爲什麼每次說起二遊不需要玩法,就會有人扯到《明日方舟》?

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BB姬丨文


不知道有沒有人記得……BB姬之前寫過一篇關於“電子鬥蛐蛐”的文章,當時講了公孫雅量的War3鬥蛐蛐,順帶又提了一嘴《明日方舟》愚人節的限時活動“泰拉投資大師課”。



評論區很多小夥伴表示雙廚狂喜,感慨起這幾年方舟推出新模式實在勤快。


(互相廝殺,押注哪邊獲勝)


(嘉年華現場的“坎老師戰鬥模擬課”)


就拿每次愚人節神中神的小活動來說——今年是“電子鬥蛐蛐”,去年搞了個整活直播遊戲,引入主播U整了把Vtb黑色幽默。



(關卡中得設法讓主播U拍到有意思的照片,炒作話題,達成不同結局)


再往前的“泰拉說唱之夜”,派出了“說唱歌手”大帝,整了個新概念的音遊玩法出來。



(點擊屏幕可以切換單雙行數的“地火”,讓源源不斷的敵人自己撞向地火)


這些小遊戲節目效果十足,跟核心玩法、劇情人設又息息相關。4月1日適當整個活兒增加娛樂性,大家都挺喜聞樂見的。


正好最近《明日方舟》又推出了一個叫“促融共競”的聯機模式。我想趁着這個機會想聊聊我對舟玩法的看法。



目前“促融共競”有三種模式選擇:①常規項目;②陣地足球;③堡壘守禦。


你可以創建房間,或者匹配路人玩家。全新的聯機體驗之餘,模式玩法新意的同時,結合了過往有意思的關卡地圖設計,體驗起來很有新鮮感。


【常規項目】意外的沒有理解門檻,甚至讓我有一種夢迴War3 RPG聯機塔防圖的感覺。



【堡壘守禦】就比較偏生存,抵禦一波一波敵人攻勢,拖到每波時間結束,很考驗隊友協作和遊戲機制理解。


而我最喜歡的【陣地足球】則帶出了一大批梗圖,這幾天周圍聽得最多的話就是“我球呢?!”



“促融共競”這個聯機模式實在太出圈了。


(我甚至在咒術回戰吧看到了“促融共競”梗圖)


C屬性大爆發的UP主們甚至搞了個友誼賽,直播還有評委團解說。




實際上,這並不是《明日方舟》第一次嘗試設計聯機模式,而這次“促融共競”的聯機體感完全不同。舉例這次促融共競的【常規項目】,玩家可以“面對面”遊戲了。雙方在同一片地圖,各自防守不同的目標點,並且比賽分爲了不同階段。


(隊友是高亮的青色方塊,自己是藍色方塊)


(推車圖需要攻擊推動“小車”)


關卡的勝利目標不再單純的是擊敗所有敵方。每個階段有不同的目標,比如防守生存150秒,推車護送目標,保護平民撤離等等……在塔防的核心機制上增加變數。



最重要的是,現在能更直觀地觀察隊友了,方便彼此“友好”互動。隨便往B站翻一翻,相關視頻底下就有各種網友“坑人”的技巧分享,算是聯機模式特有的友盡環節?討論起來相當歡樂。



比方說“阿”是一個輔助幹員,他可以給隊友“打雞血”,但前提要先打上幾槍,脆皮很容易當場被反補。還有“U醬”這種不分敵我的全體暈眩,簡直人型天災。


說是這麼說,不過野隊匹配的時候大家還是挺收斂的。畢竟開玩笑也分場合(故意坑路人會被舉報),嘴上嚷嚷着要坑隊友,實際都在認真遊戲。



然而一旦跟好朋友聯機開房,特別是現實裏的損友,馬上開始放飛自我,誓要使出120%力氣投身於迫害隊友的事業,硬生生把“促融共競”變成“促戎共寄”。



說回我最喜歡的【陣地足球】模式。有人說這個模式很像以前紅白機的《熱血足球》——確實,方舟的足球比賽不僅要踢球,還要連人一起踢,阻礙對手進攻。



當然,《明日方舟》就算推出聯機模式也是合作對抗電腦(PVE),考驗兩人配合。塔防原本就強調多種幹員搭配,反映到足球遊戲裏,變成了契合幹員的特殊機制。


比如有些幹員攻擊距離長,適合凹角度在中場運球。有些幹員攻擊力高,適合一腳遠射破門,大力出奇跡。幹員想要摸魚,也可以坐鎮後方肉身堵門。


(角度沒調好,很容易烏龍球)


(分工明確後,一個人像在打檯球,另一個人像在玩橄欖球)


現在【陣地足球】主流的效率打法是兩人互相配合。一個選手攜帶大量血厚防高的重裝幹員,去跟敵方球員纏鬥。另一個選手就安心運球射門,抓緊時間迅速破門。


比賽結束後,幹員們會根據表現得到不同的“MVP稱號”。很快我在QQ羣看到了一些非常地獄笑話的梗圖,像什麼“黃金門衛 夜鶯”。




夜鶯設定身體病弱,無法好好活動,平時立繪一直坐在椅子上。於是就有一種史鐵生癱瘓以後,餘華帶着他踢球的生草感(雖然夜鶯能自己站起來)。


——以前看餘華採訪,講他們跟瀋陽的學生在籃球場踢足球,眼看失球太多,只好使出絕招,讓坐輪椅的鐵生坐鎮球門。於是學生再也不敢射門了,怕傷着鐵生。


仔細想想,真是最“不當人”又最合情合理的一集,跟現實裏的損友一樣一樣的。




這次“促融共競”還給了一個教練模式,老登主動匹配新手,讓萌新享受帶飛的快感,同時滿足自己虛榮心。透過聯機也能夠拋開論壇濾鏡,瞭解身邊的同好到底是個什麼強度。




大家都說這個模式再打磨打磨可以當常駐模式,能看出策劃設計一直有在嘗試新東西。


正好前兩天我看到有個帖子,問《明日方舟算不算現在二遊裏最積極開發新玩法的?》


二遊需不需要玩法?這裏不拉踩其他廠商,單說開發新玩法的態度方面,方舟確實非常積極。




就比方說“集成戰略”這個內置的肉鴿模式。可以說,方舟是最早在遊戲里加入肉鴿玩法的國內二遊之一——這其實不是重點,重點是,方舟對這個模式的打磨也非常出色。


肉鴿講究的兩大特色:隨機性和多樣性,全都在它身上實現了;所以首先玩家進入一局肉鴿後,會面對巨量的變數,同時在這些變數中,又能靠隨機應變的策略,逐漸用幹員和藏品搭配出不同的套路來。


不算五週年直播預告的新肉鴿,目前遊戲已有的三種主題的肉鴿,都有自己的獨特機制。比如目前正在開啓的薩米肉鴿,玩家就會得到不同的密文板,互相組合,爲地圖上的點增加各種增益,加戰鬥buff、交易性價比……有時甚至能完全改變其模式,把戰鬥變成商店,或是祕密地圖的入口。


(甚至跟設定還有關係)


而在上一個水月肉鴿,則是截然不同的另一套守則:你需要保持燈火亮度,這樣才能讓戰鬥輕鬆;然而假如燈火黯淡,引發的不止有高難戰鬥,還有截然不同的關卡,乃至完全不一樣的特殊結局。


機制設計的細節到位,讓三個主題的肉鴿呈現出了截然不同的觀感,關卡設計貼合主題乃至遊戲本身的設定,探索本身具備可玩性,即使把內容當做if線,玩家也能通過碎片信息拼湊出故事,被玩家喜歡一點都不奇怪。我三不五時就能在社區看到玩家沉迷肉鴿的發言,甚至在漫展看到不少肉鴿相關的COS。



可以說,方舟的肉鴿,哪怕放在許多“專門的”肉鴿遊戲裏相比,也有足夠的特色和可玩性。不過如果我直接評價這個模式多麼有意思,你肯定沒有實感。所以不妨搜索一下“仙術杯”——這是一個從《明日方舟》集成戰略模式衍生的比賽,起源是主播玩家自發舉辦。


(第一次在電競區見到《明日方舟》,哪裏怪怪的)


家裏有智能電視的兄弟可以試一試。之前我在B站電視客戶端一路調到“電競”專區,發現上面竟然有仙術杯的直播,而且錄播切片的更新比很多電競遊戲還勤快……


其實我一直有些感慨《明日方舟》玩家的行動力。據說最早“水月肉鴿”的仙術杯還是在會議APP投屏打的。很多選手是素人,不懂怎麼直播,推流又怕卡頓,只能流暢級畫質。


仙術杯熱度起來後,選手們討論了一下,開始研究使用直播平臺。觀衆盤也猛猛增,讓這個民間草根比賽逐漸“升級”,甚至有了自己的“飯堂環節”。



誰能想到一個肉鴿模式會衍生出這樣有趣的下飯節目,成爲無數人的“電子榨菜”。今年仙術杯熱度翻了一倍,不少選手直播間上百B站艦長,是真的火了。


也讓不少人好奇,“明日方舟不是塔防麼?怎麼仙術杯跟電競比賽似的這麼刺激……”



除了肉鴿仙術杯,遊戲內外其實還有很多值得說道的地方,比如“危機合約”。


“危機合約”是最能體現遊戲硬核塔防的模式。博士們在進入遊戲前需要選擇一些挑戰TAG,增加過關難度。如果成功過關並完成任務,就能獲得獎勵。


由於難度太大,很多像我這樣的普通玩家對這個模式是又愛又恨。研究“如何登頂”則成了攻略圈的目標,堪稱極限玩家的賽博運動會。


在B站,你能夠找到許多記錄危機合約攻略組首次登頂的視頻,它們的播放量時常有誇張的數百萬。大量玩家蹲守攻略組挑戰極限,然後把消息一傳十十傳百,湧入視頻見證高玩的華麗操作,彈幕刷滿屏幕。哪怕是觀察音律聯覺危機合約曲目的觀衆反應,通過玩家的歡呼、合唱,你也能直觀感受到玩家的熱情。


(“明日方舟音律聯覺專場演出-愚夜密函”的官方錄播彈幕)


恰恰從側面證明了這個玩法的成功——要不是做得出色,怎麼可能獲得這種聲量?怎麼能吸引海量玩家,看攻略組花那麼長時間,就爲了用離奇的手段磨掉最後一隻怪的血呢?


而我們都知道,傳統二遊由於服務器進度不統一,存在“千里眼”的現象,國服玩家可以提前知道外服的內容。《明日方舟》正好相反,國服進度比外服快。


於是更中二的場景出現了:①國服出現某種登頂思路→②外服在抄作業過程中出現新的思路→③等國服下一次又重新超越——像這樣跨越地區、跨越時間線的異步競爭現象,彷彿一種自發性的,全世界範圍的競賽。身在其中,是很難不被這種玩家文化感染的。


(B站上也有記錄海外玩家討論的UP主)


現在危機合約已經變成了新的高難模式,玩家依然熱衷於鑽研模式玩法,甚至在解法思考上互相競爭,樂此不疲......玩法再舉例“生息演算”,這種跳出塔防守門固有模式的玩法,加入生存、採集、建造等元素,迭代打磨後,體驗起來也別有一番樂趣。


在這個模式裏,你需要的不再只有防止敵人進入我方藍門,而是讓幹員收集資源、建造基地。這就爲許多幹員開闢了新的賽道,有了新的用武之地。



我想,《明日方舟》能到第五年,和它在玩法設計上的努力是分不開的;如果你注意到這款遊戲始終關注“玩”本身,再看玩家的觀感,或許對於“手遊需不需要講究玩法”“二遊玩家是否在意玩法”這些討論,你會有自己的答案。



有可能,就是因爲《明日方舟》有一個不錯的底子,經得起各種大家反覆“折騰”,才能吸引一批關注遊戲性的玩家;而哪怕在彈幕喊666給大佬加油,作爲普通玩家,也能有參與感。玩家在沉浸於遊戲玩法,進一步需求官方打磨玩法的設計,讓遊戲玩法本身變得更有意思。可以說是一個正向的循環


雖說都是討論遊戲,在如今黨同伐異、誅除異己越來越常見的互聯網趨勢下,還有玩家羣體在認真討論遊戲玩法本身,這樣的氛圍本身就純粹得有些可貴了。



-END-





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