“抽卡咋就這麼爽?”
01 盲盒策略:一些必要的理論支撐
在講述抽卡體驗設計前,我想先引入一些理論基礎。
預測處理(predictive processing)
1. 人的意識是是一個對世界互動進行預測及反饋的系統。
簡單來說,我們的大腦會先預測什麼什麼,然後會通過互動的反饋來修正自己對於世界的預測。我們一邊預測一邊反饋,把這些幻覺持續下去就形成了意識,這就是所謂的意識是受控的幻覺。
2. 意識是對真實世界的簡化,經常會出現偏差,而我們可以利用這些簡化模型的機制和偏差做設計。這是人類講故事、遊戲交互有用的重要理論假設及工具:
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交互過程是對真實的模擬,是欺騙大腦的手段,怎麼樣讓玩家產生更真實的幻覺與不斷調動玩家的注意力而持續體驗下去。
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反饋是基於意識的【預測處理】系統,我們的自我感也是個受控的幻覺,是由大腦對身體信號的連續預測和反饋造成的。而怎麼調動這個系統,則關乎交互反饋的設計。
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記憶則是形成我們「個人敘事(self-narrative)」的關鍵部分,我們需要故事去解釋一切獲得意義,人偏好確定性和具象化的東西。
預測誤差(prediction error)
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神經科學家在實驗室裏模擬了一種獎勵模式,即被試只要觸碰到槓桿就能得到一些糖,接着引入讓被試感到意外之喜的元素,比如會毫無徵兆地得到一些甜點,這樣被試的小動物就會大量分泌多巴胺。
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響亮的聲音和閃爍的燈光雖然不像甜點那麼令人愉悅,但也能讓多巴胺水平大幅飆升。腦細胞對驚喜非常敏感,因爲這是一種極其高效的學習方式,也是果蠅、小鼠和靈長類動物都有同樣利用多巴胺進行學習的特殊“程序”的原因。
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我將這一系列研究簡單總結:刺激多巴胺分泌的並不是可以預測到的快樂,而是由“預測誤差”:人類大腦總是在預測下一步會發生什麼,但能真正吸引我們注意力的並不是那些準確的預測,而是預測誤差,也就是那些我們預料之外的獎勵和真相。
從預測處理模型到預測誤差這兩個理論模型,我們可以更清晰的理解多巴胺的真相,以及更好的理解以往講述抽卡用到最多的理論:斯金納箱。
斯金納箱的本質並不是簡單的強化效應,而是大腦會不斷的修正自己的預測模型,所以預測誤差才能那麼吸引人。
而這也和之前驚喜設計的很多點有相似性,比如我最愛提的 喜歡=熟悉+意外。
盲盒策略[2]
我們再據此更進一步,引入《阿加莎·克里斯蒂失蹤了》中講述了數個營造神祕感的策略。(書中的神祕感可以簡單理解爲人們被未知事物引發的好奇心或者敬畏感)
首當其衝的是盲盒策略:
通過隱藏關鍵信息,激發人們的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在於創造一種“即將揭曉”的期待感,使人們願意投入時間、金錢或精力去揭開謎底。
盲盒玩具的流行就是基於這種策略,消費者在購買時並不知道盒內具體是哪款玩具,這種未知性增加了購買的吸引力。
而盲盒策略的重點就是平衡未知和已知:
英國心理學家丹尼爾·伯林曾設計過一個實驗,他向被試者展示了一系列視覺圖形,並要求被試者給每個圖形的“愉悅性”“趣味性”“美醜程度”打分。通過實驗,他發現,簡單而熟悉的圖形會讓人覺得乏味,但人們對那些過於複雜和陌生的圖形也缺乏興趣。
人們對事物的好奇心呈現出一個倒U形曲線,這個曲線的頂點,也就是最能引起我們興趣的,是那些新穎但並非完全未知的事物,伯林稱其爲“好奇心倒U形曲線理論”。
其實盲盒策略和之前聊過的驚喜設計有很多相同之處:
人本能的追求確定性、安全感,偏好具象化的東西。
打破常規的萬能公式:角色、場景、行爲打破常規的互相結合。
驚喜設計的萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外。
平衡未知和已知,更像是對熟悉和意外配比的另一種敘述,而在我的記憶裏似乎熟悉和意外的配比在73開比較合理。
而書中講到的另外的策略:
魔術策略:
作者解釋魔術生效的訣竅在於翻轉觀衆對於物體慣常功能的認知(思維定式),通過暗示讓觀衆忽略一些細節。比如說人的常規認知裏,帽子是用來帶的,而不會去想帽子裏有讓兔子藏身的暗格。
所以魔術其實是魔術師掌控觀衆注意力、打破常規(也是上面所說的角色、場景、行爲打破常規的互相結合)的藝術,這樣的魔術策略產生的預測誤差讓人們欲罷不能。
障礙策略:
有意的創造認知障礙更能引起人們的關注和記憶。
比如不熟悉的字體、語言更能吸引人的注意,記憶效果也更好。這裏面的原理依然是大腦會盡力的節能,而遇到不熟悉的內容會額外分配大腦資源。
藝術的技法是使物體變得“不熟悉”,讓形式變得困難,增加感知的難度和時間,所以抽象的藝術形式最迷人。
詩歌這種“無用之有用”就是一種以不流暢和不熟悉爲基礎的藝術形式。詩歌創作經常會打破寫作的常規,其創作的唯一要求是要讓讀者感受到語言的不同。
音樂也是如此。
我們知道,聽音樂會激活我們的大腦皮層,讓我們感受到愉悅。那麼,到底是音樂的哪些部分讓我們的大腦最爲興奮呢?
加拿大麥吉爾大學的一個研究小組曾考察了那些聽音樂時會情不自禁起雞皮疙瘩、打冷戰的人,檢測了他們聽音樂時大腦的活動。他們發現,在被試者聽到最喜歡的音樂段落之前,他們大腦中尾狀核的活動時長增加了,尾狀核是與預測誤差相關的大腦區域。
當作曲家沒有按照某種預期去譜曲,而是插入了讓人意想不到的音符或者突然放慢節奏時,聽音樂的人大腦中的尾狀核會非常敏感。讓被試者打冷戰的不是歌曲中完美和諧的高潮部分,而是一個顫音、不和諧的高音,或者讓人意想不到的真假聲轉換。因爲它讓我們的大腦出現了預測誤差。
這個研究其實也解釋了爲什麼我們喜歡聽現場(除了現場的代入感和氛圍感外),也說明了爲什麼假唱那麼可惡(不是)。
在對盲盒策略、魔術策略、障礙策略進行學習、思考後,我意識到其實這些新的理論名詞和我一直強調的是類似的:
打破常規的萬能公式:角色、場景、行爲打破常規的互相結合。
驚喜設計的萬能鑰匙:喜歡=熟悉+意外。
理論、名詞是爲了讓我們更簡單、更好的理解這個世界,所以我覺得不用再去化時間理解、記憶這些概念了,我們只要在最後記住這兩句話就夠了:
喜歡=熟悉+意外,盲盒策略的重點是平衡未知和已知。
打破常規、有意製造障礙反而可以更好的吸引用戶注意力,而萬能公式就是角色、場景、行爲之間衝突的組合。
02 抽卡的體驗流程
首先我先將抽卡流程進行拆分,然後每個部分會展開聊:
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1接觸:玩家接觸抽卡系統,如何更好的通過包裝傳達系統價值感、建立期待感。
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2抽獎:玩家的抽獎動作,玩家是否能通過抽獎動作影響過程表現和結果?各種做法有什麼優缺點?
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3過程:抽獎的過程表現,黑箱、部分可見,還是玩家可以施加影響?
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4結果:怎麼符合、超出玩家預期的展示抽獎結果,怎麼釋放情緒,如何讓玩家繼續有抽獎衝動。
1. 接觸:環境構建
這個階段的重點在於:
通過世界觀、超級概念給玩家植入一些先入爲主的印象,同時建立預期。
簡單來說就是幾個問題:在哪抽?用啥抽?怎麼抽?
常見的思路主要包括:
找超級概念,用現成的包裝去貼合遊戲世界觀;
結合世界觀,做符合世界觀的包裝設計。
(超級概念:能引發讀者豐富聯想、身體感知、情感共鳴的一些含義極其豐富的概念。詳細解釋和案例可閱讀:從Balatro小丑牌的成功說起)
目前抽獎常見的包裝有:
開卡包、開箱、盲盒扭蛋等。
《歡樂釣魚大師》的幾種抽獎形式
最近爆火的《歡樂釣魚大師》剛好全佔了:
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釣魚作爲主玩法,也是最主要的抽獎模式和數值檢驗。
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開箱子、開卡包都是多年遊戲教育下的全民爽點了,直接拿來用就行。
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像轉盤這種天然的深坑,適合用來做活動。
接下來說說怎麼結合世界觀和超級概念做設計:
包裝的目的是要給玩家某種體驗,自洽只是前提。比如上面提到的安全感、控制感、代入感、期待感,還有神祕感、玄學感等。
這部分用具體的例子來說明。
國內讓玄學抽卡大火的遊戲自然逃不開《陰陽師》,他的抽卡場景是:陰陽師圍坐在召喚陣旁,而抽卡本身的包裝是符咒。
這樣的設計至少滿足了安全感、代入感、玄學感,而遊戲比較巧妙的是通過玄學的超級概念畫符和抽卡綁定,從而讓玩家產生了期待感和某種神祕感。
另外一個例子是最近的afk2,他的包裝是這樣的:
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抽卡在神祕屋,芙拉貝爾的酒館就是抽卡,角色還會在場景裏走動對話。這樣的包裝至少提供了安全感、控制感、代入感——在哪抽的正向設計。
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普通抽卡的道具是邀請函、占卜用的是占星石——用什麼抽。酒館+邀請函(信件)是兩個非常典型的冒險題材超級概念,與遊戲設定契合;而占星作爲超級概念提供了一種神祕感、玄學感,作爲更高級的抽卡包裝也是合適的。
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另外,在這兩種不同的抽卡上afk2也強調了代入感和陪伴感:芙拉貝爾在普通抽卡半身出現、而星源占卜則是和我們站在一起仰望星空。
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對於不同獲取難度的抽獎形式,做好對應匹配的抽獎包裝是比較必要的,afk2的解決方案就算很不錯的。
這部分可以總結下了:抽獎的包裝要結合世界觀,結合成熟的超級概念,帶給玩家一種“安全屋”的情境體驗。
另外,p5在開寶箱的設計上會有角色在旁邊和我一起分享開箱的喜悅,這個設計也是非常典型的,強化了開箱體驗、呈現角色、還有一種認同感:如果釣魚大師有個釣友在旁邊誇誇,那不更爽——建議馬上安排。
2. 抽獎:玄學感是怎麼來的?
這部分主要是討論“抽獎動作”這個環節。
抽獎動作本身涉及到玩家的參與感、掌控感、儀式感。是否能給玩家一種掌控的錯覺十分重要。只要設計得當,玩家自然會做後續過程、結果的正向歸因。
對於抽獎動作的設計大致可以分爲上圖的4類:
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開箱類操作:玩家執行的是點擊操作,實際對抽卡過程和結果無任何影響。
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抓鬮類:玩家可選抽獎對象,有一種“我可以選”的錯覺。
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轉盤類:玩家可以“決定”抽獎的結果(接近100%是錯覺),有強烈的控制感。
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玄學類:典型是陰陽師的畫符,一通操作下來其實啥影響都沒有,但玩家會把抽獎行爲、過程、結果關聯起來。
如果不考慮其他因素,給玩家控制感和玄學感的設計是最好的,但遊戲設計需要權衡、需要有選擇:如果抽獎是高頻行爲,那麼太過複雜的抽獎動作反而會讓玩家不滿。
但目前市面上完全沒有控制錯覺、沒有掌控感的抽卡設計也很少,這些因素都沒有玩家都沒法腦補,所以其實廠商們會居中做一些玩家有操作空間的抽獎設計:
在《爐石傳說》大火的時候,玩家高出了一大堆玄學操作,怎麼放卡包怎麼旋轉怎麼用鼠標在卡包上晃來晃去就能出卡——只要給玩家操作空間,他就會自己去給出貨行爲進行正向歸因,這也算利用了人啥都想知道明確的因果關係的缺陷。
所以這樣的居中設計後來運用的最多:
明日方舟的開包拉鍊算是在純粹的開箱上加了一層操作空間,沒拉開時還可以拉回去;
nikke的抽卡其實和拉開拉鍊一樣......
而這樣的操作空間其實還有額外的好處:儀式感、動作關聯激活身體記憶。(激活身體參與的行爲更容易成爲斯金納箱)
《歡樂釣魚大師》出圈的一個因素就是其標誌性的甩杆動作,也是一個買量上重要的錨定點。遊戲本身甩手機並沒有屌用,而釣魚甩杆可是在釣魚佬DNA裏面的動作。
類似的,拉開拉鍊、畫符都會附帶一些操作,這能調動用戶的身體參與(至少動動手指),如果引導適當就會成爲一個破圈的符號和儀式。
最後,還是用afk2當例子:
afk2的普通抽卡是直接開箱,沒有任何操作;占星是長按,屬於上面說的“有操作空間”。
原因也符合我上面聊的:普通抽卡是個高頻行爲,而且在afk抽卡體系裏(強保底+願望單)玄學必要不大。
占星抽卡頻次較低,做匹配這樣高級資源的表現和行爲、以及玄學空間就是比較好的設計選擇了。
3. 過程:爲啥抽卡過程都要分階段?
現在市面上遊戲的抽卡過程基本都是分了多個階段的,以崩鐵和afk爲例:
崩鐵:票飛了、列車開了、門帶着光開了——出貨!
afk2:扔票了,票飛了,閃光柱了——出貨!
而在《陰陽師》那個時代其實比較少有這樣明確的分階段設計(還是疊個甲,陰陽師最早出SSR黑屏是爲了放視頻的原因而不是刻意設計)。
這樣分階段的過程表現其實是一種階段性逐步揭曉獎勵的過程,到了出貨前階段玩家已經知道“我中獎了”但還需要等待結果揭曉。這其實涉及到我們前面聊過的盲盒理論:
通過隱藏關鍵信息,激發人們的好奇心和探索欲。盲盒策略的核心在於創造一種“即將揭曉”的期待感,使人們願意投入時間、金錢或精力去揭開謎底。
其實盲盒理論多用在創作上,對於控制信息的寫作方法,推薦觀看上圖清晰易懂的視頻課[3]:
通過對結果呈現的有意控制,反而能加強出貨後的情緒體驗。
分階段的好處其實遠不止這個:
更多的營造過程錯覺、過程關聯,情緒的累計和釋放。還有一個直接的:做隨機驚喜的變異。
來自朋友的批註作爲補充:
人類更易感知變量過程,不易感知標量結果 ,所以用變量過程去強化人類對於這個行爲表現(斯金納箱馬上就要開啓,到出結果前的)進行認知標記與強化從而培養出對於 下意識的生理反應(生理上的條件反射)行爲(開啓到出結果前的表現)→結果行爲的信息信息透露曲線有點先抑後揚 視覺效果複雜的 就需要輔助聲音效果 使用逐步並且逐漸強化(這個目的也是爲了點給人類感知特徵點 強化學習速度
在二次元手遊火爆後,很多日韓廠紛紛在抽卡過程表現上加碼,其中一個設計就是做變異:
在過程階段裏,出貨品質會升階,營造一種意外的驚喜感。
上圖是世嘉研發的《Re:從零開始的異世界生活Lost in Memories》,在抽卡流程上做得很好:顏色門-角色根據出貨情況不同表現-書籍旋轉(此時會變異)-最終出貨。
最後這部分再聊一下前面提過的魔術策略:
作者解釋魔術生效的訣竅在於翻轉觀衆對於物體慣常功能的認知(思維定式),通過暗示讓觀衆忽略一些細節。比如說人的常規認知裏,帽子是用來帶的,而不會去想帽子裏有讓兔子藏身的暗格。
所以魔術其實是魔術師掌控觀衆注意力、打破常規(也是上面所說的角色、場景、行爲打破常規的互相結合)的藝術,這樣的魔術策略產生的預測誤差讓人們欲罷不能。
在遊戲抽卡里的應用一般是通過華麗的演出表現來讓玩家忽略某些細節,但又會覺得隱隱不對而去研究、傳播[4]:
圖源b站視頻
以崩鐵的抽卡爲例子,圖中的區別有但被更炫酷的特效掩蓋了,大部分人其實看不出來。
同時,崩鐵在音效上也做了區別。這樣做一些不顯眼細節的設計,有點類似上述的魔術策略:設計者掌控了玩家注意力。
這一塊順便補充一下上面沒強調的信息:
美術表現、特效、音效的反饋都得分級做到位。爐石抽卡的成功,和那句非常有感覺的“哇~(金色)傳說”也有一定聯繫。
除此之外,還有如轉盤之類的抽獎形式。
這類的過程特點其實就是玩家對於過程都可以產生一定影響,會有額外的控制錯覺,但不太適合放到常駐的抽卡中,一般是以活動的形式呈現。
4. 結果:懸念揭曉
如果說過程是信息控制、刻意的施加障礙、積累情緒和懸念,那麼結果階段就是讓懸念和情緒爆發的時刻。
結果階段的重點如下:
即時反饋:視聽效果要和稀有度掛鉤,根據抽卡結果區分不同的展現層級。
建立聯繫:如何讓結果與抽獎行爲、過程表現間建立聯繫。
正向強化:強調正向反饋,減弱負向反饋,從而達到玩家願意持續參與的效果。在目前的各種設計裏,一般會通過保底機制來減弱負向反饋。
獲得錯覺:“下次一定行”,目前的抽卡遊戲裏這個設計較少。
意外驚喜:超過過程階段的意外收穫,比如dota2對盲盒開箱的改造(稀有獎勵是額外出的)。
分享衝動:讓玩家對結果產生分享衝動。
在這部分,我想談下先前聊過的一個思路:
……最大的誘惑在於,讓玩家保持一種“失神的專注狀態,保持這種狀態就能給人以莫大的滿足”。
這種人機長期連線的狀態,一方面能讓玩家“遠離人羣,感到安全”,另一方面,玩家竭力想擺脫的風險、損失、控制和依賴感,又成爲他們沉溺的驅動力。總之一句話,它提供的,是一種比真實生活更機械,更容易管理,一種看起來更可預測的東西。
這種“失神的專注狀態”簡單來說就是上頭。
而這樣上頭的原因則是上述4個流程之間做好銜接和鏈接才能達成的,整個流程能夠給玩家預測誤差的驚喜、符合預期的即時反饋、能夠控制風險再來一次的衝動,構建一種理性始終下線的特殊情景。
對於結果階段來說,其實該注意的上面已經都聊過了,這裏想要強調的是:
在重複的抽卡行爲中,抽獎和過程階段大部分用戶都會跳過,所以前幾個階段做的事最好結果呈現時再做一次。
比如說驚喜感除了玩家想要知道出什麼卡之外,是否還能夠更多一些?比如出貨時會額外產出一些獎勵?
比如說怎麼更好的和前面的階段建立聯繫?比如出貨時角色會說一句臺詞,而臺詞的內容可以和玩家行爲關聯:畫符花了奇怪的形狀,角色會吐槽“你召喚的時候都在畫什麼鬼”。
比如說對於一些極度的爽點,雙黃這種是否在結果開始和最終呈現時有一些額外的反饋,讓玩家更爽和更願意分享?......
從我自己來說,抽卡什麼時候最容易上頭?
① 是有朋友一起玩,他上了強度我也更容易被這種情境影響一起上頭。最典型的案例是大學宿舍時一起玩爐石,本來一毛錢不想衝,結果一人帶頭大家都上頭了。
這樣的情景在遊戲裏就是類似陰陽師的出貨消息。這個設計其實違背了設計裏的私密感原則,屬於有利有弊。我的想法是能否在遊戲裏也構建這種情境,比如遊戲裏看好友抽卡(自主選擇是否分享過程)、或者構建直播抽卡大廳等,模擬這種上頭的體驗。
② 是饞了,可能是強度焦慮、可能就是想要。這一點得圍繞遊戲內容去設計,比如說試用、主線裏頻繁露面、推玩法需要等,抽卡行爲和遊戲需求恰當的建立連接纔是最好的設計——建立認知、預期、需求、衝動是一個不斷積累的過程。這一點afk2的紅+推送禮包就算是抓住了,想要的卡買了禮包馬上上強度,立馬就能爽到。
0. 回到原點:老虎機的體驗流程簡析
說到老虎機,不得不祭出這個畫面。
接觸:在環境設計中已經完成了接觸階段,顧客還能在環境中看到各種各樣的人在玩、在出貨,已經有了一夜暴富的預期。
抽獎:有很強的控制錯覺,反饋直接。
過程:過程高度可視化、高度有控制錯覺。
結果:反饋十分強烈,還有“就差一點、下次一定”的再試衝動和覺得自己能強化控制抽獎時機的錯覺。
如果去對比老虎機和抽卡,無論哪個環節裏抽卡都還能有改進的空間,比如結果呈現上老虎機這種爆一大堆籌碼的畫面應該是沒有哪個抽卡設計做到了的。
如何把這樣的設計落地到抽卡流程裏?歡迎留言交流。
參考資料:
[1]主要參考資料:《運氣的誘餌》、《阿加莎·克里斯蒂失蹤了》[2]這部分大部分敘述依舊來自《阿加莎·克里斯蒂失蹤了》[3]【講故事的祕密——控制信息《小豬佩奇》《小丑》【老白的分鏡課】】
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