累計流水超130億,創業融資千萬美元,創始人:百年難遇的機會
過去一年多,AI成了行業裏毋庸置疑的風口,一大批“AI+遊戲”的創業公司湧現。
曾在騰訊做過《疑案追聲》的明星製作人張哲川,去年創建身夢科技後,組建了一支AI遊戲方向的團隊,嘗試用AI孵化創意遊戲原型,探索AI Native Game的可能性。
前巨人網絡CEO吳萌離開老東家後,創辦了MiAO,正在研發一款全球化的,主打多人玩法的開放世界體素遊戲。去年底,他們在GitHub上發表了名爲「LARP」(Language Agent for Role Play)的開放世界角色扮演語言智能體框架,希望通過AI來讓NPC更加智能。
北京深空交響則由永航創始人姚勇、厲宇航組建,據瞭解,他們正嘗試將AI與UGC、虛擬社交、遊戲相結合,打造一款新型的3D娛樂產品。
去年底,曾操刀過《天下》《大話西遊》《水滸Q傳》的知名遊戲人吳漁夫再次創業,新公司奇酷網絡表示將以ChatGPT大模型爲技術基座,研發“AI+遊戲”應用。
不難發現,在AI技術飛速發展的當下,遊戲人對AI的態度,也在發生劇烈變化——從最初通過AIGC提高工作效率,變成了進一步利用AI特性,豐富產品的遊戲性,乃至顛覆過往的遊戲體驗。
最近,葡萄君還注意到,原祖龍娛樂製作人趙同同,於去年出來創建了元繹娛樂,並拿到了IDG資本和祖龍的超千萬美元投資,目標是研發一款次世代的AI開放世界英雄射擊遊戲。
趙同同在祖龍多年,曾以製作人和工作室總經理的身份,參與了包括《夢幻誅仙》《龍族幻想》《鴻圖之下》等多款產品,全球累計流水超130億元。
趙同同告訴葡萄君,他一直以來都是一個保守派,不願輕易更換團隊與環境,可是看到這波AI的騰飛後,他認爲這是百年難得一遇的機會。如今,他正在爭分奪秒,希望可以快人一步。
以下是經過整理的對話內容:
01 千年一遇的機會
葡萄君:你是什麼時候開始研究AI的?
趙同同:很早,清華讀研期間,就做過一些和支持向量機和多元神經網絡等相關的工作。後面也一直關注AI領域。這一次關注對AI對遊戲的影響,還是從GPT-3公開之後開始的。
葡萄君:然後看到這兩年AI的發展,你就想出來創業了?
趙同同:一開始想法沒那麼多。22年11月ChatGPT不是出來了麼,我們最初是想看看所謂的AIGC,對遊戲編程、美術環節的降本增效有多大,看看我們能否以較小成本去跑一個簡單的獨立遊戲。
可實際跑下來,我們發現AI可以做的遠不止這些事情。
葡萄君:當時你們做了什麼?
趙同同:我們應該是業內較早開始做遊戲內agent研究的團隊。大家應該知道“斯坦福小鎮”那篇論文,它是去年4月發表的,但我們大概在去年2月份就跑通了其中NPC的兩個核心問題。第一個是用向量搜索來解決它的長期記憶問題,第二個是用JSON格式來解決對它的返回做精準解析的問題。
虛擬小鎮中25個NPC會有自己的生活規劃
在進一步探索複雜的大型世界中的代理流程時,我們遇到了諸多挑戰,其中最主要的是大型語言模型產生的幻覺問題。隨着大型語言模型的能力增強,特別是GPT-4的出現,我們終於成功地實現了一個初步架構的全流程運行。去年6月,在我們的實驗框架中,針對單個NPC的代理流程已能流暢運行數百步而不中斷。
正是從那時起,我們意識到利用大型語言模型作爲核心,來開發下一代開放世界遊戲的巨大潛力和市場前景,因此開始着手創業。
葡萄君:現在行業環境不算那麼好,你怎麼下的決心?
趙同同:其實我在祖龍娛樂有着非常好的職業發展,作爲一個製作人來說,祖龍娛樂的各方面資源都能滿足我的需求。
但這一次AI對遊戲的衝擊太大,遠遠超出了過往PC和移動互聯網興起時對遊戲的衝擊。從某種意義上來說,做一個真正擬真以至於虛實不分的虛擬世界,路徑已經完全通了。
所以這一次創業,主要還是想走出舒適區,全身心擁抱這百年難遇的大變革。
02 下一世代的開放世界
葡萄君:出來之後,團隊組建和找錢的過程順利嗎?
趙同同:投資來得比預期要快,我們首先找到的投資機構就是IDG,僅僅不到一週時間就簽署了投資意向書。IDG本身對AI研究較深,他們認爲,將AI與娛樂相結合,特別是在遊戲領域的應用,是AI未來的終極應用之一,並且商業化的路徑也比較明確。之後我沒有再繼續與其他投資方進行深入的討論,而是把首要任務放在了儘快啓動項目上。祖龍娛樂也進行了跟投,除了資金支持外,還會進行技術等各方面的支持。
團隊成員主要爲我過往合作過的同事,也有組建過程中新加入的同學,大部分都是這個行業裏能力頂尖的老兵,對這個新賽道有着非常濃厚的興趣。
葡萄君:你們的方向是開放世界?
趙同同:確切的說是開放世界MMORPG。自從《龍族幻想》起,我們就在這個領域不斷探索,而這也是近年來遊戲行業最爲火熱的方向之一。
引入大語言模型後,開放世界遊戲在擬真度和自由度這兩個核心方面,都將實現數量級的飛躍。
葡萄君:擬真度是指智能NPC的反應更逼真嗎?
趙同同:AI的應用範圍非常廣泛,包括但不限於NPC的互動反應、生老病死的模擬,以及環境中四季更迭等細節的呈現,都可以通過AI驅動來實現。
過去,要實現這些效果,只能依靠大量的代碼堆砌,投入無數的資源,卻也只能模擬現實中極其有限的一部分變化。誇張一點說,如果想靠堆量去達到AI驅動開放世界的理想狀態,可能投入100億都不夠。而現在,情況已經完全不同了。
葡萄君:那自由度指的是哪方面?
趙同同:比如任務系統。過去,爲了實現開放性任務,策劃需要編寫大量的分支,以實現同一個任務的多種完成方式。而現在情況不同了,我們只需要對任務的觸發和完成條件進行自然語言描述,大語言模型就可以根據環境信息和玩家狀態,自動判斷玩家是否滿足任務觸發條件,以及是否已經完成了任務。在這個過程中,玩家的發揮空間將大大增加。與過去策劃手寫分支的方式相比,任務的自由度將提升數個數量級。
葡萄君:聽起來,如果AI發展得再早一點,《博德之門3》就不用做那麼久了。
趙同同:《博德之門3》確實代表了上一代開放世界遊戲的巔峯。它在遊戲細節上投入了大量的工作,力求爲玩家營造一個真實而豐富的虛擬世界。然而下一代由AI驅動的開放世界遊戲就不是這種做法了。
葡萄君:但現在AI應該還沒那麼誇張,還是需要人力去調很多東西?
趙同同:目前確實還是有很多限制,包括AI的智能程度、調用成本和反應速度等,都還沒達到理想狀態。而我們內部對於遊戲開發流程以及運行過程中的邏輯層的結構重組,也依然有大量的工作尚未完成。
葡萄君:聽起來,項目非常依賴大模型。
趙同同:是的。我們對於未來的大語言模型的發展還是很有信心。包括上面說到的大語言模型的智能程度、調用成本和反應速度等方面的提升,可能比我們想得要快的多。國產大語言模型我們也有在實驗,進步速度也是超乎想象的快。
葡萄君:那說回產品,爲什麼你們會選英雄射擊賽道,又爲什麼是近未來風格?
趙同同:我們一直以來都想做更全球化的產品,想做更年輕化的產品。無論是戰鬥方式還是遊戲風格的選擇,都是爲了這個戰略目標服務的。
我們還是以MMO框架爲主,一定程度能發揮我們的優勢。一方面它強調對劇情、角色的塑造,符合內容趨勢,另一方面,它也會豐富射擊玩法的戰術性,新鮮感更強。
當然,產品核心競爭力還是以AI驅動的下一代開放世界。
葡萄君:玩家真的會對真實的開放世界這麼趨之若鶩嗎?比如玩一個MMO,玩家的大部分體驗,是不是還是集中於刷副本,或者養成。
趙同同:我覺得這是遊戲的不同維度。遊戲本身的策略性和目標感是一個維度,擬真度和沉浸感以及自由度是另一個維度。
過去2D遊戲,或者mud文字遊戲,其實給到玩家的策略性和目標感已經非常豐富且清晰了,但大家還是需要3D化的更立體的表現。當大家玩過下一代開放世界遊戲,再回頭看老的開放世界遊戲,可能就跟我們玩了3D遊戲,再回去看mud遊戲差不多,至少在沉浸感和自由度這兩個維度是這樣的。
03 不敢休息的時間仗
葡萄君:你覺得後面兩到三年內,就會有一波AI遊戲的爆發?
趙同同:這是最保守的時間了,現在已經有很多團隊、創業公司在探索了,這次變化可能比所有人想象的要更劇烈,更快。
葡萄君:競爭這麼激烈,你會焦慮嗎?
趙同同:焦慮肯定還是有的。如何在保證深度的同時又做到高速迭代,是我每天都在思考的問題。
基本現在大家都不會怎麼休息,浪費不起這個時間,就是在打時間仗。未來,我希望能有更多優秀的人才加入我們的團隊,也會積極爭取獲得更多更好的行業內外的資源支持,讓我們的步子邁的快一點,再快一點。