帕魯的成功證明搞原創不如搞縫合?又一究極縫合新作暴雷敲響警鐘

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大家好,我是X博士。

在2024年1月前,“縫合怪”這詞擱在遊戲行業內,九成九是個貶義詞。

畢竟別人都在都追求進步、搞原創,就他在拾人牙慧,這邊縫一點,那邊拿一點,你說這像話嘛?

但在2024年過後,隨着史上最強縫合怪遊戲《幻獸帕魯》的橫空出世,讓越來越多的人開始意識到:縫合雖可恥但真TMD好玩!

當然,《幻獸帕魯》帶給遊戲界的震撼,不單單是“縫合真好玩”而已。

這款遊戲讓越來越多的獨立遊戲工作室,乃至於玩家認識到:想讓遊戲產業往前大踏步發展,你與其去指望那些手握業內頂級資源的大廠閉門造車賣賣情懷,而不如轉而支持中小廠用低成本的縫合不斷試錯,搞出引領時代潮流的“微創新”。

但帕魯們的成功,就真的能說明“搞原創不如搞縫合”嘛?

在上一週,就有一款被玩家冠以“國產之光”,“究極縫合怪國產獨遊”,“中國版幻獸帕魯”的《重裝前哨》翻車了。

在評論區隨處可見批評言論,指責項目組不該爲了縫合而縫合,盯着一兩個玩法多打磨打磨,總比做成這幅樣子強。

劃重點一:國產縫合怪首發暴雷,上線一週評價緩慢提升

講道理,直至《重裝前哨》正式發售前,X博士對它的期待值都是拉滿的。

因爲這款遊戲的製作團隊與《幻獸帕魯》實在是太像了——六人獨立工作室、小成本縫合之作,主打了一手FPS+RTS+塔防+生存建造縫合玩法,並充滿了對前輩《獸人必須死》、《戰地》、《逃離塔科夫》等遊戲的致敬……

甚至你可以說,在多處場景的美術風格上,你還能看到團隊組對於國產硬科幻電影《流浪地球》那種重工業科幻的致敬。

然而,每一個沉浸式體驗過這款遊戲的玩家,應該會發現一個很“蛋疼”的問題,就是你TM縫合的意義在哪呢?

這都快進到機械飛昇的時代了,結果《重裝前哨》告訴我要想升級前哨站消滅機器人,得靠着人類之軀穿越荒漠、收集物資。

而在這種“塔科夫”模式下,你連中途搖人,讓他們帶着物資先行撤離的能力都沒,必須全程一人拖着一堆垃圾從荒漠這頭跑到那頭???

至於中後期,遊戲主打的FPS+RTS+塔防玩法就更離譜了。

在槍械改裝、技能加點、基地建造等一系列比手遊都複雜的數值養成系統加持下,X博士可以負責地說,這遊戲後期打得每一場戰鬥,拼的都不是什麼遊戲理解、犀利操作,這TMD純純的就是數值碾壓!

最難繃的是,靠着風靈月影的幫助,有很多玩家發現在無限資源的加持下,《重裝前哨》(作弊版)的遊戲體驗遠超原版。

也就是說製作團隊引以爲豪的生存建設+逃離科塔夫+數值養成玩法,全都是減分項,反倒是大幅削弱了這遊戲的趣味性。

在這種情況下,開發商竟然逆天地連夜把遊戲的後臺修改渠道給關了,非逼着玩家去肝材料、刷那幾張地圖。因此也有玩家評價說這遊戲偏要用手遊的思路,通過削弱玩家體驗來體現難度,玩着根本不爽。

好在發售這幾天以來,開發組的態度非常誠懇勤勉,每天都有900mb以上的大更新,修正了不少問題,也讓玩家對遊戲的未來懷抱點希望。

劃重點二:搞原創不如搞縫合?縫合也講基本法

相信很多關注新遊的小夥伴應該也覺察到了,在近幾年新遊的發行過程中,縫合怪式的遊戲佔比正在逐漸上升。

雖然在縫合這一大類下,像《重裝前哨》這種縫了個寂寞,甚至是減分項的遊戲不少,可也誕生了《潛水員戴夫》、《逆水寒》手遊這些能在玩家口碑與商業化取得雙開花的縫合怪遊戲。

同時,除了很多小廠把縫合遊戲給提上日程外,不少大廠也都費時費力地搞起了屬於它們的縫合怪遊戲。譬如說騰訊縫合《逃離塔科夫》、《使命召喚》和《戰地》的《三角洲行動》,網石Netmarble縫合《絕地求生》、MOBA遊戲以及《永劫無間》的《Hype Squad》等等。

不是原創搞不起,而是縫合更具性價比。從某個角度來看,“縫合”纔是現在的大勢所趨,至於原創?除非是特別有情懷的那些懷舊IP新作,否則它的商業表現真不一定能打得過縫合怪。

但還是有不少縫合失敗的作品,給國內外熱衷於搗鼓縫合玩法的廠商敲了一記響亮的警鐘:即便你把玩家想玩的玩法都縫了,但不等於就能製作出一款好玩的遊戲來。

單刀直入地講,縫合的前提是需要製作組把一種或多種玩法給喫透,但業內很多研發縫合怪遊戲的團隊連最基本的審題能力,又或者說最基本的遊戲審美都沒有,亂縫一氣。

比如《重裝前哨》的塔科夫玩法,原主《逃離塔科夫》玩法的趣味性在於未知的多人競技對抗環境,以及讓玩家在安全撤離與超級加倍之間進行博弈的人性考驗,而不是逼着玩家跟一羣AI機器人對抗,去瘋狂肝物資做日常。

順帶一提,光就縫合怪這一類遊戲來說,很多廠商也走進了“多就是好”的誤區。但事實上,與其分心做多個玩法,還不如專精一個來打磨,分清主次纔是重中之重。

在這一點上,《幻獸帕魯》就看得很明白,專精一個帕魯養成玩法做大做強,不會多放一點精力在槍械打擊、BOSS討伐、爬塔玩法上面。

所以,這縫合怪遊戲,還真沒那些廠商想得那麼簡單,就單單是1+1=2的事情。

課後總結:

不論是原創也好,縫合也罷,檢驗一款遊戲是否成功的標準,永遠都只有一個維度——好玩,而想要遊戲做得好玩,傾聽玩家的意見又是第一位的。所以那些不聽勸的遊戲廠商,就算他們把遊戲給做上天了,也不會換來玩家的支持。

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