4年前《黑神話:悟空》引發的國產3A潮,如今到底落地了多少個?

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大家好,我是X博士。

在4年前,隨着《黑神話:悟空》的橫空出世,在國內外社交平臺掀起現象級的關注度後,也給國內的遊戲市場注入一劑強心針。

一時間,各種題材的國產單機如雨後春筍般冒頭,讓國內外玩家頗有些應接不暇。

然鵝,這眼瞅《黑神話:悟空》都正式定檔2024年8月20日要上線了,其他那些同樣“優秀”的國產單機卻沒半點動靜……

今天,X博士就帶大家一起探究下,那些與黑神話同期的作品現在都咋樣了?

劃重點1:國遊崛起就在今日!那些年國產單機的大餅,他們到底畫了多少?

《黑神話:悟空》給業內,尤其是給國產遊戲圈帶來的衝擊,這絕對是現象級的。

但這個衝擊的影響力,又或者說,由《黑神話:悟空》所引起的國產單機熱,它的持續時間卻是短暫的。

經過X博士的統計,自黑神話在2020年8月首曝以來,至2021年8月,國產單機市場大概湧現了40餘款“異常能打”的大作消息,創下了近十年來新作曝光量之最。

在這些作品中,既有同爲“鵝廠叛忍”柳葉刀科技工作室推出的太空FPS《邊境》;

看上去超像鬼泣的國產機甲女拳作品《Project DT》;

致敬《只狼》、《血源》、《黑暗之魂》的國風克蘇魯魂類ARPG《明末:淵虛之羽》;

從《上古卷軸5》MOD轉正的開放世界RPG《蒼龍城》;

還有《俠乂行:浪跡天涯》、《失落之魂》這一類早早立項的作品,也趕在該節點各種發新的預告片來蹭一波熱度。

借用網友的話來說,正因爲那一年國產單機市場“你方唱罷我登場”的百花齊放,所以讓很多玩家發自內心地覺得咱們國遊真的要未來可期了!

但……事實真的如此嘛?

劃重點二:難產OR褒姒?四年過去,依舊艱難的國產單機

來不及爲《黑神話:悟空》遲遲不發售而感到着急,率先趕到戰場的是國產首款零重力太空FPS作品《邊境》。

該作於2023年4月13日正式上線Steam開啓搶先體驗。考慮到它的標準版售價僅68元,這官方放出來的態度也算是比較有誠意了。

但讓人意想不到的是,這款號稱打磨7年的遊戲,卻在開服當天蹦出了一堆惡性BUG跟讓人蛋疼的服務器卡頓,直接勸退了一批跑來圍觀的路人黨。

而在開發組加班加點修好BUG之後,《邊境》本身泛善可陳的玩法,又成了壓垮這遊戲的最後一根稻草。

雖然在零重力的太空環境下剛槍確實很COOOL,但除了這一點外,不論是槍械手感還是戰術深度,亦或是幹員技能,《邊境》都做得很一般,壓根無法激起玩家長期遊玩的興趣。

再加上,這個零重力剛槍畫面表現力又很容易引起3D眩暈,哪怕是這遊戲的死忠粉都頂不住。所以在種種因素的作用下,《邊境》在發售的第七天,在線人數就低至1648人,而發售兩個月後更是跌至不足百人。

更爲炸裂的是,看上去潛力無限的國產機甲+美少女打拳《Project DT》,該作則是在首曝PV上線後的兩個月就曝出了研發團隊全員離職跑路的消息。

雖然後續項目組及時發佈了澄清視頻,稱遊戲的動捕、配音工作仍在有條不紊地進行中,項目背靠的數字天空也在積極地對外擴招人手……

但從經歷數字天空校招小夥伴反饋出來的消息來看,與《Project DT》相關的項目企劃應該是被無限期擱置了。

總之,這又是一款有生之年的作品了。

而《明末:淵虛之羽》雖然在首曝PV時,開發團隊十分誠懇地表示遊戲研發進度僅有15%。但人家好歹是拿出了一份遊玩時長40分鐘的MOD出來,供一些媒體編輯跟展會線下玩家進行品鑑,還大大方方地曬了不少很血源與只狼的實機演示畫面出來。

別的不說,就這份勇氣,還是蠻值得鼓勵的。

在2023年時,著名遊戲圈爆料人Rino也提及過這款中式只狼遊戲,稱他們的研發進度還不錯,有望在2024年登陸PS5、XBOX以及PC平臺。

與《明末:淵虛之羽》類似,《蒼龍城》也在2022年放出了早期Demo與實機演示畫面,告訴玩家他們的研發進度確實在緩慢上漲中。

但這遊戲的美術風格、UI設計、光影特效、動作流暢度,就挺讓人一言難盡的,不僅沒能討好RPG新受衆,反倒勸退了一批原有的騎砍愛好者。

從完成度的角度來看,《蒼龍城》估計還有很長的一段路需要走,在短時間內應該不會露臉了。

至於開發商全員跑路的《俠乂行:浪跡天涯》,跟西山居正式官宣流產的《謝雲流傳》,咱們在此就不過多贅述了。

最後剩下的一款《失落之魂》倒是挺有說法的,製作人楊冰這幾年沒少發佈實機演示畫面,而遊戲的版號也在今年4月份通過了審覈。

目前,根據外國舅舅黨的消息來看,《失落之魂》大概率會成爲索尼5、6月新品發佈會的主角。

根據他的情報來看,該作會以震撼十足的動作爽快感給到業內一個驚喜,反正是騾子是馬人家是敢牽出來溜溜的。

劃重點三:國遊崛起有望?且看黑神話能否再創神話

其實,說一千道一萬,制約國產單機崛起這事的最大要素,歸根結底就一個字——錢!

就這麼說吧,雖然有商業化運轉的作品不一定都是大作,但只要你說得上名字的大作,在它們的背後一定都有一套完整的商業化運轉體系。

這是因爲開發商做遊戲,跟飯店炒菜上桌有着本質上的區別:飯店裏的廚子只需把菜炒好,讓食客喫好就完事了,但大部分遊戲廠商除了要把菜端上桌外,更需要付出大量時間、精力去持續改良玩家的遊玩體驗。

倘若在遊戲上架之後,你沒有一套成熟的商業化體系支撐着,那麼必然會陷入跟《蒼翼:混沌效應》那樣狂賣20萬份,但開發商卻面臨破產的奇葩情況。

至於這個後期維護運營的錢到底從哪裏來?讓開發商去找玩家買單顯然是不現實的,而對於國內單價廠商來說,要麼是跟平臺簽約獨家發售條約以獲取經費的支撐,要麼就得找個“大腿”來買單了。

所以,這也爲啥我們總能看到騰訊、網易、微軟、索尼收購某某工作室,一起研發新作的消息。只能說不是3A做不起,而是找個金主爸爸更有性價比。

但《黑神話:悟空》的出現卻打破了這個定律,遊戲科學硬生生靠着他們之前積累下來的研發經費與技術,把一個相當成熟的Demo給做了起來,並獲得了現象級的關注度。

其他大廠爲了能“蹭”到這波熱度,開始追着他們給錢,好讓團隊可以安心打磨遊戲品質,再無資金方面的後顧之憂,而這波“黑神話熱”也同樣給到其他獨立遊戲開發商以信心,讓他們看到只要demo的品質過硬,不愁沒人來投資。

但你做着做着,依舊還是要考慮正式上架及後續維護的事情,而此時已經投資過一輪的大廠卻不願意會追加投資了。

因此,倘若《黑神話:悟空》在正式發售後,同樣能找到一套行之有效的可持續的商業化方案,那麼無疑給其他開發商也指明一條明路。

(《趙雲傳》也因爲資金鍊斷裂,難以後續維護)

課後總結

其實,遊戲圈早已過了銷量決定一切的時代,對於很多開發商來說,發售一款遊戲能不虧就已是萬幸了,爲了做款獨立遊戲砸鍋賣鐵的製作人也是比比皆是。

所以,對於很多“後浪”來說,如何活下來,保證項目持續運營纔是他們需要最先考慮的問題。

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