一波引來近3600萬人,它靠離譜操作化解了遊戲圈的流量焦慮?

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究竟怎麼做,才能提升獲取流量的性價比?這大概是當下讓從業者最頭疼的問題。畢竟,流量越來越貴,收益卻越來越像未知數。

這事有時挺玄學,因爲流量往往會以超出常理認知的方式出現。

拿5月18日剛結束的《王者榮耀》KPL春季賽決賽舉例,說到電競,很多人可能慣性思維會覺得,這裏面佔據流量大頭的,肯定是傳統遊戲直播平臺。但出人意料的是,快手這種短視頻和直播平臺,竟也引來了3593萬觀衆,其KPL官方直播間最高同時在線人數達111萬,創下快手電競賽事直播新紀錄。

把時間拉長、縱向來看,快手的遊戲流量盤更是漲得飛快。據《電子競技》雜誌,這次111萬的同時在線人數,對比去年快手KPL春決直播數據增長了326%。

你可能很難將快手和遊戲聯想到一起,但實際上,它更像是一個被大家忽視了的遊戲流量價值池。從與地方合作、修建比賽場館,到自制賽事IP、拿下賽事版權、簽約職業俱樂部等,快手一直都有暗自佈局遊戲版圖。這次KPL直播,更像是開花結果——在流量珍貴如金的時代,一個以短視頻+直播起家的平臺,最終挖出了大量遊戲受衆。

快手是怎麼逆轉刻板印象、成爲電競頭部流量平臺的?在梳理近期快手的舉措後,我發現他們略顯離譜的抓量打法,其實也解答了另一個核心問題:2024,遊戲廠商在快手這種日漸興起的新型平臺中,怎樣才能挖到自己想要的流量?

01 遠未進入「存量時代」的快手遊戲

快手和我們口中的傳統遊戲流量平臺,確實存在差異。但有時在討論平臺價值時,這種差異會被無意放大,甚至變成一種誤解。就像聊到快手,我身邊的朋友總會第一時間說:“是那個老鐵雙擊666的短視頻平臺對吧?”

但實際上,現在快手的吸量點並非只存在於娛樂區、整樂子。特別是在近些年,有越來越多遊戲內容生產者成長崛起,類型和風格五花八門,各有各的受衆市場。

拿快手《王者榮耀》區爲例,這裏面有承載着普通人夢想、頗具勵志色彩的草根英雄桑傑。他原本是普通打工人,因爲元歌(《王者榮耀》英雄)玩得比較好,嘗試走上了直播道路,因大喊大叫的誇張畫風受到關注。後來桑傑一舉打進國服榜單,還和另一位元歌大神聽安合作創立了名爲花果山的主播戰隊。

還有以過硬、紮實的操作技術聞名的CEHN天賜。2019年,他一度通過KPL的試訓,還曾被KPL官方認證爲不敗李白。作爲當下《王者榮耀》頭部主播,他的奇葩打野套路也在快手上吸引了2647萬粉絲。

以及總能引人發笑的的女神級選手辣辣。她技術其實也很精湛,畢竟是職業女隊的退役選手,但同時,她的內容也總是充滿節目效果。原因是她聲線很像小學生,還愛咆哮,普通話發音也比較塑料,常在比賽中引發一系列誤會。

所以,不論觀衆是想看樂子,還是想看技術、寄託普通打工人夢想,快手都能提供對應的內容。儘管這三位快手達人風格各不相同,我們依然能在他們身上找到一些共同特徵:第一,有高超的操作技術;第二,不論是奇葩打野,還是咆哮大喊,他們都找到了接地氣的、能讓觀衆和自己一起體會電競樂趣的娛樂形式。

在其他《王者榮耀》主播如騷白(連勝333場,拿下《王者榮耀》遊戲中取得最多次連勝的吉尼斯世界紀錄)、聽安(因爲經常打邊路,綽號邊路之怪,因喜歡大吼大叫,也被稱邊路之猴)等人身上,你也能看到這種又能打、又有節目效果的兩層特徵。

當然,《王者榮耀》分區也是快手整體遊戲生態的一個縮影:在有大量熱門主播產出內容的情況下,平臺生態自然能發育起來。根據去年8月數據,快手遊戲的內容日活已經超過2億,同比增長30%;快手遊戲直播DAU達到1.18億,同比增長22%;活躍創作者數也達到了5000W+,同比增長42%。

那現在是快手遊戲流量池最能打的時候嗎?或許並不是,它還有後續增長的潛力。

首先從整體來看,這個大號流量池的增長並未觸頂,意味着快手在潛在遊戲受衆方面,也還有挖掘空間。據快手發佈的業績數據,他們2024Q1平均月活躍用戶達到6.97億,同比增長6.6%;平均日活躍用戶達到3.94億,同比增長5.2%。

其次,目前不論從內容供給,還是從內容消費角度來看,快手的遊戲生態仍在高速增長。這種狀態也說明,快手遊戲流量盤在持續擴大,它遠未觸及自己的天花板、遠未進入「存量時代」。

02 線上生態催化劑:快手拉大咖資源下場

照這種勢頭髮展下去,就算快手不干預,僅是憑藉這些優秀主播的吸引力,其遊戲生態也會自然發育。但官方並沒有乾站着旁觀,而是主動拉資源下場。這些舉措就像催化劑一樣,引來了更多流量,使生態成長更加迅速。

還是以《王者榮耀》區爲例,僅從去年年底至今,快手就已經整了4場營銷活動:前有戚薇和主播五排跨年;後有快手、鬥魚、虎牙三平臺聯動,各自派出頭部主播戰隊迎戰;最近還請來了跳高運動員張國偉,和一衆主播挑戰5天上王者。

張國偉直播的這次活動,總觀看人數達1.6億,同時觀看人數峯值爲72萬。

順着受衆喜好,快手還簽約了更多賽事版權和職業戰隊,比如今年的KPL,以及蘇州KSG王者榮耀分部。

可能有人會覺得,不就是找名人、明星選手過來撐場子、加噱頭嗎?這在遊戲宣發裏早就見怪不怪了,廠商自己都可以操作。但拆解一下你會發現,快手這些資源不是隨便拉的,請這些人來也並非只是爲了撐場子。

一方面,他們請來的大咖,都和《王者榮耀》有着密切聯繫。比如戚薇,她是《王者榮耀》玩家的老熟人了,先前已和遊戲官方合作過多次高質量、還原度拉滿的Cosplay;張國偉則早在2021年就和主播參加節目、一起打《王者榮耀》,這次被快手主播保駕護航上王者,又是一次電競+體育的破壁聯動。

戚薇和李承鉉cos花木蘭和蘭陵王

另一方面,賽事、戰隊等版權內容,對《王者榮耀》受衆而言,不僅僅是吸睛看點。它還能爲快手達人提供資源,讓他們在內容創作上有更大的發揮空間,進一步哺育快手的遊戲生態;也能爲快手官方組織的營銷活動加料,像最近這次張國偉上王者,蘇州KSG戰隊選手就有助陣。

活動開始前,KSG選手去張國偉微博留言打氣,還引發了不少網友圍觀點贊。

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遊戲生態自然生長,疊加官方下場加催化劑,自然而然把大量喜歡看《王者榮耀》的老鐵聚集到了快手。2023全年快手《王者榮耀》區的各項數據因此達到新高:遊戲視頻播放次數達3500億,視頻上傳數達6900萬,開播主播數達265萬,直播觀看次數達542億。

值得注意的是,快手這些動作也說明,他們涉獵的資源範圍,並不僅停留在草根明星、平臺主播層面。現在,他們的遊戲營銷更加成熟,請得來大明星,也能讓大明星融入到自己接地氣的活動中,讓合作不止於掛名、撐場子的表層。

03 線下增量:意外但有效的飯局活動

看到這兒你可能會覺得,快手採用的,依舊是短視頻平臺的常規生態打法,並不難復刻。但這次KPL期間,快手找增量的方法,看起來可就有些腦洞大開、不好抄了:

除桑傑、騷白、辣辣、天賜等快手自家主播鎮場的決賽高能觀賽團以外,官方還和大連本地三家飯店合作開展線下觀賽活動,邀請了數十位粉絲到店,和coser、戶外主播一起邊喫邊看KPL春決。

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一般說到線下宣發、增加曝光,很多人可能第一時間會想到「在地標上打廣告」。相比之下,快手組飯局略顯清奇,但結合平臺特點來看,其實這樣的形式才更合情合理、更能體現他們的風格。

畢竟,快手真正的資源優勢是主播,是這幫擅長和觀衆互動、把氛圍炒熱的人。所以在線下宣發的選擇上,快手關注的並非只是氣派、顯眼,而是要找能讓主播發光發熱、能時刻和觀衆互動的場景。

像必喫榜餐廳這種本地人會去、外地人也會光顧的地方,就相當適合他們發揮。邊喫邊嘮嗑的休閒氛圍,也更容易拉近人與人之間的距離。

圖源網絡

一些網友在得知有線下飯局後,還發微博感慨:能和一衆主播邊喫美食邊看比賽,現場和coser們碰杯、看他們打鬧,在大連本地的這幫人真是賺麻了。

所以,雖然表面來看,這種線下宣發的形式有些離譜,但實際上不如說是快手憑藉想象力和創新力,找到了最能發揮自家優勢的增量方法。

這種事,放在其他平臺身上,確實不容易想到;而且就算復刻,在主播資源不對等的情況下,其他平臺也不一定能做出快手這樣的效果。

04 快手找到了流量密碼?

結合上述這些舉措來看,快手遊戲生態之所以能在獲量難的近些年,還能逆向高速增長,或許還真是挖到了些流量密碼。

而這些密碼可以分爲兩個層面:

其一是快手有在揣摩受衆。他們知道拉什麼樣的資源、請什麼樣的人來,能被受衆稱爲夢幻聯動,他們也知道在這部分受衆面前,應該玩哪些梗。

其二,也是最超出羣衆想象空間的,快手在找增量這件事上,並非只盯着電競、玩家兩個關鍵詞,而是結合自己的資源優勢,找到了獨特而有效的新方式。

圖源網絡

圍繞這兩個獲量抓點,快手在其他PvP遊戲分區身上,也復刻了類似的打法:在官方自己搞活動的同時,簽約拿下大量賽事版權和職業戰隊。

快手已簽下《和平精英》職業聯賽(PEL)、《穿越火線》職業聯賽(CFPL)和手遊職業聯賽(CFML)、第五人格職業聯賽、暗區突圍先鋒盃賽、使命召喚大師賽、永劫無間職業聯賽等賽事版權,以及EP穿越火線雙端分部、情久使命召喚手遊分部、狼隊QQ飛車手遊分部、童家堡和平精英分部等戰隊。

就數據來看,這樣的復刻套用,也是行之有效的:《和平精英》《穿越火線》《暗區突圍》《蛋仔派對》《金剷剷之戰》《火影忍者手遊》等PvP遊戲,在快手用戶中都頗受歡迎,具備可觀的內容消費體量。顯然,快手的遊戲生態,正在多方面開花。

2023快手《穿越火線》區數據

雖然我們這次聊的是快手遊戲,但就像我開頭所說,其實他們的打法,也能反過來爲廠商獲量提供一些思路:

首先,要主動跳出買量的老套路。

尤其是在面對快手這樣的新興流量平臺時,廠商僅從產品本身亮點出發,打硬廣、走老套路刷曝光,或許會收效甚微。因爲產品本身夠不夠精彩、官方產出的素材是否酷炫、找來的合作對象是否足夠大咖……這些往常的宣發重點,在當下時代獲量中只能提供部分支撐。

但如果能借平臺的營銷、運用主播資源,組織更接地氣、用戶更愛參與的活動,效果可能反而會比預期中的更好。正如快手這次整的花活一樣,在抓取流量這塊,現在正是需要大家跳出老套路、發揮想象力和創新力的時候。

其次,看完這些大膽但目標清晰的抓量嘗試後,我們也該重新認識快手了。管他是不是傳統遊戲流量平臺,能帶來有效流量的,就是好平臺。

憑藉線上內容生態的快速發展+線下獨樹一幟的增量途徑,快手於電競賽事、乃至整個遊戲行業而言的流量價值,現在已經不容忽視。

最關鍵的是,它的核心價值並非在於「是個盤子很大的買量平臺」,而在於能通過自己獨特的抓量方式,爲苦惱於流量的廠商,提供新鮮的、有效的合作模式。在老路走不通的情況下,提供有走通案例的新路,這或許纔是快手爲行業買量提供的最大推力。

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