上市公司高管離職再創業:不想老了躺牀上後悔

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時局艱難,創業不易,很多人都選擇保守過冬——要麼堅持在崗位,要麼gap一段時間,總之熬過這個週期再說。

但對於曾在創夢天地擔任高管,已到不惑之年的王一樸而言,創業做遊戲的黃金時間已然不多。所以他想趁自己還能打的時候,再拼一拼。

“人家40歲都不惑了,我如果到五六十歲再去想創業做遊戲的事情,可能真就沒機會了。我必須得去做,哪怕可能失敗,都得做。否則等老了躺牀上,再去後悔,哭都來不及。”

這種焦急不難理解,畢竟他在上一款產品《小動物之星》中看到了很多玩家的熱情:在他看來,動物題材還有很大的發揮空間。

《代號:奇兵》就是他的新項目。4月1日,這款遊戲發佈了概念PV,展示了類似手辦質感的次時代美術風格,以及動物潮玩的題材選型。

從公開渠道來看,這款遊戲並沒有引起太多人的關注。但葡萄君從團隊那裏瞭解到,目前該產品已收到14家發行方和3家投資機構的意向邀約。

在這個項目當中,王一樸主要負責項目對外的相關事宜,數值出身,曾是劍網三創始班底的張奇則擔任研發製作人。在與葡萄君交流的過程中,他們展現出對玩法的十足推崇:“遊戲的重點永遠是好不好玩。如果我們自己玩兩把都不想再碰,那這項目可以停掉,大家不必浪費時間。”

01 緣起

王一樸大學畢業後,去了家事業單位工作,不過由於實在太愛玩遊戲,他離職去了當地的一家遊戲媒體門戶網站——“本來想去遊戲公司,但當地實在沒有研發公司”。

在經歷過許多端遊項目,內容與社區從無到有的建設後,他還是想要加入一家真正做遊戲的公司。最後他也如願以償,並做了他人生裏最重要的一個項目:《小動物之星》。

《小動物之星》算是《絕地求生》大火後的第一批類喫雞遊戲,最早於2018年以《Super Animal Royale》爲名,上架了Steam搶先體驗版,並在上線首周做到了100%的好評率。直到現在,遊戲近4萬條評價裏仍然有93%的好評。

遊戲採用了動物題材,俯視角2D,以及色彩明亮,Q萌十足的卡通美術風格,被玩家稱爲最可愛的喫雞遊戲。同時遊戲玩法也是更爲輕度的休閒競技:地圖小,節奏快,對局短,簡化了資源管理和操作,放棄了排位競爭,加入很多好玩的道具、載具。

王一樸則是作爲製作人,負責這款產品的手遊版。根據他的說法,遊戲上線10天新進100萬,沒花一分錢。雖然遊戲開服時,服務器遇到了一些問題,但TapTap評分至今還是穩在了8.5分以上。

在王一樸看來,想要把口碑做好,需要拾起端遊時代的用戶運營思路,更頻繁、高效地與用戶建立溝通關係。因此,他常常會以肥狐的身份與玩家們溝通,在一次次走心的製作人嘮嗑後,肥狐也成爲了玩家心目中的形象代言人。

時至今日,仍有不少玩家想念肥狐,以及當年的《小動物之星》。

圖源:TapTap用戶永遠的漁熊

而在《小動物之星》2022年暫停內容開發後,王一樸也開始思考起了自己的人生:

我開始往50歲奔了,我很怕,如果再做個什麼別的項目,可能一晃又三五年過去了,那個時候我可能也沒有勇氣出去創業了,最後我這一生就這樣了。


這無關生活壓力,無非是選擇什麼活法。最多就是在深圳待不下去,回老家。但如果我不做,以後老了躺在牀上,我能後悔一輩子,死了可能還在後悔。


所以我想明白了,還是得創業,哪怕不成都沒關係,但一定要去做。這事對我特別重要。

02 DEMO

張奇是王一樸多年認識的朋友,他倆最早相識在劍網三:王一樸當時是服務器排名前三公會的會長,門派PVP排名第一,又是遊戲媒體主編;而張奇主要負責PVP的策劃部分,常常會與高端玩家玩在一起切磋,調整職業平衡。

過去幾年,張奇創業做過不少遊戲,有成的,也有虧的。十餘人的小團隊一起共事了十多年,大家一直期待做成一款體驗獨特的遊戲。在與王一樸討論後,他們對於項目的認知達成了共識,開始立項研發。

最初,公司資金基本來自幾個核心成員的積蓄。雖然王一樸也想過砸鍋賣鐵罩住整個團隊。但他認爲這樣並不健康,因爲沒去資本市場碰撞過,創業就可能變成一意孤行。

幸運的是,他遇到了十分相信自己能做出好遊戲的人——後者是某互聯網公司的CTO,在什麼合同都沒簽的情況下,就把錢打了過來。

起初團隊曾經憑藉王一樸的資源,拿到了某大DAU遊戲的免費IP授權,準備快速做一個薑餅人方向的數值卡牌,但最後一想還是算了——抄完之後,下一款在哪裏?畢竟換皮不是他想做遊戲的思路。最後,他們還是決定在MMO和競技之間二選一:

"我們這代人是玩MMO和競技對抗遊戲長大的,團隊也做這個最多,但MMO不是小成本能做出來的,強行做會死在路上。所以還是選擇了對抗遊戲。”

張奇畫了張座標軸,把對抗遊戲分爲2個維度:一是玩法難度從休閒到競技,二是對局時間從長到短,覆蓋《王者榮耀》《英雄聯盟》《和平精英》《歡樂鬥地主》《刀塔自走棋》《皇室戰爭》等熱門對抗遊戲。

而在分析了各個產品的定位後,團隊一致認爲重操作,長對局的競技遊戲市場已經很飽和,只有偏休閒,短對局的對抗遊戲,發揮空間會更大一些。

然後團隊便定下五個立項原則:復玩性,每局都要有不同的體驗;成長性,局內和局外都要有;易上手,要以最快速度教會玩家;難精通,要有研究深度;創新性,從無到有很難,那至少做到半步創新。

在後續研發中,大家會分階段對產品打出這五個指標的評分。而這五個指標裏,最特別的可能就是養成。因爲大多數對抗遊戲要麼沒有局外養成,爲了做公平競技;要麼沒有局內養成,爲了加快遊戲節奏。

張奇表示,如果不做局外養成,那遊戲定位就是大DAU的公平競技遊戲,這不適合小團隊,在商業模式上面很難走通;如果不做局內養成,那玩法的復玩性就會大打折扣。

“我們要找到一個平衡點,要有對抗,商業化模型又能成立,以及最難最重要的,實現半步創新。前面四點有很多現成的解法,但最後一點怎麼做,纔是產品跟別人拉開差距的地方。”

當然,遊戲永遠是說得容易,做着難。爲了遊戲的第一個DEMO原型,團隊沒少吵架。有次王一樸還氣得摔門而出。

其實這時候團隊已經沒錢了,原計劃是拿着這個DEMO去上線,即便這個DEMO的美術質量還很糙,也沒世界觀包裝,只是純玩法原型。

但後來王一樸玩了一把,兩把,到第三把的時候,他當即放下游戲,馬上打電話給張奇:“停下原計劃,我們得把它美術和世界觀做了,做成精品,而不是隨便就上線了。我現在就去找錢。”

王一樸當時的想法是,既然玩法真做到了半步創新,那就別浪費了。

03 奇兵

葡萄君也玩到了《代號:奇兵》的這個DEMO。

它身上有很多其他產品的影子,但又有很多不同之處。比如說它是個類似於《皇室戰爭》的豎屏1v1對戰遊戲,但沒有固定費用,單位不喫操作;它有着類似自走棋的自動攻擊邏輯,以及刷牌升星的肉鴿玩法,但不是喫雞模式,只能1局定勝負,並且卡組需要提前配置。

一場完整的對局流程很簡單:從提前配置好的卡組裏摸牌,然後出卡下英雄,隨着時間積累與殺敵獲取金幣,再通過金幣刷新手牌,下新的英雄,或者對已有英雄進行升星,最終擊破敵方基地即可。

美術風格還會修改

僅供參考玩法方向

張奇把對抗遊戲的核心玩法分爲了四個大點:運氣、操作、策略、養成。“所有對抗遊戲都是在這四個方面去做配比。”

《代號:奇兵》首先去掉了操作,因爲操作更偏競技,降低操作門檻更易上手。所以遊戲只需要選牌、出牌即可。

其次遊戲簡化了策略邏輯,3分鐘一局,沒有站位佈陣,地圖更小,最多6打6,玩家要做的佈局並不複雜。並且由於玩家可以預先配置卡組,在運氣的加持下,更有機會打出自己的套路。

最後團隊對策略、運氣、養成,按遊戲階段做了平衡:策略的比重始終不變,運氣和養成則會隨着玩家的熟練度發生變化,前期會更看重運氣,後期則更看重養成。

張奇表示,如果一個玩家贏了,那其實怎麼贏的並不重要,他怎麼都會留下來;但如果輸了,策略、運氣、養成的佔比就決定了玩家要如何看待這場失敗,更偏向運氣的話,玩家再開一局的壓力會更小一些。

至於“養成”。他認爲自走棋遊戲最爽的一點就是陣容不停在變強,玩家能感受到持續的成長,但問題在於戰鬥不連續,打完一把就要喊暫停,進行新一輪的策略部署,這讓整場戰局時間變得很長。

所以《代號:奇兵》裏最關鍵的一個設計,就是去掉了單位死亡的概念:單位血量被打空後,不會消失,只會回到基地重新部署,然後再出發。並且這個重新部署是即時進行的,玩家此時仍然可以對英雄進行升星等動作。

這意味着,相比《皇室戰爭》這類遊戲,遊戲擁有局內養成的部分,資源可以被累積;而相比自走棋玩法,遊戲也不存在暫停、回合結束、回合開始的環節,玩家不需要等待,在戰局中即可完成陣容的養成。

“我們的戰鬥是連續的,沒有回合等待時間,你任何時候都可以進行策略配置,並即時得到反饋。所以遊戲很容易上頭,很多測試的朋友玩了會感覺停不下來。”

局外養成的存在則給了遊戲更多空間去做PVE模式。張奇說PVP排位每個人都有閾值,不可能一直往上打。即便遊戲策略性做得再強,玩家也會有疲倦感。但玩家永遠需要獎勵,想要更強,沒有上限。所以通過PVE投放養成獎勵,可以用來提升玩家的中長線留存。

同時PVE模式還可以促進了遊戲社交生態的發展。“大佬可以炫皮膚、展示卡組強度,帶其他玩家推關,同時也能拿到一些額外獎勵。雙方互惠互利,就和MMO組隊下副本的邏輯一樣。”

美術風格還會修改

僅供參考玩法方向

玩法搞定之後,美術與題材又成了另一個難題。

因爲項目玩法是休閒競技方向,所以受衆面要儘可能的廣。王一樸希望美術和題材更泛,所有玩家看到後都能很快理解,還要同時照顧國內和海外。“不指望所有人喜歡,但至少要做到大家都不討厭。”

最後團隊還是落回了大家最熟悉、也最有感情的小動物題材上。畢竟團隊以前做過,知道它的兼容度很強,是一種世界性的語言,同時也熟悉其中的設計關竅,知道如何把小動物們的魅力展示出來。

確定動物題材後,接下來的就是如何讓3D小動物顯得可愛但不會低幼。最終團隊達成共識是,如果把這個小動物做成手辦,大家願意擺在辦公桌上,那它的度就是合適的。

第一稿美術是隻小烏龜,王一樸拿着這張圖去給他家小孩看,小孩隨手就畫了出來。王一樸頓時覺得這個方向可行——連小朋友都能隨手畫出來,說明形象設計簡潔且易於識別。

與許多小團隊不同,王一樸認爲世界觀和玩法同等重要,不容輕視。“每款遊戲都得有它的世界觀,否則你說我做的這個遊戲是什麼?就一羣動物打來打去?那是抄遊戲的邏輯。”

遊戲的第一版世界觀,是小動物在世界流浪、拾荒,撿了一些裝備在身上進行戰鬥,但很快就被否掉了。因爲這個世界觀太大,需要解釋的問題太多。

在資源有限的情況下,王一樸認爲儘可能要選擇小而輕的世界觀。所以最後團隊從手辦這個點上進行衍生,套用了《玩具總動員》的邏輯:動物手辦們被玩家買回來放在展示架上,趁主人不在家,爲了爭奪房間最耀眼的擺放位置,而展開激烈的戰鬥。

“這樣做的話,不用講具體故事,就能框定出一個有限的戰鬥場景和角色關係,玩家代入起來更容易。所以對這款產品而言,概念PV最後那個鏡頭很重要。”

04 “好玩比什麼都重要”

讓王一樸感到幸運的是,目前玩家們對這個美術概念PV反響良好,甚至玩家都開始進行UGC創作。

現階段,團隊正在將美術概念和世界觀設計融入到產品中,使遊戲品質相比原來的DEMO,再提升一個檔次。畢竟這直接關係到產品下次正式與用戶見面時的狀態。

與此同時,這款產品也將做成APP+小遊戲雙端的模式——要盡最大可能拓寬用戶盤子,抓住小遊戲的這波紅利。

如今王一樸對於自己的產品還頗有自信。因爲去年年底,他拿着DEMO展示給了多位行業老闆,大家都還挺感興趣。其中有位老闆在當天玩了6個小時,排位衝到6000分。要知道這僅僅是個DEMO,對手都是電腦。

《小動物之星》的玩家們也給了他很大的鼓勵。“遊戲默默上架TapTap之後,就有很多動星玩家聞風而來,我還挺感動的。這麼多年過去,大家還沒有忘記動星,還能記得肥狐。”

在王一樸看來,做遊戲就像開飯店,一定要有一道菜去打出招牌。但如果這道菜自己都喫不下去,還怎麼賣給顧客?現在《代號:奇兵》的玩法,至少他們敢拿出去告訴別人:"你來玩一下,看看好不好玩。”

他說,產品原計劃是4月開始鋪量生產,6月開始測試,但現在看到玩家的熱情後,團隊調整了節奏:再花兩個月時間,把新美術的實機戰鬥調到最好,再去面對玩家做第一次的測試,在年底完成項目。

張奇說,他們一直相信"玩法先行"的立項邏輯:團隊花了大量成本去做玩法創新嘗試,在確定核心玩法後,再推進項目,而不是一套成熟玩法直接換皮,換廣告素材,這不是他們擅長的。

王一樸說,"對於遊戲來說,好玩比什麼都重要。"

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