當仙劍IP遇上開放世界玩法,玩家心中的國風仙俠大世界被搓出來了
前言
前言就在最近,由中手遊自研自發的“仙劍奇俠傳”IP首款開放世界遊戲《仙劍世界》開啓了第三次測試。我們17173編輯作爲老秈米,在參與了完整的三測後,不由得感慨道:“仙劍系列歷史上從未有過的遊戲形態終於被搓出來了,甚至還搓的很不錯。”
那麼這款備受關注的仙劍大作,到底是個什麼樣的遊戲?接下來,我們將依據自身在三測中的真實體驗,從各個維度爲大家全面解析這款備受矚目的仙劍新作。
忽然會講故事了
口含仙劍IP金湯匙,《仙劍世界》是這個國產遊戲T0級IP裏首款以開放世界RPG爲核心玩法的遊戲。玩法上雖有了不同,卻在地圖、建築、人物等種種設定上緊緊圍繞着仙劍IP,既迎合了仙劍迷的期待,也爲仙劍IP拓展出新的邊界。
作爲一款以劇情體驗爲核心的內容向遊戲,說句實話,在二測時,我仍然爲《仙劍世界》捏把汗,一個很致命的問題就是劇情總覺得平平泛泛,雖有新奇的設定,也將仙劍的世界觀充分融入,但總讓人打不起精神。
抖音平臺有個“5秒跳出”的參考系數,吸引人的短視頻往往需要在視頻頭5秒抓住觀衆,而《仙劍世界》三測的故事得到了徹底的重構,在開頭半分鐘就成功吸引住了我——不知是怎樣打通的任督二脈,《仙劍世界》忽然習得了講故事的竅門。
幾個充滿奇異感的全景式場景鏡頭,把一個精怪琳琅的夢幻村落很好地呈現出來,主角很快登場,幾個描寫生活片段的短鏡頭,讓我們迅速與這個並非從之前仙劍系列中出來的新主角產生了連結。
不同於二測中世界觀過於突兀的“強塞”,這個異世界也在循序漸進中抽絲剝繭,以符合玩家理解能力的程度慢慢展現出它的魅力:萬物有靈的世界,精怪漫步的村落,隨着公路片一般的故事線展開,會發現不同族羣有不同的建築風格和生態系統,再到學會附身後的新奇感,掌握御劍飛行後飛天遁地的自由灑脫……
遊戲的每一次結構性推進,都能給予玩家以充分的愉悅和刺激。
在光追技術的加持下,遊戲中的場景、角色和物品都有一種介於真實和夢幻之間的質感和色彩,無論是月色中的水波盈盈,還是碧空下的飛花,都得到了細膩的展現,同時配合模擬真實世界的日升日落、四季的風花雪月,爲玩家營造了一個充滿浪漫與幻想的仙俠世界,對這個世界的好感度進一步提升。
從單人遊戲到多人遊戲的過渡也是貫穿在遊戲流程中,自然地流淌出來。
起初在單人世界中,我專注於劇情的推進,沉浸在開放世界的探索與採集之中,享受與NPC的交互和主線故事的展開。當第一章故事推進到後半,主角從蘇州來到了杭州城,多人世界的玩法隨即解鎖——杭州城就是一個展示多人玩法的領域,這樣的設定讓人耳目一新。蘇杭雖都有江南風韻,在玩家心目中卻因爲單人和多人模式拉開了分野。
在多人模式下,玩家可以體驗到組隊共斗的緊張刺激,與隊友們攜手共同討伐強大的BOSS和完成團本挑戰,還提供了PVX休閒玩法,玩家能打造屬於自己的私人空間,與好友共同經營、裝飾和互動;能參與躲貓貓或者御劍大賽等趣味競技;亦或是在遊戲中自由交易、聊天社交。
正如官方所言,遊戲世界被巧妙地分爲兩個維度:“重劇情體驗”的單人世界和“重娛樂社交”的多人世界,在情懷和創新中達到了不錯的平衡。
三測畫面表現有了進一步的提升
“仙劍味”也更濃了
如果讓我們用一個類比來介紹《仙劍世界》與《仙劍奇俠傳》的關係,我想用《刀劍神域:進擊篇》x《刀劍神域》最爲合適——《仙劍世界》的故事發生在仙劍二故事的尾聲,是針對《仙劍奇俠傳》劇情歷史的空白處進行創作加工,這就給遊戲在“仙劍味”的詮釋上提供了很多的空間。
社交平臺上,玩家對遊戲內IP內容的塑造抱有相當高的期待
而從我們自己的遊玩體驗來看,《仙劍世界》三測的“仙劍味”,在二測的基礎上更濃了。
其原因在於,《仙劍世界》三測在保證IP原著的基礎上,還大膽創新地發展了新內容。遊戲中不僅有原創角色和劇情的加入,經典角色也將擁有全新的故事線。像此前版本里原創角色塵的劇情就備受好評,而本次新增的易殊相關劇情,雲瑞草等內容,也更豐富了遊戲關於仙劍元素的體現。
這種“1+1>2”的體驗讓玩家在享受經典的同時,也能感受到遊戲帶來的新鮮感和驚喜。老玩家能尋回曾經的那份感動和回憶,新玩家即便不瞭解這些前情也不影響理解一個完整的故事。
《仙劍世界》這碗水端得很平。
在流程中,玩家能與李逍遙、趙靈兒、林月如、王小虎等經典角色重逢,這些角色的設定也都符合原作,無論外貌、武器、經典招式和人設性格,都沒有“喫書”的情況,讓人篤信這就是從《仙劍奇俠傳》過來的人物,而不只是個沒有感情的客串機器。
正因如此,遊戲內的劇情屢屢爲我們上演“回憶殺”,讓《仙劍世界》和《仙劍奇俠傳》成爲在內容上互爲輔佐的整體。在組建戰鬥隊伍的時候,從情感上也往往會傾向於選擇自己喜愛的角色進行培養。在內容上貼合原著的塑造,讓遊戲的仙劍味始終在一個高標準的水平線上。
另一方面,既然名爲《仙劍世界》,遊戲的世界觀自然是打造和打磨的重點,在原有仙劍世界觀的基礎上,引入了“三皇五靈”體系,構建出一個更爲宏大、複雜的仙俠世界,這種尊重原設定後的拔高,讓《仙劍世界》的仙劍味始終保持在一個高標準的水平線上,也爲仙劍IP今後更大空間的發揮奠定了基礎。
大世界內容塑造的模範生
遊戲設計了一個“384平方公里、具備拓展面積的無縫世界”,對於官方的這套說辭,我本來沒有特別的感受,直到遊戲在蘇州城後期解鎖了“御劍飛行”,我才發現:這個御劍飛行不僅可以靈活控制上下快慢,還沒有體力限制,相比過往的開放世界品類對行動力設限,《仙劍世界》的自由度是更高的。
不會御劍飛行的仙劍,還能叫仙劍嗎?
在《仙劍世界》中,自由御劍飛行的設計可不只是一個噱頭那麼簡單——既然允許玩家充分且自由地探索仙劍大世界的每個角落,就說明整個世界的角角落落都得到了很好的整飭,不怕玩家在角角落落裏找碴,反而玩家能在各種犄角旮旯裏找到藏匿的小驚喜。
尤其是在這個世界的上空,爲了避免飛上天后只有天空的空洞,做了不少巧思的設計——城市上空漂浮着唯美的燈籠,還有一些高聳的瓊樓,手可摘星辰。
像我們在野外飛翔時,忽然遇到遠方有一個懸空的山石,第一反應是這大概率是個裝飾或者模型貼圖,但在好奇心作祟下還是御劍飛了過去,飛近了才發現居然是一塊可以着陸的空中島嶼。
不僅如此,當我無意間觸摸到空島上的石柱,居然開啓了地靈洞天的門——誰能想到這樣一個不起眼處居然別有洞天?這個世界未知的奧祕還有多少?這一切都激發了我更多的探索欲,是遊玩過程中一個非常明顯的正向心流點。
猜猜門裏藏的是什麼?
御而劍飛行也滲透着團隊對“仙俠”的深度理解:仙代表着御雲天際,超凡脫俗,俠代表着仗劍江湖,金戈鐵馬,從只能通過走、跑、跳的形式去認識這個世界,修煉到能夠隨心所欲御劍天際,並開啓各種奇遇、地靈洞天、探索各式副本。
遊戲的戰鬥也將玩家對於仙俠戰鬥的想象帶進現實。
圍繞着仙俠的神髓,《仙劍世界》的戰鬥充分貼合了原著,做了一套“風雷水火土”五靈相生相剋的戰鬥體系,玩家可以在戰鬥中施展御劍,進行追擊、躲閃攻擊;最多四人組成的小隊可以輪番上陣,通過出場順序將五靈的傷害值拉到最高;收服的精怪也能作爲戰鬥輔助,創造更豐富的戰鬥策略。
遊戲的打擊感做得十分到位,迅猛華麗,節奏很快,但沒有在難度上刻意噁心玩家,最大化了遊戲的動作戰鬥體驗和視覺效果,讓戰鬥充滿策略性和爽感。特別是在一些副本中,面臨大波圍上來的敵人,以一敵百的爽感不亞於無雙類遊戲。在第一章的BOSS處,更是穿插不少大氣魄的劇情演出效果以及BOSS的分階段攻擊,將劇情推向了高潮。
此外,爲了營造仙俠氛圍,《仙劍世界》在大世界上的塑造也同樣費盡了功夫,比如AIGC技術的運用。
在《仙劍世界》中,AI的運用主要集中在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC內容兩個方面。目前能在杭州城裏遇到一個AI加持的NPC精怪,和以往的NPC不一樣,它不會一再重複設定好的兩三句臺詞,能永遠不重複地吐出新的臺詞,給玩家非常不一樣的真實化體驗。
同時,《仙劍世界》也十分激勵用戶自主創作(例如爲NPC寫劇情),也許就在不遠的未來,玩家可以藉助AI輔助進行圖片、文字、音樂等內容的創作,打破原來少部分人創作、更多人只是玩的局面。
這是一個真正意義上鮮活的仙俠大世界,通過多維度的高精度渲染技術、智能AIGC的前沿應用、無縫大世界的內容空間以及串聯萬物的御靈玩法(後面馬上就會重點提到),在仙劍IP乃至開放世界領域裏做出了新的可能。
三測最大的亮點和驚喜點是什麼?
不過即便《仙劍世界》是首個開放世界仙劍,但開放世界這一領域裏出彩者奇多,《仙劍世界》又是如何構築自己差異化的“護城河”呢?這就必須提到三測中首次出現的“御靈”玩法。
曾經的“化靈”機制在革新後,進化成一個全新的“御靈”系統。該系統允許玩家將開放世界中遇見的各類精怪(甚至包括BOSS)收歸麾下,與之並肩作戰、共同探索解謎,甚至乘騎它們暢遊四方。
如果說用各種樣式的寶葫蘆收精怪的操作以及是否降服成功有一定概率的設定,讓人想到中國的西遊記和日本的寶可夢,但實際上《仙劍世界》在這方面更像是風靡一時的最新型“帕魯模式”:
這些精怪所擁有的獨特技能能力和與之相應的五靈屬性,將成爲玩家在開放世界冒險中的得力助手,他們不僅可以像主流MMORPG的寵物系統一樣,讓精怪常伴左右,也可以主動附身在自己的靈寵或者野外的精怪身上,做一些身而爲人無法完成之事——曾經的附身玩法給玩家們帶來耳目一新的感覺,而迭代後的“御靈”系統,則成爲遊戲中最核心的“基石”玩法之一,類似於《塞爾達:王國之淚》中究極手所扮演的角色。
舉個例子,在《王國之淚》中主角林克的究極手開放了玩家自由組合物體的權限:玩家可以把2根木頭粘合在一起,方便翻越更高的陡坡;或是將木頭與船帆組合成一艘簡易船隻,便於玩家耐力不足時跨越河流;再或者是在盾牌上通過究極手安裝炸彈,使得敵人攻擊到你的盾牌時會被直接炸翻。
素材源自《塞爾達:王國之淚》,通過究極手將“盾牌”與“炸彈筒”組合成特殊武器
所以從中我們可以發現,究極手串聯起了《王國之淚》各項系統的方方面面,是樂趣由來的重要基石。而在《仙劍世界》中,“御靈”系統在玩法裏的定位,就等同於究極手之於《王國之淚》。
於是我們看到,《仙劍世界》在探索中擁有了更豐富的解謎手段,不同鑰匙開同一把鎖;也令玩家在戰鬥中能擁有更豐富的策略搭配,精怪可以在旁打助攻甚至附體後直接開幹;甚至可以讓精怪化身“社畜”,在家園中進行生產、種植、採礦、生孩子等,爲旅途冒險提供來自大後方的助力。
可以這樣說,雖然帕魯火了那麼久,但真正把“帕魯模式”嚼爛參透並加以深度運用、充分發揮其樂趣的國產新遊,《仙劍世界》還是頭一個。在這裏,"御靈”成爲讓遊戲各個系統相互連通的核心,賦予了開放世界更高的自由度與可玩性,提升遊戲的趣味性;同時也進一步強化了東方浪漫幻想世界的氛圍與真實感。
精怪樹妖可以用來伐木
不過話說起來,引入“帕魯模式”倒也不是純粹的跟風,在《仙劍奇俠傳2》中就有類似的情節,在《仙劍世界》中再次出現倒也合情合理。
讓精怪給爐子生火煉製道具
爲什麼說《仙劍世界》未來可期?
憑藉開放世界的玩法概念、《仙劍世界》的美術質量和仙劍IP本身的熱度,當《仙劍世界》的首個CG和實機視頻發佈一經發布後,便引起了玩家們的廣泛關注:
其在B站上的CG視頻至今已高達500萬播放,實機視頻也超越了200萬播放量,後續的相關進度視頻點擊同樣只多不少,遊戲在Taptap的預約量也近百萬...
有限的測試資格完全無法承載玩家無限的參與熱情,爲了一個資格,玩家們紛紛積極行動,在各種社交媒體下@官方軟磨硬泡。而社交平臺上,關於《仙劍世界》三測資格的討論和分享也異常活躍,可以看出不少“仙劍迷”對《仙劍世界》的期待是很高的——畢竟這是首款開放世界的、高品質的仙劍遊戲。
三測的開啓意味着《仙劍世界》站在了一個新的起點上,眼前是充滿無限可能的未來。
不過我們必須坦誠地面對一個事實:三測過程中,無論是優化問題還是偶爾出現的模型卡頓,都或多或少暴露出了一些問題。但在當前的測試階段,我們認爲這些問題不僅是理所當然的,更是無關痛癢的。
其根本的原因是,在三測中我們所關注的焦點並非這些細枝末節的瑕疵,技術上的小問題可以通過後期的打磨消弭,遊戲的框架構建是否合理以及有趣纔是最基礎也是最重要的。
所以,從玩法概念的革新到大世界內容的豐富填充,再到AIGC技術的成功落地,我們發現《仙劍世界》三測的表現交付出了一份令人安心的階段性答卷——《仙劍世界》不僅繼承了“仙劍”IP的精髓,更在遊戲形態上進行了突破性的嘗試,提出了新的可能,這讓這部遊戲在正式出發時有了更多的底氣。
作爲一個貫穿中國遊戲市場數十年的重要IP,“仙劍”承載了無數玩家的青春與回憶,我們樂於見到這樣一個經典IP能夠持續的發光發熱,也願意看見仙劍IP遊戲的更多可能。