米哈遊如何應對「娛樂降級」焦慮?

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在我看來,目前內容遊戲的困境,不只是產能焦慮,還有用戶的興趣變遷。

如果說產能決定了單款產品的生死,那麼近兩年玩家的娛樂降級、興趣變遷,則可能會影響整個行業的發展——當下小遊戲賽道的爆火、放置數值遊戲的回暖,甚至沙雕動畫、短劇、爽文的井噴……似乎在告訴我們,內容遊戲的價值,正在被更短平快的娛樂形態奪走。

葡萄君身邊就有不少朋友,每當熱門內容遊戲上線,都願意下載嘗試,但不出幾天就在羣裏抱怨玩不進去,最後只能表示,「自己大抵是得了電子陽痿」——短平快內容的泛濫,讓用戶的興奮閾值不斷變高,使得看着品質不錯、又有差異化的內容遊戲,也變得索然無味。

在各家尋求解法時,米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》(下稱崩鐵)卻好像沒有類似焦慮。如今恰逢一週年慶,遊戲依舊保持着較高的內容熱度,僅今年4個月就登上了近百次微博熱搜,相關話題#崩壞星穹鐵道 累計閱讀量達到255億。

這份內容熱度的成因不少,產品、資源、品牌……這些大家或許早有共識。那麼在運營層面,米哈遊又是如何引導用戶興趣的?有哪些可以複用的策略?

01 打不過,就加入

首先在我看來,即便是米哈遊,也無法正面對抗娛樂降級,強行引導用戶興趣。雖然很多人會開玩笑,說「米哈遊改變了玩家的癖好」,但這可能也只是讓他們保持了對遊戲最低程度的關注,比如打一下每日,抽一下新卡池。

同時,崩鐵的運營策略也沒往「強行引導」這個方向莽。不僅遊戲本身是門檻較低的回合制,而且官方還多次在內容體量、副本資源、每日任務等方面減負,一副想讓玩家少上電子班的感覺。

2.1版本部分減負優化內容

這種看起來好像沒什麼運營壓力的策略,也讓崩鐵在內容層面多了些「放飛自我」,有趣的角色、劇情、演出、臺詞……似乎剛好順應了用戶對短平快內容的追求。

上面2.1版本公告中,官方都要見縫插針地玩梗

換句話說,崩鐵將自己的遊戲生態,也搞成了跟爽文、短劇、沙雕動畫類似輕鬆娛樂的模樣——打不過,就加入,儘早佔領用戶的次級需求市場。

有羣友會在後臺掛着崩鐵PV當作歌單

順着這個思路,在我看來崩鐵主要做了兩方面的嘗試:

一個是保持內容質量和工業化產能的同時,追求內容的話題度和爽感。

這方面或許很多玩家深有體會。崩鐵自打曝光以來,其太空歌劇世界觀和番劇式演出就吸引了不少玩家入坑。而當我們入坑後,面對數不清的彩蛋和玩梗內容時,似乎感覺遊戲「更香了」。

週年活動「星間旅行」的玩梗內容

遊戲內類似的彩蛋和整活相當多,包括出圈的角色臺詞和名場面、捏他各種ACG作品的彩蛋、數不清的互聯網流行梗……在B站,已經有不少玩家專門爲崩鐵開設梗百科,記錄官方的「發癲」瞬間。

遊戲外,這些彩蛋和小細節也會被玩家整理和濃縮,製作成名言、表情包,在羣聊和社交平臺傳播……

主角的「規則……」臺詞流傳甚廣

還有玩家催着崩鐵官方找樂子

第二是圍繞上述話題,在社交平臺跟用戶共創。

畢竟無論你讀的是高雅文學,還是無腦爽文,都很難脫離主流社交平臺。因此與其糾結用戶喜歡什麼,倒不如儘早在主流社交平臺佈局,把遊戲相關的內容都推到用戶面前。

就像崩鐵在公測後,就曾引導用戶創作,發起了活動「無盡的三月七」,據統計當時用戶產出的梗圖超過1000萬張,相關話題也衝上了多平臺熱搜,可以說把UGC的性價比拉到了極致。

在遊戲後續的運營中,遊戲官方與玩家整活,引爆輿論的情況也不在少數。拿微博來說,崩鐵大部分博文都有彩蛋、玩梗等「話題鉤子」,或是福利獎勵,來引導玩家的關注和討論;

官博整活:遊戲角色入侵服務器給玩家發福利

大部分官方博文,都會有符合人設的言論,以及抽獎

同時崩鐵還在微博,發起了多輪不同主題的創作激勵計劃,儘量讓每次熱搜出圈的,都是不同類型的內容。

不同主題的微博創作激勵活動

看到這我們能發現,崩鐵的創作生態已經官方的引導下,逐漸具備了短平快等「爽文」特性——照這個趨勢,即便崩鐵玩家的興趣逐漸變遷爲短劇爽文,那他們大概率也是去看崩鐵IP的爽文,依舊是崩鐵生態的泛用戶。

崩鐵的二創內容,正在成爲更多人的娛樂代餐,

圖源水印

02 並非全靠砸資源

那麼,崩鐵是如何在不同社交平臺佈局,引導用戶討論和共創的?我們一一來看。

曝光和增量階段,崩鐵的發力點是找對用戶,搭建符合產品調性的創作生態。

比如相對其他二遊,崩鐵的定位更大衆化,因此同時重視B站、米遊社等二次元平臺,以及微博、抖音等綜合性社交平臺。其中二次元平臺用戶的遊戲認知和創作慾望較高,因此崩鐵的內容佈局以深度交流和創作激勵爲主。

崩鐵首曝同期,就在米遊社開啓了創作激勵

而崩鐵在微博、抖音平臺的早期內容以世界觀、劇情、角色展示爲主,且數量更多、拆得更細——在搭建創作生態之前,崩鐵需要讓這些綜合性平臺和泛用戶認識遊戲,然後再培養其創作興趣;內容更精細,也有利於崩鐵在這些平臺獲得熱搜或算法推薦,助力破圈。

崩鐵微博內容數量超過1500,超過其他平臺

運營和創作階段,崩鐵在不同社交平臺的創作引導、運營策略也有所側重。

崩鐵在B站比較重視重度的二創內容,這有助於緩解用戶長草期焦慮、塑造遊戲品牌;

比如這次週年慶,有B站創作者集合二創爲遊戲慶生

在抖音、微博等平臺,崩鐵則根據平臺特性做出相應的策略變化。

比如微博在我原有的印象中,一直都是「一對多」的社交模型,廠商和品牌的影響力遠遠大於普通用戶。

但在內容創作方面,尤其是崩鐵的案例中,普通用戶反而是遊戲UGC內容的主要貢獻者。他們不僅羣體規模大、二次元氛圍濃厚(艾瑞諮詢報告顯示,至2022年微博ACGN用戶達到3億),部分創作者還會高強度產出(日均2-4條),發佈遊戲日常、吐槽劇情玩法、整理梗圖段子、分享COS圖……他們通過簡短的圖文,甚至是一句話,就能爲遊戲帶來不錯的熱度。

基於這點,崩鐵在微博上發佈的內容也相當多樣,包括品牌跨界聯動、線下展會分享、版本重點、角色生日物料、一些玩梗內容的交流(比如愚人節超話改名米忽悠)……官方在發博時會自創一些話題,順便帶上轉發抽獎的福利,來刺激崩鐵玩家的創作動力。

而且這種用戶日常分享類型多、規模大、連續性強、引導和創作門檻低(產品一個小活動就可能引起廣泛討論),在我看來剛好能填充重度二創的空窗期,適合中小廠商緩解產能焦慮,維持用戶活躍。

最後是轉化階段。米哈遊對此有兩個方向的策略:一是官方社區米遊社;二是在主流社交平臺設立私域。

前者受限於成本和市場,對絕大部分廠商來說可望不可即;後者主要有微博、微信生態等,崩鐵在這些生態上面也運作得比較熟練,甚至「偷偷」用上了平臺獨特的機制。

比如崩鐵在微博超話社區有352萬用戶和225億帖子瀏覽量。跟大家的印象不同,微博超話是相對私域的空間,有獨立內容和成長體系,用戶在超話發博,也可以選擇不同步到微博全局和個人主頁。

但這個私域也沒有想象中那麼難轉化。一方面,用戶帶着相關話題發博,就可能會被官方引導至超話;另一方面,一些遊戲的活動、福利也只能在超話領取——熱點和社交的配合,讓微博超話逐漸成了崩鐵主流用戶社區之一。

最近微博還上線了遊戲評分功能

分析過崩鐵在社交平臺的整套打法後,在我的眼裏,崩鐵已從砸資源的「土豪」,變成了粗中有細的「人精」——遊戲的核心策略,是將短平快這個爽點拆分,根據平臺和受衆特性釋放對應的內容。比如抖音的真人COS變裝視頻、微博的用戶日常玩梗和吐槽……這些策略帶來的價值,單靠砸資源很難追趕上來。

崩鐵還是少有的重視微博直播的廠商,取得的效果也不錯

對其他內容向遊戲來說,崩鐵這套運營策略或許很難完全套用,但只要摸清邏輯,在成本範圍內儘量抓住不同平臺的潛在機會,也有機會事半功倍,緩解焦慮。

03 結語

總的來說,前面提到的生態擴圈、社交平臺運營,主要是將遊戲內容,通過短平快的方式拆解、強調,吸引用戶討論和創作,給他們變一下口味。

遊戲同人創作大賽獲獎作品

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雖然這種「曲線救國」的策略依舊很難抵抗娛樂變遷,但行業也無需太過焦慮,遊戲作爲內容形態的獨特價值依舊存在,且會隨着環境變遷而迭代——

目前的娛樂降級,不也催生了小遊戲賽道、休閒放置遊戲、互動影遊和更多創意產品的井噴?

而且這輪變遷,對內容遊戲來說也可能是新一輪的風口:隨着生態擴圈、社交平臺運營,內容向產品未嘗不能脫離遊戲形態,以IP和話題的形式持續影響用戶。

比如用戶即便不玩崩鐵,但仍在微博創作cos圖、打卡、參與話題,在B站刷崩鐵的動畫、音樂,或者在線下買周邊、參加漫展……也依舊算得上崩鐵受衆,爲遊戲的長線提供了活躍和付費。

其實,娛樂降級是整個娛樂行業面臨的大勢,本身沒有利弊之分,如何適應和尋找機會,纔是當下內容向遊戲廠商更需要思考的問題。

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