什麼是性價比:不到十人研發兩個月,直接月入千萬
不到10人的團隊,做出千萬月流水,這件事放在遊戲圈算不上大,但放在RPG地圖這個看似盤子有限的垂類環境裏,就很出人意料。
去年底我們就聊過RPG地圖圈子崛起的新秀,只是當時葡萄君沒想到,今年這個賽道里爆款會那麼多。舉例來說,今年3月上線的《暴走英雄》首月流水有數百萬,1月上線的《爆戰兄弟》首月流水甚至破千萬。
這兩張地圖的開發團隊“同翼遊戲”和“提高警惕”都不到10個人,開發週期也很特別短。這些地圖的成功也不是個例,而且除了熱門老圖,新圖的潛力也很高,比如前兩天上線的《鬥將》,就因爲創新的機制和良好的畫面表現,拿下了10分評價並被KK平臺大力推薦,很可能又是下一個爆款地圖。
RPG地圖這個圈子說大不大說小不小,但一直以來都相對穩定,大盤沒有太多增減,但從去年底到今年Q1,從月入百萬,到月入千萬,越來越多的爆款抬高了這個圈子的天花板,也在存量大環境裏面,硬生生製造了一片逆勢增長的領域。
這件事,就比較耐人尋味了,其中又藏着怎樣的機會?
01 RPG地圖也有千萬流水爆款?
就拿《暴走英雄》來說,它的成功就是經典的“以小博大”。
其開發團隊同翼遊戲總共只有4個人,地圖的開發週期爲2~3個月,測試打磨2~3個月,,正式上線後地圖的成績很好,不僅首月流水多達數百萬,玩家的口碑評價也很高,2500多名玩家給出了9.5的高分。
《暴走英雄》可以說是同翼遊戲第一款大成的作品,他們在2022年底才註冊KK平臺,2023年8月才推出第一款地圖,但遺憾的是彼時War3 RPG地圖圈子競爭激烈,他們的作品有些不溫不火,徘徊在平臺中游水準。
他們面臨的最大挑戰是,傳統編輯器存在許多限制,導致他們難以實現想嘗試的主流玩法,比如類似《土豆兄弟》的類倖存者玩法。然而,一旦接觸到Y3編輯器,他們的創意變得更加活躍起來。
在30分鐘內,玩家需要不斷擊殺怪物,在商店購買武器和道具,戰勝一波又一波的敵人
“初次嘗試Y3,我們發現它的上手門檻很低,而且基於ECA的架構,能實現很多以往編輯器做不到的想法,於是有了更大膽的想法,比如動作地牢闖關玩法。但這類遊戲需要的時間成本比較高,我們團隊小喫不消,於是把目光轉向了爆火的類倖存者玩法,而這類遊戲多數是單人玩法,所以我們就抓住這塊痛點,把多人玩法融合了進來。”
立項之後,同翼遊戲定下了“多人割草爽圖”的方向,在保持爽感的基礎上設計各個系統,在傳統的武器、道具之外,沿用了此前自家作品的“寶物”和“神符”等系統,進一步強化了隨機性、數值成長和爽快反饋。
“我們還做了一個概率非常小的祕法寶物系統,類似《挺進地牢》的彩虹模式隱藏Test gun槍,拿到以後既不會破壞平衡,又能讓玩家覺得很爽。”
武器和道具都可以同等級二合一,並且組成羈絆強化戰力
幾十種不同玩法的英雄、數百種武器和道具保證了局內的隨機性和重複可玩性;過往作品的經驗、多人聯機的實現、小彩蛋的驚喜感,又給這款地圖提供了足夠的差異化體驗。這些特色和創意,是《暴走英雄》能夠脫穎而出的先決條件。
同時不能忽視的時,這款地圖能成功Y3編輯器也起到了決定性的作用,傳統地圖編輯器受限於底層框架,能實現的功能限制很多,複雜一些的就需要開發者用代碼處理。而Y3使用的ECA架構,更直觀更簡潔,能做到幾乎0代碼開發,自帶的玩法模板也能讓開發者輕鬆實現流行玩法,因此地圖作者也更容易發揮自己的想法和創意。
在經過了8個月的打磨後,《暴走英雄》上線第一天就獲得超過2萬的熱度,空降KK平臺第7名,第三天達到超過3萬的熱度峯值,位列平臺第4。很多玩家表示:一天可以打十幾個小時。
隨着後續更新,以及“暴走神殿”以及“暴走兔羊PVP”這些新模式的加入,這款地圖也一直維持在平臺熱度Top 10以內,在上線一個月內創下了數百萬的流水。
比《暴走英雄》更早上線的《爆戰兄弟》,開發團隊也只有幾個人,但也在兩個月的時間內就研發出了這個月流水過千萬的爆款地圖。《爆戰兄弟》的核心玩法是“英雄進化”,在不斷對抗怪物潮的過程中,通過殺怪爆金幣來強化裝備,累計一定擊殺數進化英雄,有點“開局一鹹魚、金幣全靠爆”的味道。
前兩天上線的《鬥將》也有爆發的潛力,如開頭所說,這個地圖上線後的熱度很高,初期評分也是10分滿分,又有平臺推薦加持,綜合起點很高。但更重要的是,遊戲的創意和玩法機制很適合當下的遊戲環境,以及平臺上的用戶羣體。
這款遊戲的核心玩法類似自走棋,只不過出戰的只有一個三國武將,玩家在每個對戰回合後需要用積累的資源購買武將的技能提升戰力。其中,武將擁有各具特色的流派,所使用的技能分爲12大類,且有互相剋制的機制,所以玩家可以利用技能搭配武將流派專精一種套路,也可以組合不同技能,培養一個六邊形戰士。
除了類自走棋的“湊流派”基礎玩法,《鬥將》還加入了強力的規則buff“錦囊妙計”,以及創新機制“裝備拍賣”。錦囊妙計可以給玩家提供多樣化的提升(比如一次性獲得1~10個技能),裝備拍賣則是讓對戰的玩家競爭想要的裝備,合適的裝備配合對應武將和流派,又能發揮更強大的戰力。
整體來看,這幾個爆款/潛在爆款地圖都有一個共性,他們的核心玩法機制往往是傳統編輯器很難、甚至無法實現的,而在通過Y3編輯器突破這些限制以後,開發者更容易結合流行要素、主流玩法,形成屬於自身的創意和特色。最終這些特色成了他們崛起的利刃。
從去年底到現在,隨着Y3編輯器給地圖作者打破限制,同時具備創意和商業價值的RPG地圖越來越多,爆款也在逐步增多,一定程度上形成了RPG地圖賽道回暖的逆環境趨勢。
02 爆款扎堆背後,是活水在增多
自從我們關注KK平臺以來,其中的爆款地圖正在逐步把雪球滾大,月流水從百萬級、數百萬級,增長到今年的千萬級。這些爆款案例的誕生,都有幾個相同的標籤:團隊精簡、開發週期短、收效明顯。
首先,RPG地圖作者團隊向來小而精,其規模雖然無法與傳統手遊開發團隊相提並論,但如今來看爆款地圖作者團隊內,每個人創造的平均價值相比手遊領域已經不遑多讓了。
能做到這一步的地圖作者團隊有兩種,一種是有豐富經驗的作者或者地圖工作室,對他們來說,要做出一款成熟的RPG地圖並不難,尤其在積累了很多數值體系、玩法實現方案的情況下,要上手一個新的流行玩法,並保證穩定產出高質量地圖都不算太難。
另一種團隊是新秀,近一年來湧現的RPG地圖新團隊數量明顯增加,且他們所佔據的市場份額也相當可觀。這一現象很大程度上應歸功於Y3編輯器降低了開發門檻。當門檻降低後,那些思維活躍、創意豐富的作者們更容易實現新的玩法和機制,從而爲老玩家們帶來全新的遊戲體驗。
其次,開發週期短的原因,絕大多數來自於底層開發工具的進化。我們之前的報道里就聊過,Y3的上手門檻極低,自帶的素材能大幅度抬高地圖的品質下限,對個人開發者和小團隊而言,能很快利用這些優勢追平頭部團隊。
與此同時,頭部團隊也能逐步替換以往的代碼開發模式,用0代碼的Y3編輯器,大幅壓縮開發效率,釋放出來的成本和精力,又能用於提高品質或者研究創意。可以說,底層開發工具的進化,推着RPG地圖這個賽道往前走了一大步。
另一個爆款地圖《烈火英雄》藉助Y3實現的畫面表現就十分出色
最後,收效明顯的原因有很多。
第一當然是RPG地圖的生態穩定,擁有固定的老玩家來消費;
第二是KK在近兩年成了RPG地圖玩家的核心聚集地,在其中玩家對RPG地圖的需求很集中、聲量也很大;
三是通過用戶高度集中的平臺,地圖作者能快速且直觀地獲得用戶反饋、數據反饋,進而及時調優,避免損失;
四是KK本身也在加大RPG地圖的推廣,無論是技術支持、作者激勵,還是合作推廣,這些舉措很快就能落地,期間自然而然成就了很多爆款地圖。
能看到,RPG地圖賽道能快速誕生這麼多爆款,核心還是底層工具的迭代改變了以往的賽道格局,同時有平臺激勵開發者和承接玩家,於是高品質地圖大量出現,刺激了這個領域的活水,最終抬高了大盤上限。
03 給有想法的遊戲人,多一個選擇
近兩年,有不少遊戲賽道遇冷,但這並不意味着存量環境裏,所有領域都面臨負增長拐點。
RPG地圖這個賽道回暖的邏輯很有代表性:在一個固定的小衆領域裏,引入新工具刺激底層開發邏輯,進而產生活水形成新的創意,讓新的爆款衝擊市場,最終導致競爭格局改變,並且抬高小衆領域的市場天花板。
這個過程中,開發工具Y3編輯器是撬動底層研發邏輯的槓桿,新作者和新創意代表了競爭和活水,兩相碰撞就刺激了賽道增長。如今,RPG地圖賽道在十分明顯地吸收外部的流行要素、主流玩法,同時用內部的創意去消化、融合,最終反哺自身。
放眼如今的遊戲市場,很多賽道也在進行着類似的自我演化,比如小遊戲就在積極吸收外部要素,通過內部競爭產生爆款,甚至反過來影響外部遊戲賽道。而這個賽道能快速演化,也依賴於小遊戲開發週期短、驗證速度快、符合用戶習慣演變的特質。
某種程度上,現在RPG地圖的演變與小遊戲有很多相似之處。開發層面,小團隊、短週期、驗證快,都是很明顯的相同點。而從用戶角度看,近年來的懷舊服浪潮、老遊戲電子鬥蛐蛐的風靡,側面說明了玩家隨年齡增長,對遊戲的娛樂方式也不再侷限於“長時間、高度沉浸、深度和硬核”這些標籤,而是趨向於“輕鬆、爽快、娛樂、趣味”。
“電子鬥蛐蛐,歡樂每一期”
長期來看,在RPG地圖這個賽道里,Y3編輯器+KK平臺這套組合拳能帶來的,或許已經不單單是優質地圖,而是既能擴寬賽道,又能承載老玩家新娛樂方式的娛樂內容。而RPG賽道的回暖,也能在這個存量市場裏,爲衆多開發者提供一個新的選擇。