爹味遊戲太多,這家上海大廠決定「聽勸」一次

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摁頭教玩家玩遊戲,強硬控制玩家行爲,沉浸在自我表達中不可自拔......其實爹味遊戲在過去一直存在,也從未少過,只不過如今的年輕玩家們越來越無法忍受了。

於是「聽勸」遊戲反而開始成爲一種趨勢,玩家越來越傾向選擇那些能直接聽取意見、願意面對面交流,並且做出回應和承諾的團隊。因爲似乎只有這樣,大家才能建立起,過去因爲種種原因所失去的信任感。

《三國:謀定天下》(以下簡稱三謀)算是「聽勸」思路下的一個突出代表。因爲遊戲各個玩法的設計邏輯,以及主打的降肝減氪等核心標籤,其實都來自於「聽勸」——聽SLG玩家勸。

本來上次的付費測就應該是最後一測,遊戲怎麼都該宣佈公測定檔。因爲在如今遊戲多到要排隊上線的情況下,產品能否爭取到一個好的時間窗口變得尤爲重要。

結果三謀選擇再來一次終極測試,哪怕很多玩家都已經等不及,對遊戲又要測一次表達了不滿。

但團隊還是堅持這麼做。因爲在上次付費測中,玩家提出不少反饋點,比如說美術品質需要迭代、一些功能細節需要優化等等,包括大家呼聲極高的豎屏模式。

這些當然也可以上線之後再慢慢調整迭代,不過團隊顯然希望給這些提出意見的玩家一個回應,或者說展示一種姿態——他們想要服務好玩家。

而這些誠意,玩家是能感知到的。

其實在三謀與B站合作之前,大家原本以爲B站與SLG這兩個關鍵詞放在一起並不合適,因爲B站既不擅長這個品類,年輕用戶似乎也不夠喜歡。結果在過去兩年多的打磨與測試迭代中,產品的運營表現超出了所有人的預期。

在一些人看來,相比於在二次元內容向產品裏卷生卷死,說不定像SLG這種需要社羣氛圍的社交產品會更合適B站。

三謀在傳統三國題材SLG的核心玩法上,做了不少創新優化,但是架構還是大家熟悉的戰爭策略那一套。之所以獲得內測玩家廣泛的認可,還是因爲團隊勝在完全站在了玩家的角度,去做優化迭代,解決痛點,把大家積怨已久的肝氪設計大砍了一刀。

同時團隊還解決了不少SLG中固有的問題,在三次測試中更新了1000餘條用戶反饋建議,這種小步迭代的調優策略,也讓團隊被用戶稱爲“最聽勸的項目組”。

雖然這麼說有些奇怪,但如今願意真正和玩家站在一起的產品並不算多。三謀在肝氪上的讓利,對玩家需求的關注,使其很快拉近了與玩家的距離。

而從官方的各種宣發動作來看,其人設就是和玩家站在一起,主打一個聽勸。

01 聽什麼勸了

在三謀上次的「浪花測試」中,玩家提到較多的一點就是,產品整體的美術品質還不夠好,包括UI、場景、立繪都有提升的空間。

所以在這次終測中,我們可以看到遊戲對美術做了不少改進,像雪地、草地、山脈、主城等沙盤場景相比上測都有所提高。

武將立繪的美術風格也做了統一,把趙雲的立繪進行了優化,更凸顯其少年英氣。 重繪瞭如陸遜、張遼這些玩家不太喜歡的武將立繪。而官方也在公告中提到,最近團隊持續招募了多名圈內知名的美術人員,來補上這塊短板。

同時這次測試也帶來了玩家呼聲已久的豎屏模式。這對於需要通勤、上班、坐辦公室的SLG主力軍來說,幾乎已是必不可少的功能。

除了美術迭代之外,遊戲還新增了一些功能性內容,比如說戰鬥回放動畫,能讓玩家看戰報時能更加直觀;再比如說AI沙盤迴放系統,根據團隊的說法,這個設計在SLG品類中算是首創。

根據官方的說法,團隊通過三謀的世界知識圖譜訓練了一種AI語言模型,可以根據服務器的戰局走向,生成關鍵的沙盤事件,同時進行解說。

這個功能算是爲史官玩家量身定做的,能大大降低時間成本,同時也能讓普通玩家更爲方便快速的瞭解整個宏觀戰局的演變,進而做出更加精準的戰略決策。

同時AI生成的這個戰局內容,也十分契合B站這樣的視頻內容平臺的生態運營需求。

最後我還發現三謀在已經降肝減氪的基礎上,又有了進一步的動作。現在不僅有自動練兵、集結攻城等設計,還有配將臺這樣能方便新人在遊戲內尋求配將幫助的頻道。

在過往的SLG生態中,主播或者盟友給輕度玩家看號,幫忙配將是相當大的一塊社交內容。但因爲涉及到賬號登錄,一是不安全,二是不夠方便。而這個配將臺不僅允許他人可以直接根據玩家卡池,在遊戲內配隊,玩家還能生成配將碼,在社羣內分享求助,然後一鍵應用對方給到的方案。

這對遊戲內外的社交活躍和穩固性,會起到不少幫助。

而付費設計的改動更大。遊戲在已經有高福利投放,高折扣、無損置換等設計的前提下,還徹底拋棄了“小卡包出新卡”這個在SLG賽道里的慣用做法——初始大卡池既可抽全所有卡,小卡包定位更偏向爲追求特定卡或升紅。這既增加了服務器環境的陣容豐富度,又不會那麼逼氪。

如果你玩SLG遊戲,就知道這個改動背後的有多大。而從這個改動來看,三謀是真想在玩家心中做穩“最良心的SLG遊戲”這個定位。

02 聽勸之後

從三謀的幾次測試口碑看來,它應該已經算是近年來用戶評價最好的SLG了。

截止目前,遊戲在TapTap評分8.2分,好遊快爆8.8分,B站8.7分。雖然不算特別高的分,但重氪重肝SLG本來在這些社區裏就不佔優勢,通常只能到6~7分,三謀的表現已算不錯。

並且在更核心的SLG用戶的討論中,三謀的口碑是顯而易見的。畢竟對於玩家而言,沒有什麼對比維度能比肝氪差距更爲簡單、直接,幾乎是一眼就能分出高下。

包括之前遊戲因爲沒有每日的半價抽卡(現在已經有)被人吐槽的時候,也有很多玩家自發地去維護產品口碑,幫忙發聲。這說明遊戲在還未正式上線前,便已經擁有了一批相對忠誠的核心用戶。

這一方面,當然是因爲遊戲沒有那麼多歷史包袱,選擇站在實際的用戶層面去考慮產品設計,大刀闊斧改掉了很多尾大不掉的品類頑疾,讓玩家玩的更輕鬆,更便宜。

但另一方面也在於,整個開發團隊是年輕化的運營風格,官方口徑在社區討論中都處在一個較爲親和的形象,官腔更少。而遊戲製作人聆風早年就已經混跡於各大SLG的社羣中,許多核心玩家都認識他,這爲遊戲社羣運營提供了基礎。

同時團隊還會深度參與到玩家社羣,以及各大主播UP主的生態圈裏互動。比如說UP主探班。

再比如說最近的桃花節活動。

當產品和玩家、UP主“關係”處得不錯的時候,大家的態度自然會不太一樣。而B站作爲發行方,某種程度上來說,也會讓遊戲更擅長使用這套面向年輕人的打法:社區生態、梗圖、梗視頻、玩家自制同盟備戰素材......

從結果來看,運營團隊對SLG品類的前期社區和生態運營的理解也挺到位。如今打開B站搜三謀,能看到一批自來水主播在跟玩家安利。

得益於此,三謀確實走出了和其他SLG不太一樣的發展路徑:官方、UP主、玩家共同構成了社區生態。而從結果來看,三謀贏得了不少原本不玩SLG的年輕玩家的認可。

03 無可避免的競爭

從目前的用戶口碑、測試數據、發行資源來看,三謀可能會成爲近年來最大的品類攪局者。

不管是SLG玩家、KOL、主播,還是關注SLG領域的從業者,似乎都對這款產品抱有信心,當然也包括B站自己。

三謀改了許多以往品類認爲不能改的東西:大家都知道不肝不氪玩起來舒服,但真改了,很有可能會影響到留存和付費——用嘴投票始終不會有用腳投票來得有參考價值。

但是三謀做出一系列改動後,不僅大賺了一波用戶口碑,從實際測試結果來看,也是正中靶心。這也許意味着國內SLG賽道的競爭邏輯真要發生變化了。

不少競品在同期做出了類似的動作,一邊降價,一邊加大福利資源的投放力度,包括肝度也有所下調。並且三謀的特色之一,職業系統似乎也有普及的趨勢,一些SLG產品正在嘗試引入。

而過去品類超高的利潤率和流水穩定性,也許不再能僅靠社交圈地與沉沒成本,就能輕鬆實現了。

而從另一個角度來看,以往SLG還屬於極度垂直的賽道,和其他主流品類的關係可以說是井水不犯河水,用戶屬性相差很大,產品之間不會有太多的干擾和影響。

但如果三謀這次能夠成功破圈,觸及到了更廣泛的用戶羣體,那麼MMO、卡牌等與SLG相近的賽道,其實都可能會受到影響。包括年輕人的遊戲選擇範圍,也許也能更廣闊一些。

當然以上都只是三謀帶來的一種趨勢可能性,遊戲最終到底會對品類帶來多大的影響,還是得看正式上線後的表現。

不過本次終測時間只有半個月,更多是技術方向的測試,對豎屏、AI回放等功能進行優化和機型適配,核心玩法不會再有大的改動。如無意外,遊戲在終極測試後不久就會上線。

不管是對SLG賽道,還是開發團隊自己而言,遊戲都離最終的翻牌不遠了。

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