預約破3000萬,米哈遊沒有「大作焦慮症」

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全球預約數3000萬賀圖

玩了兩天《絕區零》三測,抽空聊聊感想。

跑了三次測試,最大的感受是:這遊戲兩年前如何讓我爽,如今還是那個味道。

不管怎麼改,《絕區零》有一點始終不變,那就是絕對的爽。

而且你仔細扒拉一圈幾次測試更新的內容,也幾乎只爲“純爽的戰鬥”和“炫酷的內容”服務。

這很難得了。其他遊戲,測一次改一次,給核心玩法動刀也不是什麼新鮮事。中途要是遇到什麼突然爆火的產品,還會着急加上新玩法。

兩年時間,都夠脫胎換骨了。

《絕區零》怎麼這麼堅定一測的路線?原因當然很多,我只說兩個。

一個自然是想得明白。《絕區零》一測就有很高的完成度,把“爽”字都刻在了腦門上,往後只要圍繞這個打磨就管夠了。

但我覺得還有一個很重要:米哈遊這回在《絕區零》上沒“大作焦慮症”。

你看《絕區零》如果今年順利上線的話,它正身處怎樣的環境:

太多新項目都有大作焦慮,逃不開兩件套:開放世界,次世代品質。

甭管大中小廠,現在好像只要有點野心,就想把壓力拉滿,動輒就做成能挑戰主機產品的大作。

就算立項了大作,也不一定緩解他們的焦慮。

之前有個大廠製作人告訴我們,他們做了半天,心裏還是沒底,所以不停地縫合各種玩法,塞一大堆內容到遊戲裏面,生怕玩家不喜歡自己。

更不談那些在焦慮中亂了陣腳的項目——要麼心慌得很,頻繁換方向;要麼憋了2-3年出不來,把團隊活活耗死……

說穿了,國內做大作,就是想做大DAU,讓所有人都喜歡自己。

可錢真砸進了這無底洞,壓力一大,操作就容易變形。

《絕區零》呢?這哥們是真穩得住。你看它這三次測試都做了啥:

一測,《絕區零》就倆設計,一個是爽翻天的戰鬥機制,一個是極小衆的內容表達。那時候產品想要傳遞的體驗只一條:有動漫味兒的爽感。

二測,《絕區零》開始鋪量,讓上面倆設計的體驗更對味。

比如戰鬥新增的“極限支援”,說白了,就是用“彈刀”讓你有更多應付敵人的手段,還能順便讓戰鬥節奏更爽,視覺效果更酷。

內容表達也變得更放肆。你可以看到更多的小衆文化表達:電影海報有特攝、賽博、科幻、街頭文化……音樂歌單被塞滿了迷幻搖滾、爵士,hip hop,嘻哈……填滿了遊戲內外。

到了三測,《絕區零》做起了針線活,琢磨上面倆設計的商業化和長線體驗:他們調了角色的屬性,讓邦布進了玩家的戰鬥循環裏頭,又做了“拉力戰”之類讓玩家一路打個爽的模式……

以至於,很多人歷經三次測試,對《絕區零》還是有初戀濾鏡,還是期待得很。

當然,《絕區零》自然投入巨大。

不同的是,《絕區零》把錢花得剋制,至少從結果來看,它幾乎只在一測所展示的優勢上投資:喜歡戰鬥?那我就把戰鬥做得更爽;喜歡內容?那我就把角色做得更Q,把無聊的走格子體驗做得夠炫。

《絕區零》倚靠米哈遊工業化所做的方向,也與傳統有很大差別:這套體系能否爲作者表達服務?它能否將“爽”的表達貫徹到所有設計中?以及它能否捨棄擴大內容規模,轉而提升那些對味的內容密度?

之前,我們說《絕區零》是米哈遊的逆子。

米哈遊不停升級戰略,要將每一個產品都往次世代去推。新產品一定要有更牛逼的技術,更大的內容量,以及更強的視聽表現力。言簡意賅:大而廣。

《絕區零》理應也是這樣的大產品——它是米哈遊繼「崩壞」「原神」之後的再度推出的原創IP,是沒喫《原神》宣發資源、自個兒爆的遊戲,同時也是用着旗艦級資源的項目。

但結果來看,《絕區零》走的是小而精的方向。

如果說,此前的《原神》是霸佔用戶時間的主遊,它拋給玩家一個個大開大合的開放世界;後來的《崩壞:星穹鐵道》是副遊,給你各種減負,甭管那些探索和操作,好好享受內容就行。

那麼,《絕區零》就是純粹的爽遊。

怎麼個爽法?《絕區零》結構極簡得徹底。戰鬥的爽就不多說了,關鍵是內容。

不少人上手,可能會覺得《絕區零》只是一小品級的產品:內容量不如《原神》《星鐵》,漫畫過場也像省事兒一樣……塑造的氛圍,只是剛好到能讓自己喜歡上的程度。

你要這麼想,可能就中計了——《絕區零》的內容可一點都不少。

如果把《原神》《星鐵》比作電影,是時間藝術,它要把故事娓娓道來,讓你老實坐着3h看一遍,然後發自內心地說:“我很受震撼”;

那麼《絕區零》就是大型藝術展,是空間藝術,全是一眼就能抓到風格的視覺藝術,讓你30s就能看完,還能“我靠我靠”地震撼。

這些內容在哪裏?在妹妹Q彈的表情,在店裏擺着的電影,在咖啡店老闆被做成手磨咖啡壺的腦袋,在佈滿大街小巷的廣告、塗鴉、海報上……一下子糊你臉上。

這種上來就爽,除了滿足現下高壓生活的人們,講真好像還挺滿足很多玩家玩小遊戲的訴求:氛圍對了,不講廢話,爽就完事。

實際上,《絕區零》放在國內也是一款很反常識的產品。

別人拿這資源都往開放世界奔,它不,它只要把爽的體驗做出來就行。

別人都往商業成熟的大DAU做,它不,它只去做那過往商業表現不夠爆的ACT,和挑人的小衆文化。

別人都想改變自己然後討好所有人,它還是不,它至今仍維持着首次亮相時所展示的核心設計。

以至於和別人聊,《絕區零》到底能不能爆的時候,我有點支支吾吾,下不了結論——儘管市場反響每次都好得不行,但《絕區零》的反常識,就是讓人很難在市場上找到一個具體的參考去預測它的成敗。

可仔細一想,這種反常識,不就是定下目標後將其越做越好的Game Design嗎?不就是幾年前大家所說的內容型產品麼?

說到底,《絕區零》倒可能是在做遊戲這件事上返璞歸真了。

所以從這個角度來說,我蠻希望《絕區零》能成的,希望它能給市場一些不一樣的信心。

當年《崩壞3》出來,市場看到了二次元的空間,看到了做3D技術的機會;後來《原神》出來,大家又看到了移動遊戲在承接了大投入後,所能展示的統治力。

如果《絕區零》能做成,或許可以讓市場在大作焦慮的方向上剎車,意識到,只要把自己認準的體驗做好、把玩法和內容打磨好,哪怕不包羅萬象,一樣可以做成……畢竟,所謂遊戲,不正是如此嗎?

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