抖音15億播放量的體感釣魚遊戲,讓我覺得這世界就特麼是個巨大的魚塘
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世界又變得不太對勁了,至少最近在大學宿舍裏,就發生着一件件巨特麼詭異的事情。深夜三點,數十名男大學生身體燥熱、夜不能寐,對着空氣揮舞手臂,臉上還露出難以捉摸的邪魅笑容。如果這不是草帽海賊團找到了One piece,那就是他們集體被人下了降頭。凌晨兩點,多名疑似還在讀高中的稚嫩少年,集體亮出原神啓動的招牌姿勢,隨後在走廊手舞足蹈、上躥下跳,疑似喫了雲南毒蘑菇後,幻想着在進行某項不可告人的邪惡儀式。這樣的案例,在近期幾乎數不勝數,似乎有一股神祕力量,纏繞在無數人身上,驅使他們在任何場合做出司馬缸砸光的低情商動作。一切的背後,到底是道德的淪喪,還是人性的扭曲?我已經不敢想了......好吧,其實是因爲他們都在玩一款突然爆火的遊戲。事先聲明,你可以罵我蹭熱度,但這文章不是在打廣告,實在是這遊戲火得既抽象又莫名其妙。事情是這樣的。如果你最近打開過TapTap熱門榜,會發現一件很離譜的事情:以年輕人和二次元爲主的TapTap上,熱門榜前八名出現了三款釣魚遊戲。其中《歡樂釣魚大師》牢牢佔據榜首,這幾天就沒下來過。這還不是最逆天的,在受衆更廣的iOS免費榜上,這貨甚至已經霸榜超過了一週,暢銷榜上也和幻神們打得有來有回。至於在抖音上,在我下午寫稿的時候,這遊戲的總播放量已經突破了15億次,平均一天漲一億多。一個好像是《熱血傳奇》那樣的量產換皮遊戲,拳打《王者榮耀》,腳踩所有二次元,你難道不好奇爲什麼嗎?反正我挺好奇,忍不住跟風下載了一波,結果,還真特麼有點上頭了。其實它就是一個玩法極其樸素的釣魚遊戲,除了拉魚線→把魚釣上來以外,沒有任何其他操作。你甚至不需要考慮用什麼魚餌,往哪裏拋鉤和天氣因素,對於職業釣魚佬而言,它可能簡單到像是讓吳X凡在監獄裏大聲演唱《zood》。但這遊戲的魅力之一,就是因爲它簡單,一點不需要腦子。這幾年釣魚迎來文藝復興後,這運動就在各大社交媒體上成了流量寵兒,動輒百萬播放量。但現實中有精力/時間/技術去釣魚的終究是極少數。用最簡單的門檻滿足無數人的一個小小(雲)愛好,可能好比當年《王者榮耀》大幅簡化了MOBA遊戲的機制,反而成爲最火的MOBA遊戲一樣。而在社交媒體上,《歡樂釣魚大師》主要的宣傳點,是它的體感玩法。這遊戲是支持陀螺儀的,讓玩家在現實中的動作,直接反饋成爲遊戲操作。比如每次甩竿,玩家都需要拿着手機做一個拋甩的動作;魚上鉤收杆的時候,則需要握着手機往回收,主打一個真實代入感。所以當我看見《歡樂釣魚大師》的時候,聯想到的第一款遊戲其實是《塞爾達傳說:御天之劍》。《御天之劍》是我玩過操作方式最特別的遊戲,配合Wii和Switch的特殊手柄設計,非常鼓勵玩家使用體感進行遊戲。左手對應盾牌,右手對應寶劍,橫劈、直刺、斜砍、架盾,你現實中的動作決定了林克在遊戲中的動作,同時遊戲內的場景,也會根據操作呈現出不同的物理反饋。《歡樂釣魚大師》的體感肯定比不上《御天之劍》,但它好就好在,出生在了短視頻時代。一個簡單的拋投動作,配合上誇張的表演,就能節目效果爆表。在短視頻APP裏,每個人都能出名15秒鐘。所以,《歡樂釣魚大師》就只是一個靠短視頻(可能還有營銷)意外爆火的體感遊戲嗎?那當然不是,否則它根本沒有讓我們聊的價值,況且遊戲玩家們又不是沒品位的傻子。要真正搞明白這遊戲的魔力,你得上手去玩,然後纔會發現,這看似簡陋的換皮遊戲,其實包含了不少精妙老道的設計細節。首先,這遊戲的畫面其實是不錯的。除去幾個讓人難繃的AI NPC立繪,遊戲裏的場景算得上精美,構圖、光影、霧氣都明顯有設計感,玩起來並不讓人覺得廉價。而且,不同於市面上大多數的換皮氪金遊戲,《歡樂釣魚大師》的UI設計其實相當清爽,再簡化點,都能和主機遊戲有一比了。我覺得極簡的UI很適合遊戲題材——你想想釣魚佬圖的是個什麼,不就是個安心自在,放鬆休閒麼。然後是具體的玩法,我來用一句話概括:這是款模仿競速類遊戲玩法的數值類RPG手遊。聽起來巨抽象對不對,其實稍微解釋一下你就明白了。在遊戲裏,魚的耐力其實就是血量,玩家使用的釣竿則擁有不同的攻擊力和魚線長度,也就是玩家的血量相當於攻擊力和魚線長度的乘積。釣魚的過程,便是玩家和魚相互耗血,若玩家獲勝則魚被釣上來,魚獲勝則溜之大吉。不過《歡樂釣魚大師》卻用很巧妙的演出手法,把“比大小”包裝成了緊張刺激的動作遊戲。你的魚線存在張力,張力過大會爆杆,相當於即時的短血條,需要你控制好進攻和放手的節奏;某些適當的時候,你可以通過左右擺杆來溜魚,成功可積攢一格能量,滿三格便能夠爆氣,短時間內無視張力瘋狂收線,就很像賽車遊戲裏的氮氣加速;PS:這裏是我在和其他玩家PK,這遊戲有對戰系統,但現在一堆BUG,具體就不聊了另外遊戲在剛起鉤的時候,有個叫刺魚的QTE環節。如果你剛好按到黃色,就開局對魚造成大量傷害,這又很像賽車遊戲裏的彈射起步。乍一看有點難度,但其實每個環節都非常簡單,就是通過量變引起質變,讓遊戲裏釣魚過程剛好卡在一個合適的閾值範圍:並不簡單到覺得枯燥,也不復雜到讓人燒腦。而且,這遊戲有些時候的特效挺帶感,遇到BOSS級稀有魚類,手裏的魚竿都被搓得冒火,一下子就燃起來了,還真有點和魚博弈的興奮感。另外,《歡樂釣魚大師》的另一層樂趣,或者說釣魚遊戲的一大樂趣,是一種類似於抓寶可夢的快樂。你永遠不知道一竿子下去,浮上來的會是什麼樣的生物。而在揭曉謎底之前,你要先經歷和魚的搏鬥。一定程度上,我覺得釣魚也像是一種先苦後甜式的抽卡,比單純的抽卡開箱更有意思。知道玩家好這口,《歡樂釣魚大師》便很雞賊的,把魚的外觀和種類做得特別精緻豐富。我前面說這遊戲的場景做得蠻好,但和魚的建模比起來,那還是差了一個《星空》的水平。與之搭配的,是這遊戲的圖鑑系統做得也挺精美,不僅羅列了每一種魚的種類,你還能在“水族館”裏,瞭解到它們的介紹和特徵。爲了增加趣味性、隨機性和成就感,遊戲的每一片漁場,還都生活着一些略帶奇幻色彩的稀有魚類。這些魚類就像是傳說級寶可夢,難以遇到,難以捕捉,但一旦得手,能提供給玩家強而有力的成就感,以及遊戲內的大量分數。我一直喜歡強調,我認爲遊戲設計的本質就是提供正反饋,不管是一種簡單粗暴的爽感,還是繞過山路十八彎後的情緒昇華。而《歡樂釣魚大師》,正反饋總是提供的非常及時。這遊戲的成就係統做得密密麻麻,每釣一小會魚,你就又能收穫一堆新的稱號,告訴你整體完成度在增長,距離完全征服這片漁場,解鎖所有圖鑑,又近了一步。而且作爲一個販賣數值的氪金遊戲,它最雞賊的一點是,遊戲初期你是花不了錢的。玩家直到8級之前,都無法解鎖商店系統。升到8級需要大約連續玩兩個小時,在此之前,它就是一個UI清爽、正反饋及時的純釣魚遊戲。這是一種什麼套路呢?我在知乎上看到過一個討論美人計的提問,說是大人物根本不缺異性資源,而且普遍高智商,怎麼可能會中美人計呢?結果有個回答一下子就讓我明白了,真正的美人計,哪裏是讓你饞美女身子,而是針對每個人都存在的人性弱點,讓你以爲臥槽這次真不一樣,好像找到真愛了。等到感情培養好了,美人才會在一個恰到好處的時間點,“意外地委婉地”表現出她需要你。你倆已經是靈魂伴侶,怎麼能不爲了真正心愛的人付出一次?哪怕知道愛妃是狐狸變的,也會心甘情願爲她赴死。遊戲如何跟你培養感情,我前面已經說過了,“不經意間提要求”則是這樣表現的:你遇到了一條罕見的大魚,經過一番激烈搏鬥,魚最終以微弱的優勢逃出昇天。此時遊戲終於跳出一個彈窗,告訴你5分鐘內大魚還在,然後彈出一個性價比挺高的禮包,價格也不貴,你就說有沒有想買的衝動吧。但是最抽象的是什麼你知道麼,我明明一眼看出來這是消費陷阱,卻還特麼真氪了。畢竟前面爽了這麼久,想花錢也花不了,反而慢慢積攢了氪金消費的慾望。所以不難看出,《歡樂釣魚大師》背後的製作人絕對是個有不少經驗的老鳥,才能讓一個看似簡陋換皮的遊戲,在社交網絡上掀起熱潮。一個小遊戲莫名其妙爆火,肯定少不了運氣和營銷的推波助瀾。但背後的一切,又哪裏是一句無腦跟風,就能輕易概括的呢?