UE5動作新遊首曝,獲索尼力挺,這居然是……疊紙做的?
沒想到在接連拿出《百面千相》《戀與深空》《無限暖暖》等高規格產品後,疊紙還有大牌沒出。
在今天的索尼State of Play直播發佈會上,疊紙不僅帶來了《無限暖暖》的最新內容演示,把新套裝、新地圖秀了個遍,還首次曝光了藏了好幾年的新作《萬物契約》。
《萬物契約》也就是此前疊紙曝出來的TipsWorks工作室項目。團隊上款爲人所知的遊戲,還是四年前的買斷制手遊《帕斯卡契約》。自2020年發售以來,遊戲累計銷量已超200萬份,在TapTap、好遊快爆、AppStore等各渠道評分都在高位,算是名利雙收。
後來TipsWorks工作室之所以加入疊紙。根據製作人楊洋的說法,是因爲疊紙在第一天,就從技術角度直切主題,直接向團隊展示了公司儲備的UE技術團隊,看了專攻次時代畫面表現的技術Demo。
這給了團隊充足的說服力。而從今天的《萬物契約》演示內容來看,TipsWorks工作室真算是邁上了一個大大的臺階,無論是項目規模還是整體品質,都遠超當年的《帕斯卡契約》。
而這個項目保密做得是真嚴實,別說海外,就連國內市場也從未漏出過該項目的隻言片語——老楊說開發組絕大多數同事也是今早才知道遊戲的正式名。
而在首曝PV的評論區裏,不少人都不敢相信這是疊紙的遊戲。
01 別開生面的產品
《萬物契約》這段首曝視頻不長,大概也就1分多鐘,但已經展示了相當多的信息。
遊戲的美術風格基本就是往高規格的寫實方向在走,同時在怪物、場景等設計部分,做了國內少見,但TipsWorks原本就擅長的黑暗、詭異又壓迫感十足的調性,簡單說,就是帶點“魂”味。
但遊戲的世界觀題材顯然又不至於此,視頻裏展現了多種文化風格的角色和場景,有偏中式傳統的,也有偏西式魔幻的。不難猜測每個國度之間的文化差異將會是世界觀設計的重點。
除開世界觀題材和美術,核心玩法也漏了不少。比如說開場的燈,顯然就是一個關鍵道具。官方消息裏也提到的:平常所生活的世界的種種基本常理,因爲上古力量的入侵而被奪取,而被奪取的這些常理,就被困在嶼界之中。而玩家將在這兩個世界之中展開一場穿越不同異域風景的冒險。
再比如說角色的動作性能很強,戰鬥節奏看起來比《帕斯卡契約》快上許多,武器似乎還有變形的能力。
根據官方消息,遊戲由UE5製作,是一款跨多平臺的,免費遊玩奇幻風格動作RPG,採用第三人稱視角,結合了快節奏的動作戰鬥和角色組隊機制,玩家可以根據戰鬥需要,切換不同的角色和戰鬥策略。
核心付費點大概率還是賣角色和武器,也算是行業成熟的解決方案了。雖然聽起來沒有買斷制單機那麼性感,但反而讓我對項目落地多了一些信心——首先要活下來,才能拿到機會。
而從「玩家將遊歷多個風格迥異的國度」的措辭來看,《萬物契約》應該也是大家熟悉的那種長線運營邏輯,由大區來劃分整體的遊戲推進節奏。
看到這裏,也許有人要有既視感了。但根據官方釋放出來的消息,可能並非如此。團隊提到,每個區域將會有獨特的箱庭式的關卡設計,每個角色除了獨特的戰鬥技能外,還有探索能力。角色能力、戰鬥設計、地圖探索以及地區要素會緊密結合。
別的團隊如果這樣說,我可能會一笑而過,大家講是這麼講,結果遊戲玩起來其實還是平推。但畢竟TipsWorks做出過《帕斯卡契約》,在動作遊戲的關卡設計上還是有着相當的積累,我相信他們會更突出關卡在戰鬥中的作用,而不是單純的解密。
官方還提到,《萬物契約》除了大量單人劇情以外,還包括玩法豐富的多人部分,你可以隨時和你的朋友一起展開冒險。故事劇情、世界探索和精心打造的地城副本,都可以和朋友一起進行。
聽起來是不是已經像是一個可以免費遊玩的聯機“魂”遊戲了?而且《萬物契約》目前採用的這種偏內容型遊戲的框架,也給遊戲的單人體驗提供了更多保障——不會有太多關於商業化等方面的干擾因素。
同時爲了保證這種關卡設計的質量,遊戲應該也不會是現在常見的那種開放世界手遊。我猜,大概會像《艾爾登法環》那樣,一個世界是張整圖,但由大大小小的關卡區域構成——這一思路的可行性其實在《無限暖暖》的首測中,多多少少已經得到了印證。
當然,《萬物契約》的難度肯定不會像魂系列那麼高,應該還是更大衆化的戰鬥方式。只不過動作性和關卡設計會更加被強調。
另外值得注意的點是,視頻裏出現了不少大型的Boss,考慮到Boss戰在魂系列遊戲中的重要性,團隊應該將其當做設計重點。
要說這個視頻最讓我喫驚的點是什麼,那應該就是片尾最後出現的時間節點——2025年。按照索尼State of Play發佈會這種主機廠商的場合邏輯,如無特別說明,這個數字只能代表的是正式上線日期,而不是刪檔內測。
由此可見項目的完成度,可能比大家想的“大餅”要高得多,沒拿出實機演示,大概率是因爲宣發節點的問題。
而以我對製作人老楊的瞭解,《萬物契約》這個項目應該還是以穩爲重,保質保量完成是第一優先級,不會做太多激進的創新動作。所以我覺得也不用擔心項目做不出來,或者是大餅,玩是肯定能玩到的。
像上次蘋果CEO庫克拜訪疊紙,接待人就是楊洋。我猜當時他就已經在給庫克演示遊戲的iOS版本了。
但在保守之中,我還是看到了團隊「大膽」的一面。
比如說剛提到的,遊戲要把戰鬥、關卡、探索融到一起,聽起來美好,但實際執行起來難度一點也不低,畢竟每個玩家的角色池、練度、操作水平都不一樣,如何保證大家在面對同一個關卡時都得到最佳體驗?
再比如說超大型的Boss戰鬥,想想就很燃、很震撼,但在手遊場景裏,這種可能超出屏幕的Boss體積,眼花繚亂的戰鬥特效,對攝像機機位、視角鎖定、攻防節奏以及判定範圍都是一個考驗。
最後作爲長線運營的F2P產品,單人內容消耗一直都是個問題,很多團隊光是維持劇情內容和角色設計的產能,就已經很難了,更遑論再加上需要精心打磨的Boss戰和戰鬥關卡。
但我想TipsWorks團隊應該不會把自己逼進險地,畢竟他們也算是羣老兵了。
02 穩中有進的團隊
TipsWorks工作室2016年成立,初創核心團隊成員基本都有着近20年的主機和移動平臺產品的研發經驗。而作爲領頭人的老楊,算是個理想與現實的混合體。
當初他出來做《帕斯卡契約》也並非只是一腔熱血,而是沒錢發工資了。爲了活下去,三國、卡牌、回合、三消,市面上所有的熱門品類,老楊都有想過做。但在面對大廠時,又顯得底氣不足。“在同一條賽道上,拿什麼跟已經快到終點的人競爭?”
所以在排除了所有的成功可能性後,他選擇了剩下那個唯一的答案,不管看上去多麼難以置信,它都是TipsWorks僅存的機會——在手機上做一個硬核的3D動作RPG。因爲這個沒人做過。
這種氣質也體現在了《萬物契約》上。一方面,你能看到項目選擇了很多既有的成熟商業模式,但另一方面,你又能從這個產品身上感覺到團隊的理想和追求。
有人可能會質疑,那他爲什麼不做成《黑神話:悟空》?但事實上,《黑神話:悟空》首曝時,老楊可能是我朋友圈裏最激動的人之一。因爲他認爲這證明了他前進的方向是對的,視頻的爆火也給了他很大的信心和膽量,去做更偏向單主機體驗的項目。
只不過每個團隊所面臨的難關都不太一樣,在市場沒有實際的成績和信心出來前,老楊還是得優先考慮到團隊的生存問題,否則一步踏錯,未來可能就沒路可走了。畢竟只有他自己知道,《帕斯卡契約》的誕生和成功到底有多麼不容易。
所以老楊很珍視每次機會的到來,也永遠不會說出心裏藏着的巨大野心,而是會以一種更平滑、穩重的方式去實現它。
老楊說,《萬物契約》是一個巨大的工程,他們已經爲之準備了五年,今天是它的首次公開,現在團隊正在努力讓它能夠在2025年和大家見面。同時,它也會在發售後不斷獲得更新,新的“信使”,新的冒險舞臺,以及不斷展開的故事。
當然,在一個如此規格的項目背後,也有賴於疊紙的全力支持。老楊告訴我,疊紙在很多方面給予了團隊嘗試的信心和膽量,尤其是技術。“疊紙現在是技術大廠了。”
03 飛速進化的疊紙
我是真沒想到疊紙還藏着這麼大規模的項目,也沒想到疊紙的轉型和自我進化速度竟然如此之快。
想想從《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》《戀與製作人》《閃耀暖暖》再到《百面千相》《戀與深空》《無限暖暖》《萬物契約》.....這個剛滿十歲的公司,就已經在題材、技術、玩法等各方面進行着突破。
疊紙不是隻能做2D,不是隻能做乙遊,開放世界、關卡探索、戰鬥體驗、嚴肅表達,都要做、都能做。如果說《萬物契約》還只有個概念片,沒什麼說服力,那已經落地,並完成首測的《無限暖暖》應該能證明很多東西。
比如說疊紙一直被大家所忽略的技術能力。回看疊紙的發展路徑,這羣人一直以來都擅長用新的技術與設計,去突破品類天花板。
像《無限暖暖》就拿出了新概念的開放世界,輕戰鬥,重探索,以3D平臺跳躍,及經典的換裝搭配爲核心玩法。這次發佈會上,遊戲也進一步展示了新的場景,新的套裝身能力,以及新的與解謎相結合的關卡。
雖然是第一次做,但透過《無限暖暖》目前所展現出來的品質和規格,疊紙的技術實力仍然一展無遺。
值得注意的是,《無限暖暖》和《萬物契約》都是UE5項目。據葡萄君瞭解,疊紙很早就已經搭建了個由不少技術大牛帶領,數百人組成的技術中臺。當年老楊之所以願意帶着團隊入夥疊紙,也是因爲看重這個技術中臺團隊能夠給到的各種支持。
老楊曾表示,很多人都忽略了疊紙在技術人才上面所做的功夫和儲備,他們作爲一支“外來隊伍”進入疊紙之後,發現疊紙在UE引擎上佈局很深,吸納了衆多國內一流的圖形學和TA人才,是他見過最好的UE中臺。並且很早就配備了非常專業的大型動捕系統,爲未來次世代遊戲做準備。
事實上,技術驅動已經寫在了公司的價值觀裏。
今天疊紙第一次登上索尼發佈會,就一次性拿出了兩款面向全球、全平臺的頂尖產品。現在再回頭看十年前的疊紙,我想沒人能猜到它能有今天的樣子。