這支11人的小團隊,能告訴你什麼是遊戲行業的天才
2024年,又是單機市場百花齊放的一年。除了《黑帝斯2》這種全球爆款之外,最近還有不少好作品:比如被戲稱爲《黑暗之魂》精神續作的《蟹蟹尋寶奇遇》,類銀河城教科書級別的神作《動物井》,甚至恐怖遊戲《女鬼橋二:釋魂路》也是可圈可點。
我知道很多玩家不到3天就通關了,但還是想聊聊這款叫《蟹蟹尋寶奇遇》,又名《只蟹:殼碎二度》《蟹魂》《艾爾登法蟹》的遊戲。它在上線前就有了一堆梗,甚至官方有一段時間在B站,還把賬號頭像改成了“蟹Bro”……得,我們就叫它蟹Bro吧。
這款遊戲開發了三年左右,據說爲了按時上線,公司裏的人“把自己逼到了極限”。雖然不算大爆,但蟹Bro在上線首日就賣出了3萬份,一週後賣出了15萬份。對於一個核心成員僅有11人的小團隊來說,這已經是個超出預期的成績。看起來平平無奇的一隻螃蟹,爲什麼能有這樣的成績?這就不得不說到它的特別之處。
大多數人對蟹Bro的第一印象,是“這遊戲太樂了”。
遊戲一開始,就播放了一段海洋紀錄片風格的視頻片段,緊接着一個轉場,轉到了卡通畫風的海岸場景。它的劇情看起來像是鬧着玩的一樣——主角是一隻寄居蟹,因爲所在的海域被螃蟹女王佔領,一個莫名其妙的鯊魚頭來跟他收稅。交不上稅,蟹Bro只能看着自己最愛的殼被搶走,於是他拿起鐵叉子,開始爲了奪回殼而戰鬥。
在水裏,你可能更繃不住。通常來說,要很好地描繪出海底場景的壯觀,在3D遊戲裏都不簡單。但蟹Bro劍走偏鋒——遊戲裏的海底完全是另一種樣貌,海洋生物們把人類拋下來的各種垃圾視爲珍寶,用來裝飾自己和建築,身上掛着果皮紙屑、鉗裏夾着刀叉梳子,把番茄醬袋子當旗幟、菸灰缸當陽臺……
這麼可愛、人畜無害的主角,有點低齡的畫風,再加上清新歡樂的BGM,讓很多人被蟹Bro迷惑了。更別提這遊戲在難度上,也做了一些“違背祖宗的決定”。比如你可以開輔助模式,給蟹Bro發把槍,讓他用美式居合橫掃海底,做回自己。
不過很快,大多數人就會改變印象,發現“這遊戲真不簡單”。
看到上面那些內容,很多人都是抱着這是個整蠱遊戲/獨立小遊戲的預期玩的(比如王老菊)。甚至有人覺得,這應該是他家孩子玩的那種遊戲。確實,這種風格看起來和任何魂like都大相徑庭,怎麼可能是一回事呢?
但玩過一陣之後,你馬上就會發現,這遊戲的魂味兒實在太純了。比如箱庭式的探索地圖、用發光的東西引導玩家探索的手段,還有經典的開捷徑、鐵球偷襲和“不能從這一側打開”。這些和魂like如出一轍的元素,都讓老不死人的DNA瘋狂亂動。只不過因爲場景精度偏低,海底也比較空曠廣闊,蟹Bro的探索體驗相對沒有那麼驚豔,但肯定到了魂like的及格程度。
熟悉的平臺機關
《只狼》裏的義手鉤爪,也在蟹Bro裏巧妙地被換成了釣鉤,讓玩家可以通過勾住魚鉤來盪出去。這也在很大程度上,讓遊戲的探索體驗變得更加立體。
更離譜的是,在戰鬥方面,蟹Bro的設計複雜度並不遜於一票魂like。說得粗糙點,它“全縫了”;說得具體點,它非常有自己的想法。
在遊戲中,甲殼系統是戰鬥的靈魂。寄居蟹以殼爲生很合理吧?所以蟹Bro就在海底,尋找各種垃圾作爲自己的新殼來戰鬥。你可以把甲殼理解爲《黑魂》中的盾牌——縮殼,也就是架盾,可以幫蟹Bro抵擋傷害。而這些垃圾又很容易損壞,所以遊戲鼓勵玩家多多換殼。
除了破殼之外,遊戲還能怎麼自然地引導玩家多嘗試呢?蟹Bro的做法,是給所有的殼都設置了不同的屬性、種類和技能。比如塑料瓶蓋是一種輕甲,揹着它防禦力低,但是翻滾靈活,技能也是出手迅捷的上挑;相反地,像椰子殼、舊獎盃就是重甲,防禦力高但會降低靈活度。
玩家整理的所有甲殼
有了這些設定後,蟹Bro巧妙地把幾種魂like的核心繫統,都合情合理地集成了起來:盾牌、戰技/法術、把握時機出殼的彈反玩法,還有用叉子插住甲殼,把武器變成一把“錘子”的武器玩法——很多人看到都忍俊不禁,這不是《塞爾達:王國之淚》的餘料建造麼??!
這樣的設計,讓蟹Bro的戰鬥體驗高度豐富,但系統絲毫不顯臃腫。同時,這也讓蟹Bro在魂like中顯得獨一無二。
遊戲中,像這樣的巧思真不少。比如鉤爪玩法對探索的提升已經很明顯了,但製作組還用新的設計,把它又融合到了戰鬥系統中——你可以消耗鉤子把怪物鉤過來,也可以鉤住它們強力追擊。你可以說蟹Bro縫了《只狼》,學了《黑魂》,但它總是能更進一步。什麼叫驚喜?這就叫驚喜。
在戰鬥之外,蟹Bro看似鬧着玩兒的劇情,實際上也相當深刻。因爲玩家很快就會品出來,海洋生物們對垃圾的態度,也是一種對人類行爲的深深諷刺。在遊戲中,許多生物都因爲被人類排出的廢液污染,這才變成了怪物和蟹Bro戰鬥,海洋環境也有肉眼可見的變化。這種鮮明的諷刺和反差,讓一些玩家稱蟹Bro爲“真正的深海時代”。
爲什麼過了這麼久,葡萄君還是覺得蟹Bro值得聊聊?原因在於,相比於“只有天才才能做出來”的《小丑牌》,蟹Bro展現的是另一種“天才”的故事。
它並沒有開創新玩法或新品類的大動作,也是站在巨人的肩膀上,參考了很多玩法纔有的作品。但不同點在於,不少團隊參考作品時,力求的是先深度拆解、高度復刻,而蟹Bro的設計都很明顯地體現出一點:製作組不是直接縫合玩法,而是看到本質、融會貫通。
對於遊戲團隊來說,這是一種能決定勝負的關鍵能力。因爲99%的遊戲開發者都會參考其他作品,但在這個品類融合、玩法融合早就被說爛,創新又陷入瓶頸的時代,真正決定誰能推動遊戲體驗進化的,就是誰能不“着相”,而是先把別人的設計看懂,再化爲己用。
別看蟹Bro是PC/主機遊戲,其實在手遊行業,這種能力的重要性更加明顯。可能還有人記得,我們以往對話中,《AFK》主策說過的一段話:“我也看過一款大IP的AFK like,整體抄得很像,但不少細節還是差強人意。有些設計我們重做時可能會改掉,但他們不知道我們的想法,結果全都抄了進去……”
至於蟹Bro到底是怎麼做到這一步的,我們目前也無從得知。但我其實能想象到,那都是一些說起來很枯燥,沒什麼特別的東西,比如反覆調試、找玩家試玩,再根據反饋修改……
除此之外,可能有一個特別的點,在於這支團隊生性不是很安分,就喜歡做一些看起來大膽,並且有諷刺性的題材。他們的處女作《Going Under》,就是一款以“創業失敗”爲題材,講述反烏托邦故事的地牢探險遊戲。
他們的大膽,至少教會了我們一件事:成功的、有魂味兒的魂like,不一定得是黑暗壓抑、苦大仇深的,甚至主角都不需要是人。只要你有創意、有想象力,有創造歡樂的想法,再加上一步一步的實踐和打磨,你總能創造出獨屬於自己的設計和遊戲。
因爲做遊戲本來就該是這樣的呀。