十年前,爲什麼會有全網排隊玩《劍靈》的盛況? | 一週精選
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本週焦點:劍靈開了懷舊服,那我們也懷舊一下
前幾天,《劍靈》懷舊服正式開服了。提起這個遊戲,80、90後老玩家應該多少有些印象,作爲“韓國開發騰訊代理”這套模式的集大成者,《劍靈》曾經在十年前上線時創造了空前的熱度。而《劍靈》要出懷舊服的消息,在去年就定下了,後來也測試過幾回。
不過這篇文章不是推廣,關於懷舊服的細節就不過多展開了,從目前的情況看,非情懷玩家估計也不會有慾望入坑
——在B站上搜索劍靈懷舊服相關的信息,得到的大多是玩家在吐槽和表達失望;由於“正統續作”《劍靈2》去年剛上線,劍靈懷舊服還被一些人調侃是“最速懷舊傳說”。
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事實上,這件事真正讓我產生好奇的是一個問題:爲什麼當年《劍靈》能那麼火?
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就像前面說的,老一輩玩家大概都對《劍靈》的火爆有所耳聞,但2014年之後才接觸網絡遊戲的新一代玩家,也可能完全沒聽過這個遊戲,因爲它也是“一波流”的典範,紅火開服幾個月後便迅速隕落,以至於現在回想起來,竟會有“它真的火過嗎”的懷疑。
當然種種歷史數據表明《劍靈》的火是真實的。根據百度指數,《劍靈》在開放不限號(2013年11月28日)的那周,搜索熱度是當時騰訊幾個熱門遊戲的數倍。
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在許多人的回憶裏,近十年有兩款遊戲的上線讓中國網吧行業自發升級了配置,一款是直播時代的《絕地求生》,另一款就是多年前的《劍靈》。
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不少網吧佈置成了劍靈主題吸引客人;一些2013年的帖子裏則在抱怨排隊反人類,根本擠不進服務器;當年大火的女團“少女時代”把第一首中文歌獻給了《劍靈》。
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經典成梗的宣傳口號
2013年12月,騰訊和NCsoft(NC)的高管接受媒體次採訪,透露《劍靈》下載的用戶數量、註冊數,第一天在線的用戶數量,甚至使用的下載帶寬都創造了歷史性記錄,坊間流傳《劍靈》的同時在線人數一度超過了200萬。
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150萬是官方公佈過的數字
要通過古早的碎片,拼湊起《劍靈》走紅的原因並不困難。從遊戲本身來看,美術畫面、系統玩法、劇情演出都遙遙領先,不少老玩家現在回憶起來仍大呼驚豔。
但在品質之外,其實有一條暗線,更確保了《劍靈》成功的“必然”,那就是長時間的造勢營銷。
嚴格來說,《劍靈》從2010年在韓國的三次跳票開始,就吸引了各方的眼球,2011年“誰會代理劍靈”成了國內遊戲行業熱議的話題。在騰訊“天價”拿下代理權後,之後兩年的時間裏,《劍靈》長期霸佔所有門戶網站的新遊排行榜,一有風吹草動就能登上頭版。
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後來《劍靈》國服的幾次限號測試,激活碼都被炒到了上千元,回看當時的報道,能找到挺明顯的營銷痕跡,也就是廠商/媒體故意用“一碼難求”來炒作新遊的熱度。但側面也能看出,在那個遊戲品類沒那麼豐富、圈層尚未細分的時代,玩家是有耐心被一款大作“溜”很多次的。
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等到《劍靈》真正開放不限號時,市場氛圍已經被烘托到“不得不玩”的地步,甚至大家也默認這是一款一定會成功的遊戲。
另外,在大環境方面,2013年正好是國內端遊市場的頂峯。根據官方發佈的《2013年中國遊戲產業報告》,整個國內遊戲市場份額中,客戶端網絡遊戲佔到了64.5%,第二名是網頁遊戲,佔到15.4%,剛探頭的手遊只有13.5%。
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雖然當時電競、休閒類端遊已經有了龐大的用戶量,但在行業認知中,MMO品類纔是端遊中的聖盃,其帶來的市場份額和吸金能力能最大限度改變行業格局。即便已經有“手遊元年”的說法,但遊戲巨頭們仍願意傾力投注MMO新遊。
在《劍靈》上線後的報道中,各方還在極力維護這樣的認知。有媒體認爲《劍靈》的成績打破了PC端遊遭遇頹勢的說法,騰訊的高管也表示:“《劍靈》的成功也讓我們更加堅定了這個信念,市場成長空間還很大。”
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但世界並不以個人意志爲轉移。只過了一年,《2014年中國遊戲產業報告》顯示,客戶端網絡遊戲的市佔率暴跌10%以上,下降到53.2%。在殘酷的現實面前,別說成長空間了,在《劍靈》之後,大廠還選擇全力押注新端遊已經不理智了,也不再會有一款端遊MMO,“值得”引起全體玩家的關注——玩家羣體將逐漸被手遊、Steam等更多新興平臺分流。
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在端遊MMO輝煌尾巴上登場的《劍靈》,某種程度上也驗證了冷暖變遷,在2014年頭幾個月過後就失去了大部分熱度,淪爲了一款不溫不火的網遊。
而至今讓劍靈粉絲忿忿不平的是,國服還沒運營滿一年就陷入了更新不足、壓榨逼氪的境地。如果去搜索當時的新聞,其實不難發現,從2014年初開始,NCsoft《劍靈》團隊的核心人員就陸續離職了,2014年1月,美術總監金亨泰遞交辭呈,同年2月負責劇情的金浩石也宣佈離職。
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做《劍靈》的金亨泰
一些中文報道的說法是,2013年Nexon入股NCsoft後,對NC的內部干預過大,隨意抽調《劍靈》的開發人員去新項目,種種糾紛導致了NC員工的不滿。
考慮到核心主創離職,往往有個過渡期,不太可能立即生效,再結合金亨泰剛離職,就火速成立了手遊公司ShiftUp。或許,《劍靈》原核心團隊早已逐漸退出,只是幾位重要人員離職的消息,一直壓到了2014年,後續更新的乏力便有了合理的解釋。
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做《劍星》的金亨泰,圖源@巴哈姆特
但如此一來,關於《劍靈》國服的外部視角就顯得更悲傷:一款被廠商、玩家都寄予厚望的遊戲,經過了多年造勢引流,到臨上線前,已經失去了靈魂,但由於前期各方投入的資源、關注過多,它不允許失敗,所以《劍靈》依然享受到了衆星捧月的待遇,但在短暫的高光後走向了自身與時運共同註定的衰敗結局。
終於到了降本增效的2023、2024年,十年前的燈芯又被從塵封的倉庫中翻出來,裝進“手遊續作”和“懷舊服”新外殼中,散發出最後一絲名爲“情懷”的光亮。
NEWS
行業觀察
2024/4/22-4/28
大公司
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新趨勢
首例AI聲音侵權案宣判,原告獲賠25萬。23日上午,北京互聯網法院對全國首例“AI聲音侵權案”進行一審宣判,認定作爲配音師的原告,其聲音權益及於案涉AI聲音,被告方使用原告聲音、開發案涉AI文本轉語音產品未獲得合法授權,構成侵權,書面賠禮道歉,並賠償原告各項損失25萬元。
原告殷某是一名配音師,發現自己的聲音被AI化後,在一款名爲“魔音工坊”的APP上以“魔小璇”的名義對外出售。殷某以侵害其聲音權爲由,將“魔音工坊”的運營主體北京某智能公司等五被告起訴到北京互聯網法院。五被告均否認侵權,稱曾與殷某有過合作,約定經原告錄製形成的作品著作權歸屬其所有。法院則表示,對錄音製品的授權並不意味着對聲音的授權,未經許可,擅自使用、許可他人使用錄音製品中的聲音,構成侵權。
B站發佈國內首個免費數字分身定製工具。該工具名爲“必剪Studio”,一站式集成了“數字分身”及“音色定製”功能。“數字分身”技術可利用真人視頻、語音,藉助AI技術1:1生成人物數字模型。獲得模型後,UP主只需導入錄音文件或輸入文本,即可生成類似實拍效果的出鏡口播視頻。
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“音色定製”技術可在用戶提交30分鐘音頻後,通過AI技術生成具有個人音色的模型。獲得模型後,UP主只需輸入文字,即可生成語音,提升UP主創作效率。爲保護個人隱私及信息安全,該定製模型需要進行資格申請,僅供UP主個人使用。
其他
黑神話PSN商店頁面已上線。23日,《黑神話:悟空》上架了港服的PSN商店頁面,目前暫未顯示售價,遊戲已確定將於8月20日PC主機同步發售。而在Steam上,隨着《莊園領主》發售,《黑神話:悟空》已經上升到心願單排行榜第二名,僅次於《哈迪斯2》。
DNF手遊將於5月21日正式上線。22日,開發多年的DNF手遊終於正式公佈了上線時間,將在5月21日(週二)公測,目前已進入30天倒計時。DNF手遊在今年2月拿到版號,當月就開啓了首測,3月份騰訊財報公佈時曾透露遊戲將在Q2推出。
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《Garry''s Mod》被要求刪除所有任天堂相關內容。《Garry''s Mod》遊戲開發商Facepunch近日發佈公告,宣佈從 Steam Workshop 中撤下所有與任天堂相關的內容。《Garry''s Mod》經過20年發展,已經積累了大量玩家創作的MOD內容。Facepunch在推文中表示:“過去 20 年上傳了很多內容,因此本次清理需要一定時間。我們歡迎用戶主動刪除和任天堂相關的上傳內容,對此我們表示非常感謝”。
米哈遊整合旗下游戲啓動器。米哈遊官方近日在米遊社發文表示,旗下游戲《原神》、《崩壞 3》、《崩壞:星穹鐵道》的 PC 啓動器將於近期進行更新,收到更新後,玩家可以選擇下載安裝“米哈遊啓動器”。此前,米哈遊新作《絕區零》的第三次測試已經使用米哈遊啓動器。
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Steam更新退款政策。大部分內容還是和以前一樣,在購買正式發售的遊戲兩週內,如果玩家遊玩時間不超過兩小時,便可以提交退款申請,符合要求即可退款。不過按Steam退款新規所示,如果玩家購買了搶先體驗版或預購豪華版的遊戲,任何遊戲時間都將計入兩小時退款限額中,一旦超過兩小時,無論遊戲是否發售,都將無法滿足基礎的退款要求。這並不是一個有利於玩家的政策,但很大程度上保證了獨立遊戲開發者的利益。
最後,本週還有一些值得關注的新遊戲
這周最火的遊戲其實是《莊園領主》和《劍星》,不過鑑於這兩遊戲的新聞已經達到地毯式轟炸的程度了,那我們不妨來介紹兩款品質也非常優秀,但相對小衆一點的新作。
《餓殍:明末千里行》,零創遊戲開發、發行,4月23日發售。
首先是國產AVG《餓殍:明末千里行》,你可能通過“喫美少女”的宣傳噱頭,或是hanser配音的相關爭議瞭解過這遊戲。但拋開這些無關的場外節奏,《明末千里行》的劇本質量也得到了認可,目前Steam好評率是很可觀的93%。
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故事發生在公元1632年,明末崇禎五年,天下大旱,羣雄四起。主角是一名人販子,接委託同伴一起運送4名女孩去洛陽城,期間你會查明這起委託的真相,並做出重要選擇。遊戲劇本的高超之處,是它從兩個底層受害者的第一視角出發,將明末這段駭人聽聞的歷史編排得代入感很強,極度黑暗殘酷,再通過兩名主角的掙扎奮鬥,帶給玩家在絕境中也要尋求救贖的力量。
《蟹蟹尋寶奇遇》,Aggro Crab開發、發行,4月25日發售。
和《劍星》一樣,這是一款類魂遊戲,但可能是我迄今爲止玩過最有創意,體驗最輕鬆愉快的魂遊,不會帶給你任何壓力,簡直就像是任天堂和宮崎英高強強聯手做了款獨立遊戲。
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在《蟹蟹尋寶奇遇》裏,你扮演的是一隻寄居蟹,海底王國因爲環境污染出了大問題,你便開始踏上旅程。劇情沒啥好說的,但在遊戲設計方面,可謂突破了其他類魂遊戲一貫的設計框架。由於在海底,遊戲大幅增加了主角的機動性,沒有體力限制,還可以進行短暫的游泳。配合海底高低起伏的地圖設計,讓遊戲的探索樂趣十足。
另外,《蟹蟹尋寶奇遇》還加入難度選擇和輔助模式,你要是實在打不過,可以調出一把能秒殺一切的手槍。因此無論任何人都能輕鬆通關遊戲,這和傳統類魂遊戲的理念完全不同。
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不過本作最獨特的設計是“甲殼系統”,完美利用到了主角的寄居蟹身份。遊戲中到處散落着人類製造的海洋垃圾,瓶蓋、汽水罐、椰子殼、香蕉皮...這些全部都可以變成你的裝備。除了外觀不同,每個甲殼都有一種完全不同的特殊能力,有點像只狼的忍義手,但設計得更有趣,因此很多玩家把本作稱爲“只蟹”。