米哈遊擁抱鴻蒙之後
今年暑期檔將是二遊雲集的熱門節點,而大多數人不知道的是,一股熱潮早已經悄然展開。
帶頭的是米哈遊和網易,去年12月這兩家大廠先後官宣加入鴻蒙生態,開發鴻蒙原生應用。一時間,相關話題不僅收穫了微博、抖音、頭條、B站、百度、知乎等平臺十幾個熱搜,更是獲得人民日報和新華社等主流媒體報道,鴻蒙也順勢成爲遊戲圈一大熱詞。
到了今年4月,包括鷹角、庫洛、B站、深藍在內的一線二遊廠商也紛紛官宣加入鴻蒙生態,首批合作產品都是重點二遊,一次次引爆了話題,如鷹角加入鴻蒙生態的消息,就霸榜B站熱搜超過10小時。
過去這小半年裏,米哈遊《原神》、網易《陰陽師》、鷹角《明日方舟》、庫洛《戰雙》《鳴潮》、B站《碧藍航線》、深藍《重返未來1999》等重點廠商和二遊產品陸續官宣加入鴻蒙生態,也說明了各家對鴻蒙生態的支持和看好。
那麼二遊廠商爲何爭先搶佔這個領域,鴻蒙對二遊的吸引力真的那麼強大嗎?
01 二遊當下的挑戰:打造核心競爭力
華爲曾透露,要把打造鴻蒙原生應用生態作爲2024年構建生態戰略的最關鍵事情,並打造成爲全球第三個移動操作系統。
對於遊戲廠商來說,新平臺即新增量。而我們梳理二遊過往的發展走勢不難發現,當前二遊正面臨這增量空間越來越小的挑戰。
在早期,作爲成功破圈的小衆品類,稀缺的二遊很容易引起爆發式的自傳播、口碑傳播,進而擊穿品類壁壘形成爆款。但這種紅利在2018年之後快速消退,鮮有新品依靠自傳播走紅。
對於二游來說,紅利消退的重要原因之一是美術趨於同質化,用戶審美疲軟。在早期,第一眼印象極大程度決定了用戶對新二遊的興趣,好的角色設計框架+優秀的畫師,吸量效果很明顯,也便於產品拿到更高起點、衝擊爆款。於是隨着美術趨於同質化,二遊自傳播減弱,難以通過第一眼視覺來吸引更多用戶。
同時,純2D畫師的供不應求讓二遊開發成本暴漲,比如單張立繪/CG的價格飆到數萬,甚至十幾萬。面對這樣的現在,二遊廠商要想形成自身差異化優勢,避開單純比價,技術就成了突破的利器:2D二遊開始探索動態立繪,強化表現力;以米哈遊爲代表的廠商則是從3D方向切入,尋找藍海。
圖片來自《崩壞3》
此後,第一批喫到3D+卡通渲染的廠商贏麻了,但前赴後繼的效仿者還是在走同質化的老路,只有極少的做出差異化的廠商能喫到流量紅利。
於是想要更進一步的廠商,只能繼續突破技術的上限,拿出更不同的二遊以獲得用戶關注。所以在3D浪潮後,大體量、工業化的產品成了競爭主流。但這類產品開發門檻太高,能喫到紅利的只有技術積累跑在前列的寥寥幾家廠商。
一方面,大環境進入存量時代,整體增速放緩,另一方面,二遊賽道內部也發展到後期、格局穩固。如今,產品同質化、技術壁壘過高、團隊人才和規模受限、用戶預期居高不下,都在壓縮新品的生存空間,不僅更難做出突破和獲取流量,投產比也不復以往。
圖片來自《原神》
而二遊要邁向下一個發展階段,必須面臨的挑戰就是:打造屬於自己的核心競爭力,在二遊賽道突圍而出,實現獲量增長和長線運營。
在葡萄君看來,在沒有外部環境驟變的情況下,二遊廠商能從幾個關鍵點上突破:
一是內容的突破,做出更有差異化、更能讓共鳴和沉澱的內容;
二是核心玩法的突破,跳出二遊賽道抽卡的固有模式,兼容更多有趣的玩法;
三是局外系統和細節體驗的煥新,在千篇一律的遊戲系統中調和玩家體驗,讓舊模式玩出新感覺,更有沉浸感;
四是付費邏輯的創新,在傳統的用退環境逼迫玩家抽卡的邏輯之上,改善和新增付費點,或迴歸情感付費或強化體驗付費。
只不過要做到上述幾點並不簡單,幾乎都需要十足的經驗積累,以及強大的魄力來支撐。所以目前絕大多數一線二遊,都在退一步做嘗試,幾個核心的關鍵詞,就是多端、多平臺、全球化。這幾個舉措的共性,都在於可以擴大用戶增量和收入來源,進而平攤高額開發成本帶來的風險,提高項目的上限。
02 鴻蒙對二遊的幫助能有多大?
摸清楚二遊的痛點,再來看鴻蒙,不難發現鴻蒙所具備的優勢,幾乎都是當前二遊急缺的東西。
首先是新生態的潛力。
鴻蒙生態給遊戲產業帶來的發展可以說是全新的機遇。
從生態整體規模來看,近日,華爲官宣目前已有超過4000個應用加入鴻蒙生態,短短兩個月時間增長幅度高達20倍,鴻蒙生態取得爆發式增長,並已覆蓋便捷生活、出行文旅、金融理財、社交資訊、生產力工具、影音娛樂、遊戲等18個領域。同時,鴻蒙生態目前輻射硬件設備超過8億臺,過去5個月裏幾乎以每天100萬臺的速度在增加。
從流量角度看,鴻蒙生態的供給勢能很強,從鷹角與鴻蒙的合作衝上熱搜這一點就能看出端倪。另外鴻蒙已有應用生態龐大,運作空間也不亞於其他平臺。其現有覆蓋設備量和增速,代表着強大的潛在分發能力。
從二遊本身的發展看,二遊用戶本質上是相對年輕的人羣,在華爲這樣的大衆向平臺內,並不缺這類羣體,加上全場景多設備協同,鴻蒙更有助於二遊實現用戶圈層破圈,重點是看產品怎麼挖掘,分發如何觸及他們。所以對於二游來說,是老產品找增量,新產品開闢用戶生態的對象。
其次是對產品力的提升。
鴻蒙獨特內核能提升算法優化,鴻蒙的方舟引擎,又能優化遊戲畫面渲染、針對重載遊戲專門調優、對軟硬件系進行系統級打通,因此鴻蒙原生遊戲能呈現出更豐富、細膩的畫面效果,並且可以提升性能、降低功耗。
比如在《鋼嵐》中,自適應分流渲染可以使重載場景下減少手機發燙和卡頓;AI預測超分和智能多向插幀技術,則能以更小的功耗實現遊戲平均幀率和分辨率的提升。
截止到目前,已有超過100款遊戲完成鴻蒙原生應用開發。遊戲技術力的提升,一方面能夠有效抬升遊戲體驗的天花板,爲玩家帶來更流暢的遊戲體驗,另一方面,技術與高品質內容的融合能夠爲遊戲創新提供更高可能,從而生產更優質的精品遊戲。
由此來看,對於二遊賽道,如今二遊體量越做越大,不僅優化的難度在不斷提升,玩家對體驗、畫面表現、操作反饋的要求也在攀高。提高產品基礎素質是對二游下限的一種保障,而鴻蒙獨有的內核和技術優勢,有助於減少二遊的開發負擔,也能幫助廠商進一步降本增效。
最後是對體驗的革新。
鴻蒙的一大特點是手機、平板、智慧屏和車機等全場景多設備協同能力,對遊戲開發而言,這個機制能在玩法設計、交互體驗層面提供廣闊的想象空間。
比如多比特遊戲就在持續探索:如何將遊戲生活化,與人們更日常的行爲相結合,通過遊戲完成日常健身、社交交友等行爲。在開發《見縫插針》的時候,他們就基於HarmonyOS NEXT原生互聯等特性和分佈式操作能力,設計了通過耳機頭動來操控遊戲的玩法,在給玩家帶來創新體驗的同時,還能鍛鍊肩頸。
此外,基於盤古大模型和意圖框架,HarmonyOS NEXT鴻蒙星河版原生智能等特性將帶來智能遊戲體驗的創新。比如通過AI小藝實現全場景智慧分發,讓用戶更快速且合時宜地獲取個性化的遊戲內容;或者結合下沉到系統級別的AI能力,通過遊戲內的NPC和環境交互,打造沉浸體驗,甚至在當下遊戲與用戶共創遊戲內容的趨勢下,能夠協助用戶生產更多UGC內容。
這種軟硬協同帶來的創新空間,對二游來說十分重要:從短期來看,有助於二遊獲取更多增量機會,從長期來看,二遊始終要回歸本質的開發和創新當中,以應對賽道自身的挑戰。於是玩法創新、玩法革新所帶來的新體驗將是下一階段的必修課,基於這些創新也有望引導付費機制打破現在固化的邏輯。鴻蒙爲二遊提供了一個看得見摸得着的機會,這單靠“砸資源”是無法實現的。
總體上,鴻蒙生態對當下的二游來說,是一劑良藥,近可以依靠鴻蒙自帶的紅利解決流量之渴,遠能嘗試利用鴻蒙的新機制摸索創新的方法,尋求革新的機會。所以二遊的爭相入局,也就不難理解了。
03 二遊擴展生態的最好時機?
鴻蒙這樣「流量+生態」的平臺級機遇,上一次出現是在2008年安卓問世的時候。雖然兩者範圍不一定類似,但性質近乎相同。
而在存量大環境的增量挑戰下,留給二遊的是比傳統遊戲更多的、需要突破的壁壘,因此二遊更需要抓住機會在新平臺中構建自己的版圖,於是如今頭部和一線二遊廠商發起了第一波衝鋒。值得一提的是,用戶也在逐漸從後原神時代的餘波中沉澱和分化,並尋找適合自己的圈子。
兩個趨勢的碰撞,或許將在鴻蒙這個催化劑的引導下,形成一個新的二遊生態圈。
如今,鴻蒙生態發展勢如破竹。
在各行各業、主流媒體和大衆用戶的備受關注下,華爲近日宣佈,今年的華爲開發者大會 HDC2024 將於 2024 年 6 月在東莞舉行,HarmonyOS NEXT 鴻蒙星河版將開啓 Beta 測試,鴻蒙生態的雛形也會隨之更清晰地呈現出來。屆時,或許不僅是二遊,鴻蒙也可能給整個遊戲領域帶來更多機會和變化。接下來,就要看各家廠商如何抓住這波紅利了。