​3個月1.29億用戶?騰訊創下近年遊戲行業最猛新增背後

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《元夢之星》已經上線三個多月了,業內不少人都對它做出了一輪判斷。

共識是,它承載了騰訊近年來罕見的野心——有媒體報道,在騰訊年會上,馬化騰點名說,《元夢之星》不僅僅是一款遊戲,更有着偏社交的成分,是騰訊的大本營,要求所有業務結合,全力以赴。後面,官方更是打出了「小小元宇宙」的口號,希望將其做成一種新的社交娛樂場景。

在《元夢之星》看央視元宵晚會

至於產品的實際表現,則衆說紛紜。有人認爲,它已經算是小成了,畢竟遊戲首月就獲得了超8000萬新增用戶。而根據Dataeye數據測算,《元夢之星》上線3個月,已經獲得了1.29億新增,相當於用三個月走完了同類產品一年的路;但也有人認爲,遊戲的暢銷排名不高,這或許暴露了它目前的不足。

那麼,在遊戲上線三個月後,我們到底該如何評價《元夢之星》現階段的表現?結合最近第三方平臺統計的數據,葡萄君想要做出一個解讀。

01 商業化不是重點,把價格給家人們打下來

先拋出一個結論:《元夢之星》的暢銷排名雖然不算高,但對騰訊來說,這可能是他們最不着急的。

根據點點數據統計,《元夢之星》過去3個月的iOS暢銷榜排名趨勢,總體可以分爲三個階段,一是去年底12月15日公測至元旦期間,遊戲穩定保持在暢銷榜Top 10;二是在2024年元旦至春節期間,排名整體出現了一定波動,但依然還算穩定;但到了元宵之後,遊戲的暢銷排名就出現了較大幅度波動,直到3月15日第三賽季開啓,遊戲才重回暢銷Top 10。

iOS暢銷榜排名

不少人看到這個暢銷榜曲線,或許第一時間都會認爲,《元夢之星》有些低於預期了。

畢竟,騰訊此前的投入可不少:公測前,它就表示首期要花14億建設生態;上線後,它的紅包返利應該也吸引了不少用戶;後面,它又登上了央視的跨年晚會和元宵晚會……

這一輪又一輪的投入疊加起來,《元夢之星》的實際曝光和討論度,其實已經頗爲可觀了。查看百度指數、巨量指數,其上線三個月的平均搜索和關鍵詞指數,都是同類產品同期難以做到的。

上線三個月,百指日均20,471

上線三個月,巨量關鍵詞搜索指數日均 89.7萬

但既然曝光效果明顯,爲什麼暢銷榜成績會有所波動呢?如果我們深入觀察《元夢之星》,會發現一個很有意思的事情是,騰訊並不指望着用它來掙快錢。

這體現在《元夢之星》的商業化內容做得較爲剋制。從卡池角度來看,《元夢之星》相較於同品類產品,其卡池保底抽數要更少(140抽);同時它在春節期間推出的卡池,以及高稀有度新時裝也要更少(四套新時裝,其中有三套爲紫色,僅一套金色);而從充值返利限時活動的最高額度上看,《元夢之星》同樣更爲保守(最高988元,比同類產品低了300)。

再有,自上線起,《元夢之星》就執着於送福利。相信不少人都還記得,在上線初期,大家完成相關活動就能白嫖各種時裝。即使到了現在,遊戲依然會在新賽季送出十餘套新時裝。

此前,多位靠近《元夢之星》的相關人士就曾表示,收入並不是項目現階段的發力重點。

如果瞭解騰訊過去大DAU遊戲的成功路徑,那你對這個打法應該不陌生。回顧當年的《王者榮耀》和《和平精英》,它們都不算是嚴格意義上的上線即爆,而是經歷了一段時間的用戶積累。

也就是說,騰訊並不指望在這個節點,《元夢之星》能迅速成爲一款能夠擁有超強變現能力的現金牛,而是希望先打好地基,沉澱用戶,後面再朝着「小小元宇宙」的終極目標前進。

而且,網傳騰訊年會上對於《元夢之星》的定性是「初步取得規模、有爲持久競賽」。目前遊戲的發展態勢,應該仍處於他們的預期之中。

而一旦接受這個預期後,我們再看《元夢之星》現階段取得的成績,確實算得上「初步取得規模」。

此前官方就曾宣佈,遊戲首月的用戶註冊數超過8000萬。而據Dataeye測算,上線3個月,《元夢之星》用戶新增約1.29億,堪稱近年遊戲行業最猛新增——不止是派對品類,放眼整個市場,近兩年可能都沒有產品能在同期取得這個成績。

同時,遊戲內的生態建設也在持續推進。比如在UGC方面,首月就誕生了數千萬張玩家自創地圖,編輯器還在不斷升級擴容;在遊戲的玩法模式方面,它也陸續加入了塔防玩法和賽車模式;

現在,遊戲還打通了微信與QQ兩個社交平臺,更不用說它早就提供了小遊戲的入口……

總之,從各方面舉措來看,《元夢之星》這三個月以來做的努力已經收穫了一定成效,它積累起了相當一部分用戶,並且目前還保持着向上態勢,並不準備就此偃旗息鼓。

02 持久競賽:把盤子做大,把天花板捅穿

當然,我知道很多人還是會說,無論《元夢之星》現階段用戶規模如何,它的終極目標又是什麼,如今它始終繞不開品類競爭的現實問題。

在這方面,《元夢之星》自然還無法實現一家獨大。但結合目前的第三方數據觀察,《元夢之星》還真給派對品類帶來了一點不一樣的東西。

比如點點數據顯示,《元夢之星》拓寬了品類受衆的年齡層,低齡用戶佔比相對較少。根據DataEye研究院的統計,《元夢》的用戶構成爲00後22.53%、90後28.12%、80後30.11%、70後15.94%,其餘佔3.3%。

從這個角度去看,它確實做到了一開始主推的「閤家歡」理念,基於本身的熟人社交鏈及多娛樂場景,覆蓋到了更多新增用戶。

又比如,在《元夢之星》進場後,品類競爭直接刺激了遊戲上下游的生態鏈:直播、公會、MCN、創作者、媒體、達人……整體活躍水平都上了一個臺階。相信很多人都還記得,《元夢之星》上線初期,各個平臺推出的誇張的激勵政策。

更直接的是,在競爭的背景下,各個產品都肉眼可見地捲了起來。比如可視化編程、AI輔助創作等前沿功能被引入進了UGC編輯器中,玩家能創作出的地圖種類、複雜度有了明顯提升,這應該或多或少帶動了品類進化;更不用說,在送福利、價格戰之中,玩家是能切切實實獲利的。

左右滑動查看

最近幾個月裏,品類競爭重新成爲了行業裏的高頻詞。不光是派對品類,國乙大戰和MMO之癲,都打得如火如荼,如果你有所關注,能夠發現這裏面共同的一個關鍵詞是“做大做強”——它指的是把盤子做大,把蛋糕做大。

《元夢之星》把品類擴大到了更廣泛的人羣和場景

就像更早些年SLG大戰時,《率土之濱》和《三國志:戰略版》在競爭之後,二者的DAU數據都創下新高。多元競爭,意味着玩家有更豐富的選擇,同時廠商也有機會轉化更多新進用戶,由此品類才能得到更好的發展。

從這個角度來看,《元夢之星》的出現,可能最終指向的並不是一場零和博弈——在商業戰場裏,我們都想看到一方稱王稱霸的傳奇故事,但時過境遷,現在可能早已不是那個勝者永固的年代了。而且相比起統治賽道,在當前環境下,廠商們更看重的,可能是如何才能讓自己的利益最大化。

03 還有高手?元夢不着急

從更長線的角度看,《元夢之星》在未來還有着三點優勢:

1.作爲騰訊更具野心的一款新型社交產品,它拼的是長線運營。在不着急商業化的情況下,它可以繼續靠福利、價格戰以及巨大的聲量,搶佔市場、獲取用戶,這應該是許多廠商都難以做到的事情。

2.背靠騰訊的戰略級社交資源支持,他們並不擔心玩家的社交鏈沉澱,反而可以依靠用戶積累,逐漸擴大受衆規模。

3.它的目標與定位依然是「閤家歡」,比如遊戲目前就用着騰訊最爲嚴格的未保系統,以及輕度商業化策略。由此一來,遊戲的用戶畫像會更加健康和可持續。

因此,從騰訊目前展現出的戰略定力和野心來看,現階段的派對品類競爭,或許還遠遠不是終點。他們做好了持久競賽的準備,目標應該也不只是喫下原有品類的市場規模與用戶,而是覆蓋更大的盤子。而再往後來看,《元夢之星》能否承接騰訊的社交野心,成爲那個小小元宇宙,也是值得觀察的一點。

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