物理問題,製作組考慮到玩家可能會把鍋放到各類不平整的地面或者斜面上,所以把鍋製作成了兩部分,分別是鍋的主體和下面的起火裝置。這樣一來無論玩家將鍋放到了什麼地方,上面的鍋身都是水平的(食材不會撒出來)。
然後就有玩家根據了這一特性,把鍋做成了汽車的懸掛系統
像是這樣的玩法數不勝數,在王國之類中什麼高達、飛空艇、UFO、光棱坦克都給人造了出來,感興趣的小夥伴在B站隨便搜一下就可以發現很多類似的視頻,只能說這遊戲300賣給這幫人任天堂是真虧麻了。
正如大部分續作的開發者都會想讓新作的主角區分於續作,王國之淚的主角也做出了一些改變,因爲製作組想呈現出一種特徵讓玩家一眼就能看出這個林克是王國之淚裏的。
於是給這一作的林克添加了個“究極手”的設定,因爲故事開篇中林克與公主塞爾達探索海拉魯地下時碰到最終boss蓋儂復活,爲了保護塞爾達林克的右手被瘴氣所侵蝕,後面是海拉魯王國第一任國王勞魯的靈體重塑了林克的右手。
這隻右手在遊玩的過程中將逐步解鎖不同功能幫助玩家面對不同難題,只能說楊過看了都想羨慕。
而與這隻手息息相關的建造功能也讓開發組花費了大量的心思,因爲想要吸引玩家自己開動腦筋去組合構建道具,但是又擔心玩家不知道這些道具是做什麼的。於是遊戲製作人青沼英二將這些道具都設計爲在日常生活中能看到的外形,這樣一來玩家一看就知道是要怎麼用了。
電風扇道具
甚至當玩費勁心思創造出一個特別的物品時,開發者還細心地提供了一個存檔重現功能-藍圖。這個功能可以重現玩家曾經制作過的物品,並且不需要玩家重新收集第一次建造時的材料,只需要準備好足夠的“礦料”即可。
這真的是一個完美的遊戲嗎?
對於大部分沒玩過荒野之息的玩家來說,王國之淚無疑是一款優秀的遊戲。可對於一些已經玩過荒野之息的玩家來說,王國之淚或許讓他們感受到了一絲失望。
有些玩家說,王國之淚的地圖是建立在荒野之息上的,王國之淚的那些“飛昇”手段破壞了海拉魯大陸跋山涉水的樂趣。當一個人習慣了一個筋斗雲十萬八千里之後,還會選擇一步一個腳印去到所有的目的地嗎?
但是一些人卻說王國之淚打破的“三角法則”探索體驗是想讓那些已經玩過荒野之息的玩家在同樣的一片大陸上能有新的體驗,爲的就是顛覆荒野之息的遊玩思路。
在寫這篇文章的時候我看了很多B站、知乎、NGA等地方玩家對於王國之淚和荒野之息的比較,有好有壞褒貶不一。
在這裏我不講述那些玩家的看法是因爲每個人的看法都不一樣,我不希望有些還沒玩過這款遊戲的玩家看到了這些觀點後放棄了自己想要嘗試的想法。縱然這世界上沒有一款完美的遊戲,但是每個玩家心目中都有一款只屬於自己的10分遊戲。
只要這些遊戲能給我們帶來快樂、感動,在玩家的心中留下濃墨重彩的一筆,那就足夠了。
部分參考來源:
GDC2024:https://gdcvault.com/play/1034667/Tunes-of-the-Kingdom-Evolving?continueFlag=c048e2401ec94b09c4d2428bc8212a7a
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