心動最艱難的時刻過去了?
《出發吧麥芬》上線中國港澳臺兩天後,黃一孟連發了三篇帖子慶祝遊戲登頂暢銷榜。
公司高層對新品成績如此重視不難理解。過去心動說了不少理想化目標:自研想要大力出奇跡、想讓TapTap對標Steam、想讓員工過得好一些……但近兩年大環境的變遷,也讓這家氣質獨特的公司開始反思,自己是不是盲目樂觀了?他們是不是需要拿出一款在商業化上叫得響的作品?
畢竟遊戲行業重視結果,外界也希望心動能在保持特質的前提下,能拿出更多的實際成績。爲此,過去一年中,心動做了多輪調整、終止了幾款項目,並開始將「實現盈虧平衡」「高質量地活下去」這些話掛在嘴邊。
直到今天心動財報公佈,我們得以見到心動這兩年反思的結果。
財報顯示,去年心動收入爲33.9億元,同比維穩;毛利率來到了61%的新高,年內虧損由5.7億元收窄87%至6500萬元,經調整息稅折售攤銷前盈利(EBITDA)扭虧爲盈,達到1.58億元——EBITDA是衡量公司投資價值和健康狀態的重要指標,換句話說,心動在虧損兩年多後,總算完成了2023年實現盈虧平衡的目標。
這其中TapTap功不可沒。
2023年TapTap營收約13億元,同比增長32.6%;同時毛利率由去年的73%增長至82%——上市五年來,TapTap一直保持着營收增長態勢,可以說是心動最穩的一張牌。
當然作爲心動的核心業務,TapTap的價值不止是充當公司現金牛,提供營收和利潤支撐。還有其平臺屬性帶來的附加價值,包括爲心動自研業務提供多方位支持,爲玩家、開發者提供服務……在我看來,過去幾年TapTap服務上的迭代,可能要比數據的提升來得更有價值。
舉個簡單的例子,去年TapTap開發者沙龍上,公司高層跟開發者、玩家們做了相當詳細溝通,表示會稍微放一放數據驅動的KPI,不內卷、不躺平,強化與開發者和玩家之間的關係。
比如TapTap會始終保留人工推薦機制,因爲「徹底的算法推薦並不符合心動的價值觀和初衷」;面對「不投放就沒有自然量」的傳言,黃一孟也正面回覆絕不會允許此類情況發生。
實際行動方面,TapTap也做了很多優化迭代。包括合併測試服和正式服,提高遊戲轉化;要求遊戲主頁必須包含實機,減少玩家被「欺詐」的情況;優化「今日遊戲」模塊,小團隊和產品也可以申請免費曝光……這麼多案例,可能也證明了TapTap不想把消耗玩家和開發者的信任,作爲數據增長的前提。
TapTap新版「今日遊戲」,可以給很多
小團隊產品提供曝光機會
黃一孟曾宣佈TapTap將永久關閉開屏廣告,
並認爲這是「文化糟粕」
接下來我想聊聊自研這個可能最讓心動頭痛的業務。
四五年前,心動就曾公佈過自研立項標準:玩法驅動、全球化題材、不依賴買量、風格獨特……他們先後曝光了十幾款這樣的自研項目,寄希望於攤大餅博爆款。
研發了8年的《心動小鎮》
但問題也在這裏。心動的第一桶金來自發行《神仙道》,他們自身沒有太強的研發和創新基因,因此在通用能力搭建和品類創新方面都走了不少彎路、交了不少學費。
而且因爲品類龐雜,玩法又追求創新,心動幾款項目之間也很難相互學習,積累通用能力——換句話說,他們所交學費還都是單科的,很難用來應付綜合性大考。
因此,收縮戰線,主攻優勢科目,成了他們自研業務的主要迭代方向。包括終止和調整了多款投入過高的項目,把重點放在優勢品類和項目,並儘快推進這些項目的上線。
一輪調整下來,心動自研項目的上線節奏快了不少。財報顯示,2023年公司共推出了三款產品《火力蘇打(T3)》《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍:爲這和平的世界》,這些產品如今仍停在TapTap熱門榜前列。
單純的成績之外,經驗積累等問題也正在被解決。
拿他們年初的爆款《出發吧麥芬》舉例。這款遊戲的設計思路可以說來自《不休的烏拉拉》《天天打波利》等心動前代作品,比如豎屏+放置+社交的系統、成熟的養成和付費設計……能看出,心動希望建立屬於自己的品類優勢。
這種繼承也在發行和營銷層面有所體現。從2022年在海外穩定運營的《火炬之光:無限》,到2023年在中國港澳臺市場表現不錯的《鈴蘭之劍:爲這和平的世界》,心動海外發行能力正不斷得到驗證。相信這次《出發吧麥芬》能登頂中國港澳臺市場暢銷榜,也和相關能力的提升有關。
遊戲聯動本地歌手的營銷策略
除了積累和繼承,《出發吧麥芬》依舊符合心動的立項思路。2022年他們宣佈終止和調整項目時,刻意保留了《出發吧麥芬》這款遊戲。黃一孟稱這雖然是款小品級遊戲,但品類和玩法仍有商業化價值——如今這款遊戲的成功,或許論證了心動立項思路的正確性。
2022年9月黃一孟的觀點
立項眼光、設計思路、發行能力,心動在保持公司自研調性的同時,也終於積累了一些自己所擅長的東西。今天的業績交流會上,黃一孟也表示《出發吧麥芬》的成長和成功,離不開公司多款遊戲研運過程中的經驗甚至反思,這種積累和成長是階梯性的,希望能在公司未來更多產品上得到體現。
當然縱觀心動這兩年的轉變,可能很多人會嘀咕,心動是不是也變「現實」了?
早期心動無論是給產品、公司、員工還是行業,都立下了不少理想化的宏觀目標。如今這些不一定錯的東西,也讓他們接受了不少質疑。比如他們的財報就始終被持續關注:心動爲什麼還在虧?
在去年的調整期,黃一孟將公司面臨的這些問題,歸結於過去策略的激進,對自身能力過高的預期及對外部環境的盲目樂觀,並表示公司將集中資源和精力把手頭的事情做好。
比如《心動小鎮》將降低預期,儘快上線
相信這也是心動這兩年大多決策的重要依據。比如宏觀的降本增效、項目調整——包括最近傳出的提高員工績效獎金比例的戰略,應該也是爲了讓團隊保持更高的工作效率;也包括細節層面的設計思路變更,從創新品類到優勢品類的轉變——正如黃一孟在內部分析提到的,“經歷了這幾年各個產品的得失,他們對於公司和各個團隊適合和擅長的遊戲類型有了新的認識。”
《出發吧麥芬》
放棄盲目樂觀,明確自己有什麼,擅長什麼……這種從堆資源到注重效率的轉變,或許纔是TapTap和心動自研迭代背後,公司更深層的轉變。
對於心動來說,過去幾年高投入的日子已經幫他們預設了很多目標,現在他們面臨的新挑戰如何實現它們。比如首批自研項目中,節奏相對明確的,應該還剩下今年定檔5月15日的《出發吧麥芬》國內版本,以及即將開測的《心動小鎮》《伊瑟·重啓日》……這些手牌該如何打出,打完後該怎麼辦,可能都是未來心動需要面對的重要挑戰。