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常言道戰爭是互聯網永恆的主題,但我也有陣子沒見到遊戲圈出現這般景象了。一大早,抖音快手就蹦出來多個FPS遊戲的相關熱搜,而且點進去細瞅,其實你會發現這事已經持續好一陣子了。每個四字詞語背後總會有很多故事,“潘嘎之交”讓人看到薑還是老的辣,“一眼X真”凝結了網友的集體智慧。而“棄暗投螢”的背後,則是一款起初不那麼被看好的遊戲,如何用驚天騷操作成爲黑馬的故事。——它便是《螢火突擊》,網易旗下的一款摸金撤離遊戲。國內遊戲圈素有載入史冊的“世界大戰”梗,指的是兩款同類型熱門遊戲間樸實無華的玩家撕逼和商業競爭。早期有《Minecraft》和《迷你世界》的創世之戰,前陣子《蛋仔派對》和《元夢之星》也打得火熱。而如今《螢火突擊》的出現,越來越多玩家開始把它和《暗區突圍》並列爲“遊戲圈第五次世界大戰”。年初螢火國服剛測試那會,便有暗區玩家集體開啓“傑出行動”佯裝棄暗投螢,試圖把對手扼殺在搖籃裏。結果打着打着,大家卻對遊戲上了頭,螢火玩家越變越多,於是有了各種自發的安利行爲,形成了“棄暗投螢”的梗。頗有種陳近南派韋小寶臥底,卻被康熙策反的NTR喜感。——其實大家心知肚明都在玩梗,架不住情緒確實亢奮。恰逢今天《螢火突擊》官宣了6月6日開啓公測的消息,粉絲數像火箭一樣往上竄。許多原本只是喫瓜的玩家也心裏犯怵:好像這遊戲真的有點火?
其實一切都有跡可循,很大程度上得益於官方的一系列“癲狂運營”,精神狀態遙遙領先同行。先給不瞭解的朋友介紹一下什麼是摸金遊戲,簡單來講,就是多名玩家在一張大地圖裏撿物資、打架、撤離、賣錢。相較於傳統的生存競技遊戲(喫雞),摸金遊戲還能給玩家提供一種以小博大,一夜暴富的爽感。不過這類遊戲的普遍問題是設計相對硬核,勸退了不少休閒玩家,且好東西的爆率並不高。所以優點是,摸金確實爽,爽到像當龍傲天網文裏的主角;但缺點是,爽的人大概率不是你,大部分時間裏,你只是當墊腳石的NPC。那麼,有沒有一款......哎呀不賣關子了。《螢火突擊》的一大騷操作,便是超高的出金率,目的就是讓所有玩家都爽起來。別的遊戲裏數把難求的“大金大貨”,在《螢火突擊》的每局都有很大幾率能搜到。你見識過太多官方的嘴,騙人的鬼,第一反應肯定是口嗨,結果他們是來真的——螢火官方特地聯繫了經司法部、省編委批准設立的杭州市東方公證處,請國家機關幫忙監督。我說實話,BB姬打了這麼多年遊戲,這仗勢也是頭回見。而當某些遊戲暗改爆率刺激玩家氪金的時候,《螢火突擊》也在偷偷“暗改”——五一期間把爆率調成了300%。What can i say?我感覺這就像過年回家的奶奶,生怕200斤的孫子喫不飽,臨行前又往行李箱塞滿了香腸和臘肉。當然,肯定有小夥伴要問了,人人都出金,等於人人都沒金,不會造成通貨膨脹麼,時間久了也會審美疲勞吧?還真不用擔心。因爲策劃也一直在嘗試調控通貨膨脹的設計,比如有官方的控價兜底,讓物價一直在穩定的水平;遊戲內貨幣還可以用來參與特定玩法,免費兌換各式各樣的稀有槍皮,實現經濟回收。而且在對局中,玩家的出金體驗也被不斷豐富着。除了原本就有的金蛋仔、勞力士、遊戲機,還隨着更新,加入了跑刀兩年半的純金giegie、純金諾米蹺蹺板等“神金”道具......所以你會發現,《螢火突擊》其實沒那麼“瘋癲”,遊戲想做的,其實就是讓你開心讓你爽,一種沒有負擔的純粹樂趣。這種理念,還體現在遊戲的局內設計中。針對摸金遊戲的入坑難,新手體驗差的問題,《螢火突擊》大膽地復原了小地圖、自動換彈等射擊手遊中常見的輔助功能。這樣做,也許會降低遊戲的擬真度,但也讓大衆玩家能夠迅速感受到遊戲的核心樂趣。其實有點讓我聯想到,最近大受好評的類魂獨立遊戲《蟹蟹尋寶奇遇》,它居然在遊戲里加了一把能秒殺一切的手槍,完全破壞了類魂遊戲的硬核體驗。但實際結果呢,是幾乎所有玩家都喜歡這個設計,因爲它真能幫你跳過很多無意義的負面體驗。放低姿態,真誠對待玩家的態度且及時付之行動,可能就是《螢火突擊》最大的必殺技。所以這並不意味着,《螢火突擊》玩起來會變得沒深度沒意思。如果深入瞭解就會發現,除了對“塔科夫like”的硬核內容做了些減法外,螢火也創新了不少玩法和道具,提供了很豐富的戰術體驗,主打的其實是一個“上手容易精通難”。比如可在戰前自由搭配模組的“戰術目鏡”功能,戴上它你能主動探測到附近的生命體方位,或是接敵前自動觸發危險預警,簡直就是《海賊王》裏的見聞色霸氣,讓老六們無處遁形。然而,遊戲中存在一種能讓玩家在短時間內變透明的光學迷彩模組,剛好剋制偵察能力,讓戰鬥多了一層技能博弈的空間。再比如,如果你是道具流玩家,建議開局釋放無人機收穫敵人信息,規劃自身搜金線路。但要小心你的無人機被敵方擊落,電磁脈衝也是高科技流派的剋星。
《螢火突擊》裏有個效果極其imba的九連閃光彈,能把玩家自己都閃到小腦萎縮。但如果,你戴上平時沒人用的邁爾斯五級頭盔,就能大幅降低閃光的效果,讓這把遊戲裏的敵人都變成瞎子。此外,遊戲中還提供了一個獨特的救援機制,你可以選擇救助被你打倒的敵人,形成臨時組隊關係。沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人,只有永遠的利益。玩家在對抗與合作、結盟與背叛之間來回切換。不光節目效果爆表,還和遊戲世界觀“末世下的人性”多少串聯了起來。無後顧之憂的出金體驗,隱身無人機等高端戰術自由挑選,當老六和當好人之間來回切換。你會發現,《螢火突擊》的輕量化設計,反倒解放了玩家們的天性,讓遊戲玩法變得百花齊放起來。比方說我這種專注於打金開箱的菜雞,基本上每局也都能賺到滿意的收益;對於喜歡剛槍的玩家,遊戲的改裝系統也自由度拉滿了,每一把武器含有12個改裝部位,上百種改裝零件,改裝方案多達幾百種;至於老六們...還用我再多說什麼嗎?換言之,不管是運營思路,還是從玩法上來看,《螢火突擊》都不是在內卷“塔科夫like”。它實則是針對現有玩法,做出了差異化的創新,試圖開闢一條不同的路。於是很快啊,沒能在其他FPS遊戲玩盡興的玩家們,在這裏找到了自己的舒適區,玩家與遊戲本身之間的信任就這樣建立起來了。很多人相信遊戲還會隨着更新越來越好玩,才留了下來。也難怪遊戲自1月起國服開啓測試後,明明看不到多少宣發,卻光速拿下了超過一千萬的預約。衍生出的各種梗也是火到遍地開花,還沒正式上線,抖音快手播放量就已經累積了幾十億。所以啊,遊戲其實就是爲了玩家存在的。不管什麼方式,只要能讓玩家滿意,說句“未來可期”,應該不算過分吧。更市儈一點,無底線地討好玩家,也是一種以退爲進的運營策略。讓遊戲長線運營,不逼氪可不等於不賺錢。——雖然很大程度上只是在開玩笑,但這種類似的“遊戲圈世界大戰”,倒是多一點也無妨。正好《螢火突擊》今天官宣了6月6日的公測定檔時間,感興趣的朋友不妨提前關注一波。兩局玩下來,說不定你也會變成那個,從質疑到理解到成爲螢火蟲的人了!
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