沉寂多年,重回暢銷Top 10,但這家北京大廠的新品我看不懂

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麥芬、八方手遊、指環王SLG、DNF手遊、鳴潮......在5月這場新遊狂潮中,葡萄君不知道有多少人注意到了《西遊:筆繪西行》。

如果你沒注意到,倒也正常。畢竟這產品乍一看真沒太多噱頭:不新鮮的西遊題材,充滿既視感的數值卡牌玩法,雖然立繪皮相不錯,但整體美術品質遠稱不上頂級。

背後的公司也不太常見——暢遊,不再是騰訊、網易這般受人關注的大廠,也沒有心動轉型自研的故事可講,也不是庫洛這樣正在崛起的新生代二次元廠商。

北京老牌大廠,在如今多多少少都有着類似的窘境。而像這麼一款有亮點,但不多的2D卡牌產品,現在也很難出頭,大多是默默上線,然後又默默跌出人們的視野。

不過《西遊:筆繪西行》5月16日上線後,卻最高衝到了iOS暢銷榜8名,在多款大作的衝擊下,目前仍然維持在前15名。這個首發成績已經強於近年來的不少新遊,乃至不少從業者都表示自己錯判了。

而把這個成績放在暢遊身上,就更罕見了——公司上一款爲人所知的爆款,還是三年前的《小浣熊百將傳》。遊戲最高衝到了暢銷第6名,首月就破了億,但下滑迅速,很快跌出了暢銷榜。

據葡萄君瞭解,該《西遊:筆繪西行》幾次測試數據都不錯,暢遊內部預期挺高。遊戲首發成績出來後,根據走勢,一位相關人士估算首月能有一兩個億的流水。

當然,暢遊也確實捨得砸大錢買量。根據DataEye-ADX投放數據顯示,《西遊:筆繪西行》投放是同爲西遊數值卡牌《少年西遊記2》的兩倍多,是近期買量榜的第二名。

不過我還是很難理解這個成績。因爲在實際體驗遊戲後,我發現自己看不懂它。

據葡萄君瞭解,《西遊:筆繪西行》做了三年,與外部公司聯合開發。暢遊主要負責美術與IP內容,外部公司負責玩法策劃和程序。項目整體成本可能在一到兩億左右,算是暢遊的重點項目。

如果單看遊戲的2D立繪美術水平,在同題材卡牌裏確實算能打的。

有好幾張概念插畫,範兒都很正。

但美術拔尖的2D卡牌真的太多了,單憑這種立繪和插圖,很難讓產品在已經卷生卷死的美術領域脫穎而出。

至於玩法部分,很多人掃一眼《西遊:筆繪西行》的各級界面,就會自然將其代入到《少年三國志》《三國志幻想大陸》這樣的卡牌框架中去。

但其實遊戲融的東西遠不止這兩款,比如說核心戰鬥還有魔靈like的影子:每個角色都有主動、被動技能,需要選取目標與攻擊範圍,有冷卻時間;行動順序由角色速度決定,可以推條和拉條。

同時遊戲還在幾款遊戲的基礎上做了不少調整,比如說去掉了《陰陽師》裏打火資源的概念,去掉了少三卡牌裏的羈絆連攜和神器效果,但保留了前排保後排的站位設計。

另一方面,遊戲雖然支持無損重置角色養成,但整體並非三幻那種養格子的邏輯,而是採用了AFK等放置遊戲常用的共鳴系統。同時還有一些養成無法同步,只能單獨培養,比如說需要刷詞綴的套裝,類似專武的法寶等等。

最後,遊戲的節奏和反饋也不像數值卡牌那樣高頻,相反,各種交互動效和流程安排都屬於偏慢的那種——戰鬥倍速最高只能到3倍,大多數關卡不允許跳過,一章最多十關,還要穿插一些純劇情、無戰鬥的關卡。

要知道,真正的數值卡牌動輒就是全局10倍速,就像內置了加速精靈。同時準備成百上千個差不多的關卡,來給玩家做頻繁的數值驗證和反饋刺激,玩家的遊玩過程就是無腦推關,卡了就去掃蕩拉陣容練度。

所以《西遊:筆繪西行》玩起來真的很怪,不僅僅戰鬥不像少三、三幻這樣的典型數值卡牌,整個遊戲過程也時常讓我感到困惑——團隊明明做了滿屏幕的數值戰力和養成氪金,但他們好像又對劇情內容有不小的野心和追求。

遊戲裏有着大段且細碎的對白,不少的動態插畫,在關鍵節點還會插入互動和動畫演出。

甚至還有無法跳過的強制劇情對話。這在傳統數值卡牌遊戲裏,我想都不敢想。

並且這些投入不僅僅是集中在開頭,遊戲後面的劇情內容量和演出效果也是給足了的,每章都能有10節左右的對話段落。

具體到文案上,團隊也沒有敷衍了事。文案策劃Z君表示,遊戲的文案寫得非常細緻和上道,完全不是數值卡牌“該有”的水平。“團隊對西遊題材喫得很透,知道大家玩西遊想看什麼。同時也落實到位,各方面都下足了工本配合文案。”

比如說,爲了實現了故事敘述的無縫。劇情角色是從後方走入,則關卡里角色也是從左邊走入;劇情說角色戰鬥後要逃跑,則該場戰鬥退場方式也設計爲跑步從右邊消失,並去除了戰鬥後的“結算畫面”。

再比如說,對白不怕信息量少,會更注重情景。Z君說:“以往一段文案如果就兩個字‘等等’,玩家肯定覺得墨跡,策劃也會說沒信息,浪費了玩家的點擊次數,讓文案刪了。但如果文案要出效果,就必須要留着。因爲沒後面的話,‘等等’兩個字才顯得突兀,纔有未知的危險感。”

並且遊戲還對資源物品、日常副本、升級進階都做了內容包裝——語音臺詞數量不小,情節對白也不敷衍。像“經驗丹”這樣遊戲裏司空見慣的設定,團隊就做了出“黑熊精師弟到來”的短劇情,講明白了“經驗丹”在故事上的來龍去脈,還特別表現出了孫悟空、玉兔等角色對“經驗丹”味道的誇讚和反應。

Z君認爲這項目裏的文案組、IP組的話語權不小,能感覺到遊戲文案的功能性爲劇情做了不少讓步。就連葡萄君一位幾乎不看劇情的戰投朋友,也表示:遊戲的內容不錯,看了兩遍都覺得不錯。

TapTap用戶大多也對劇情表示了認可

事實上,官方團隊確實也把劇情內容當成了遊戲的重點之一:超百萬字的原創故事、全語音對話的劇情、國漫番劇式的動畫......誠然,遊戲的情節走向有些俗套,但還算是認真討論了《西遊記》裏仙妖人魔的陰謀、執念和掙扎。

團隊還做了幾十個沒有實際玩法意義,但擁有特殊背景故事的機緣道具。從數值玩法的層面來看,這些都屬於是性價比很低的工作量,但卻很好的補充了劇情和角色。

包括推圖的背景,團隊也做了張三界四洲的地圖,根據《西遊記》原著記載,把山川河流等地勢復現出來。哪怕有些場景都不是關卡,也都寫足了背景設定。

而最值得注意的是,遊戲的第一個版本活動與二次元遊戲的邏輯非常類似:有着單獨的故事篇章和新的美術包裝,以及體量稍大一些的小遊戲玩法(吸血鬼like),會把一個核心角色(地藏王)作爲故事主軸,用數個關卡和劇情來完成角色塑造,同時通過關係圖、收集品等外圍形式來補完劇情。

在一系列的角色魅力展示後,再用限定卡池、專武兌換、專屬皮膚來完成商業化變現。可以看到,這個銷售鏈路和傳統數值卡牌直接把新卡強度、定位放在第一位的做法,有很大不同。

看到這裏,大家應該也能感受到我說的那種怪了。就這遊戲的核心基底和框架,明明是數值卡牌那一套東西,所有的玩法模式、商業化和活動運營,都是熟悉的那一套東西。但團隊偏偏在各處都在做內容。

如果放在以往,我大概會認爲數值用戶真會在乎內容?至少我玩的時候,就覺得戰鬥節奏太慢,劇情廢話太多,各種內容包裝對我的數值爽感造成了不小的影響。

衝着美術和內容來的玩家,估計也很難接受各種彈窗禮包,與付費強綁定的各種養成數值。更不用說,如果拉平賽道來看,遊戲的內容品質對比真正的內容型遊戲來說,其實也沒有顯著的優勢。

但遊戲目前確實拿到了一個我看不懂的成績,並且走勢相對穩定。

也許是因爲《西遊:筆繪西行》美術素材的買量效果更好?也許是西遊題材在內容市場長期的缺位?也許是數值+內容的融合方向確實有機會和潛力?

我不知道答案。畢竟在拿到產品的真實數據前,所有的推測都只是單方面的猜測。就像我也沒法確定這個成績是否來自不惜代價的買量投入。

圖源:DataEye

不過對於沉寂許久的暢遊來說,《西遊:筆繪西行》無論如何都算是弄出點動靜了。

很多人會認爲暢遊就知道喫《天龍八部》老本,但其實暢遊這些年做了不少嘗試:女性向《璀璨星途》、休閒《俄羅斯方塊環遊記》、放置卡牌《小浣熊百將傳》、MMORPG《黎明之海》、影視互動《逆光迷途》......包括最近還在日本市場發看款體育IP手遊《排球少年!!FLY HIGH》。

而《西遊:筆繪西行》作爲暢遊全新遊戲發行品牌「莫比星球計劃」的首款遊戲,也許正是這家老牌北京遊戲公司改變的開始。

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