爆款遊戲“不講武德”,是不給同行留活路了嗎? | 一週精選

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本週焦點:《黑帝斯2》突襲發售,對誰不是好事?


本週獨立遊戲圈最大的新聞,莫過於《黑帝斯2》的發售。在5月7日凌晨突然上線EA版後,《黑帝斯2》成功在玩家圈和行業內掀起了一股風潮,根據SteamDB統計,這款新作續作的在線峯值達到10萬3567人,差不多是前作的三倍。



這幾天,我身邊幾乎所有的遊戲羣,都有聊《黑帝斯2》的遊玩心得,雖然EA版的內容量和玩法深度還不夠,但整體的討論熱度已經不輸一二線大作了。


育碧發行的《波斯王子:Rogue》甚至直接宣佈自家遊戲跳票,給出的理由是,開發商Evil Empir組裏的每個人都在沉迷《黑帝斯2》。



當然,這篇公告更想表達的是,即便《波斯王子:Rogue》的開發進度沒問題,他們也不想硬剛同類型同爲EA的話題大作,寧願打亂原計劃,避其鋒芒。



比起Evil Empir的無奈自嘲,在外網,有人則直接把矛頭指向了《黑帝斯2》的發售方式。在獨立遊戲圈小有名氣的Richie發推表示,《黑帝斯2》這樣有極高關注度的遊戲,搞突襲發售,對規模小預算少的其他獨立團隊並不公平,這些遊戲的營銷規劃都會受到打擊。



簡單解釋,他不滿的點在於,中小規模的作品本來就是避開流量大作定發售時間的,但現在《黑帝斯2》不講武德了,不提前說就直接上線,一舉搶走了平臺上的大部分流量,被迫撞檔期的獨立遊戲該有多絕望。


其實這條X推文本身的轉發、評論不算多,但在被搬運到國內社交平臺後,倒是引起了正反方觀點的激烈交鋒。


有人覺得“菜就多練”,別的遊戲沒有義務去照顧你,遊戲做好了總有人玩的,更何況《黑帝斯2》之前說過會“儘快”發售;也有人同意Richie的說法,如果未來更多大作選擇不預告、閃電發售,甚至這樣的操作是有針對性的(極端的例子,如果在《匹諾曹的謊言》上線那天,FS社突然上線了老頭環的DLC...),顯然會構成影響力的霸凌。



事實上,如果把雙方的觀點單拿出來分析,都沒什麼問題。就閃電發售來說,去年《完美音浪》與發佈會首發亮相同步發售,取得了相當不錯的效果,甚至不少玩家評論,遊戲發售就不應該藏着吊胃口,反覆發預告的預告,在題材合適的情況下突襲發售是更好的做法。


而就在《黑帝斯2》上線的這一週裏,也有成績可觀的獨立遊戲出現,短時間裏拿到了幾萬、十幾萬的銷量,“是金子總會被發現的”似乎也有道理。



而避開熱門檔期,其實在遊戲圈早已是心照不宣的發行邏輯。比如米哈遊的新遊戲定了公測時間,其他手遊大概率會迴避,去年一批二遊不得不上線,結果慘烈廝殺、幾無生還的場面大家應該還有印象;索尼微軟等大廠在定一年重點遊戲檔期的時候,也會互相避嫌,去年《博德之門3》還主動反向跳票避免和《星空》撞檔期。


獨立遊戲同樣也是,在提前得知Steam每個月流量作品的上線計劃後,發行往往只能選擇見縫插針,把發售日定在沒有太多“干擾”的時間段,獲得1-2周的充分曝光。


所以,關於“《黑帝斯2》該不該突襲發售”,答案更多取決於代入的視角不同。如果你是普通玩家視角,希望市場自由競爭,那自然不用關心被意外轟成炮灰的小獨立開發者;如果你對開發發行有一定的共情,知道他們準備多年,卻因爲“無妄之災”沒有拿到應有的回報,多少也會有些傷心。


而這件事背後,反映出的現實就是,在Steam上發行遊戲已經越來越難了。


根據SteamDB的數據,整個2023年,Steam上發行遊戲的數量達到了14533款,平均每天都有近40款新遊戲上線,這個數字是十年前的30多倍,繼續創下歷史新高。這也意味着,Steam上很多新遊戲是根本沒機會被玩家看到、遊玩的,能取得商業成功的遊戲更是鳳毛麟角。



同時,Steam上的爆款、自帶流量、大廠背書的遊戲也越來越多,近幾年歐美廠商迴流,許多主機、自由平臺獨佔的遊戲重新登上Steam,實話說,它們的出現的確會一定程度上擠壓原先由中小開發者組成的銷售生態。


所以對於Steam遊戲發行來說,在目前的格局下,本來就很難找到見縫插針的空間了,甚至一個月盤下來,每個檔期都有競爭力很強的同行佔據。


這就迫使,遊戲發行變得“專業化”。今天篇幅有限,就舉個小例子。Steam首頁有“新品和熱門商品”“熱銷商品”“熱門即將推出”等4個榜單,每個會實時顯示10個遊戲,這種榜單屬於Steam平臺“免費”給的推廣資源,如果新遊戲能出現在新品榜裏,曝光效果直接上個臺階。



其實很早的時候就有人研究,該怎麼讓自己的遊戲更容易上榜,比如怎麼規劃發售時間,怎麼安排EA和轉正的節奏,可以同時拿到“熱門即將推出”和新品榜的資源。


而到近幾年,上榜的競爭更激烈了,你會發現一些垃圾頁遊輪番霸榜,就是通過流水和評論刷的,而個別獨立遊戲,也會在上線之初,用一些營銷操作,讓自己出現在榜單裏。這種情況已經和iOS免費榜、暢銷榜的博弈很類似了。


現在榜上的一款遊戲


既然有規則,就有人利用,而這部分暗流湧動往往是在玩家的視野之外的。當Steam發行、獨立遊戲行業的競爭,愈發趨近於商業世界的近身肉搏,突襲發售的爭議是遲早會爆發的。


Steam依然是那個限制較小,審覈較輕,全球化,玩家類型衆多,可以以小博大創造商業奇蹟的遊戲平臺,但那個單純想憑藉不錯的遊戲質量,在沒有發行支持、願望單宣發積累的情況下成爲平臺爆款的時代,早就遠去了。



NEWS

行業觀察

2024/5/6-5/12


大公司


微軟高管對關閉四家工作室做出回應本週早些時候,微軟宣佈關停旗下Arkane Austin、Tango Gameworks、Alpha Dog三家工作室,並將Roundhouse併入Zenimax。此舉引起了巨大的爭議,還有玩家通過給《完美音浪》刷好評,去《輻射76》裏用核彈轟炸菲爾·斯賓塞的營地等方式抗議。

週四,Xbox副總裁莎拉‧邦德,在彭博社的一檔節目裏對這個決策做出回應。她稱:“儘管2023年有許多高質量遊戲發佈,但整體行業的銷售額還是表現平平。在看到這種趨勢時,我們深感有責任確保我們製作的遊戲、打造的設備和提供的服務在任何時候都能發揮作用。”——一定程度上,將責任歸結於,行情不景氣時,微軟更看重保證服務質量、長期健康發展。


但這番說辭沒能得到玩家的認可,反倒因爲微軟高層前後矛盾的表態引來了嘲諷。根據外媒報道,就在關閉Tango工作室的第二天,Xbox遊戲負責人Matt Booty在全體員工大會上表示:“我們需要一些能給我們帶來聲望和獎項的小型遊戲。”而Tango製作的《完美音浪》正好符合這個描述。


卡普空財報,業績連續11年增長9日,卡普空(CAPCOM)公佈了2023-24財年的年度財報,公司淨銷售額爲1524.1億日元,同比增長21%,營業收入爲570.81億日元,同比增長12.3%。這是卡普空的營業收入連續第11年達成增長,連續7年創下利潤新高,本財年總共售出 4589 萬份遊戲,也是公司歷史之最——其中,《生化危機4:重製版》新賣出330萬份,累計銷量超過700萬,去年6月發售的《街頭霸王6》銷量達到330萬份,今年3月發售的《龍之信條2》銷量達到262萬份。

越南封禁Steam本週,大量越南玩家反應,無法正常使用Steam平臺,越南國內所有網絡服務商已經屏蔽了V社旗下應用和網站的訪問。根據外媒報道,此舉可能和越南本土開發商的利益糾葛有關。越南本土有開發者抱怨,在越南國內發行遊戲需要版號,但Steam可以繞開越南官方的許可發行遊戲,這屬於對越南遊戲行業的不正當競爭,況且Steam上還會出現含有暴力元素、成人內容的敏感遊戲。


新趨勢



日政府聯合多家出版商投資AI漫畫翻譯此企劃由日本出版社小學館、日本產業創新投資機構旗下的十家公司共同發起,一共投資29.2 億日元。透過東京都港區的新興企業Orange旗下的AI技術大致翻譯,後續再交給譯者編輯,預計可將翻譯速度提升至最高10倍。目前預計於今年夏季在美國推出漫畫電子書,希望未來5年透過AI翻譯,讓日本漫畫的出口量增加至5萬部。


迪士尼和華納旗下流媒體將捆綁售賣華特迪士尼與華納兄弟探索公司宣佈將從今年夏天開始,在美國提供 Disney+、Hulu 和 Max流媒體服務捆綁包。在公告中,兩家公司將該捆綁包描述爲“娛樂領域的最佳價值體現”,能夠“爲消費者提供最豐富的娛樂內容珍藏”,並提供“最具性價比的流媒體服務”。


其他


《原神》5.0版本將對遊戲畫面和功能進行升級《原神》官方宣佈在未來的 5.0 版本,開發組將對遊戲的整體畫面表現和功能進行升級。iOS、安卓、PC、PlayStation端均會得到調整。官方表示:在爭取 5.0 版本不改變最低設備要求的前提下,開發組會使用更嚴格的性能優化策略,以保證版本更新後遊戲能穩定運行。


《偶像大師》系列手遊新作5月16日開服QualiArts與萬代南夢宮共同開發、運營的手遊《學園偶像大師》(學園アイドルマスター)確定將於5月16日開服。本作是《偶像大師》系列的新作,舞臺爲偶像養成學園“初星學園”,玩家將作爲製作人,通過學園裏的課程等活動提升偶像候補生們的各項能力。官方同時宣佈該作的漫畫版將在2024年於《週刊少年Champion》上連載。



魔獸國服將發佈迴歸預告的預告標題有點拗口,但確實沒打錯字。《魔獸世界》官方微博近日更新了動態,宣佈“血吼重鑄”留言活動將於6月6日結束。之後,將公佈更多關於《魔獸世界》國服迴歸的具體信息——所以,這確實是一個預告的預告。



2024世界遊戲名人堂入選名單公佈分別爲《生化危機》、《模擬城市》、《創世紀》、《小行星》和《神祕島》。介紹幾部大家可能不太熟悉的作品,比如《神祕島》由Broderbund於1993年發行,是90年代最暢銷的電腦遊戲,銷量超過600萬份。《創世紀》於1981年發佈,融合了角色扮演遊戲機制、龐大的虛構世界以及奇幻和科幻主題,被認爲是後世許多RPG的啓蒙;《模擬城市》則是1989年發售的遊戲,不僅是《模擬人生》系列的前作,也被認爲影響了許多城市建設模擬遊戲甚至實時戰略遊戲的發展,例如《帝國時代》。



最後,本週還有一些值得關注的新遊戲


《女鬼橋二 釋魂路》,大宇資訊開發,Gamera Games發行,5月9日發售。


《女鬼橋》系列是個直播熱度很高的國產恐怖遊戲,以現代真實校園傳說爲題材,而非現在常見的“中式恐怖”。《釋魂路》是系列第二作,故事發生在以十大校園恐怖傳說聞名的文華大學裏,玩家將分別操作四位角色,用不同視角親自體驗「鬼樓」的恐怖之處,伴隨恐懼、不安還有搞笑幽默。



官方劇情介紹是這樣的:以十大校園恐怖傳說聞名的文華大學裏,擁有衆多幽靈傳說的大忍館即將舉辦「恐怖嘉年華」聯合迎新活動。一羣電影社學生改編過去的校園離奇命案,打算在這裏拍攝靈異鬼電影,卻在深夜趕拍途中開始遭遇怪事……



《小貓咪大城市》,Double Dagger Studio開發、發行,5月9日發售。


又是一款有趣的貓咪模擬的遊戲。但和前年爆火的《迷失》不同,《小貓咪大城市》是一款純粹輕鬆、有趣、幽默的遊戲,更接近《模擬山羊》《無題大鵝模擬器》之類的搗蛋遊戲。



《小貓咪大城市》的故事在一個現代城市開放世界之中,大地圖裏充斥着探索、收集、解謎等要素,以及形形色色的惡作劇。遊戲主線雖然是“走失貓貓回家記”,但實際流程中玩家並不用在意故事線,不用擔心時間限制或者錯過劇情。扮演可愛的貓貓,不用遵守人類的規則,在城市中自由遊蕩,纔是體驗這款遊戲的主基調。



-END-


*PS:如你所見,我們推出了一檔新欄目,致力於用不冗長又不失深度的方式,爲讀者精選出過去一週最值得關心的泛遊戲圈信息。

目前欄目已經更新到了第八十五期,大家可以通過公衆號菜單欄的“每週精選”,快速跳轉回看往期內容!


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