《九陰真經》後繼有人?網易砸10億鉅製新遊,能否重塑真武俠榮光
隨着《射鵰》公測的腳步逐步臨近,一個似乎很久未被提及的概念又被端上臺面引發衆議——“真武俠”。
筆者見過不少《射鵰》帖子底下的評論,諸如:
“射鵰的武學,是像九陰真經那樣?”
“真武俠我只玩過《九陰真經》。”
“《射鵰》纔是《九陰2》吧?”
……
兩款相隔十多年公測上線的遊戲,因爲“真武俠”這個概念被聯繫在了一塊。還因爲九陰獨特的網遊歷史地位,把這場看似跨越時空的較量,演變成了對於“真武俠後繼有人”的期盼。
很多年輕玩家對於九陰這款遊戲可能只聞其名未曾真正玩過,今天筆者就拋磚引玉,跟大家來好好聊聊當年的江湖網遊強者《九陰真經》、以及如今這位新時代真武俠挑戰者《射鵰》。
一、《九陰》爲何能被稱爲真武俠?
在衆多追憶《九陰》的評論裏,筆者注意到幾種說法,或許能反映九陰在那時候玩家心中的地位:
“當初有一個論調,九陰就是武俠mmo守門員,比他強的才能算,不如他的只能是古風。可惜十年了,沒一個比他強的。”
“九陰不一定是最好的遊戲,但它一定是最武俠的遊戲、最江湖的遊戲。”
可見,《九陰真經》能讓人銘記至今的關鍵之一,就是它打造的醇正武俠江湖味道。
這種武俠味道,是建立在一套獨特的戰鬥系統上的,它擺脫了等級制度、戰法牧設計那套魔獸等外國網遊慣常使用的底層框架,用內功修爲、虛實架剋制體系取而代之,出招防守如果恰到好處,能在戰鬥中生生不息遊刃有餘。
門派歸屬和武學招式也取代了傳統的職業和技能。
所以那時候最流行的是什麼?
不是天天刷怪升等級,而是成天爲了獲得武功祕籍和道具在江湖世界上晃盪觸發江湖奇遇;
不是想學其他門派還得起新號,而是天天蹲在其他門派偷師學藝;
不是下線後你就真的從那個江湖退出了,而是通過離線后角色不會消失的“永不下線”機制,讓玩家在這個江湖真正停留,因此纔有了趁人下線直接把人綁票去換官銀的特色玩法。
可以說,武俠小說中那種主角機緣巧合習得神功的天選機遇,可以落到每一個踏入《九陰》的玩家身上,真正當一回江湖大俠(or 大盜)。
這些同時鑄就了《九陰》的另一大特質,就是——自由,唯有真江湖真武俠才能給到的自由感。
可以自由選擇各種武學、使用各種武器,實現真正的十八般武藝樣樣精通;
可以輕功卡空,可以單刷副本,可以只做裝備,可以安心種地做藥,不會強制社交;
沒有太多的攻略告訴你怎麼觸發奇遇,但就真的很突然地發生了奇遇……
除此之外趨近於中國香港武打片佈景陳設的美術風格、頗具質感的劇本文案、有辨識度的BGM配樂等,也都或多或少地強化了《九陰》真武俠江湖的特質,並留存在老玩家的回憶當中熠熠生輝。
二、真的像嗎?武俠概念異曲同工,不過各有各的理解
那麼《射鵰》身上有什麼特質,會被部分玩家視爲《九陰》的後繼者?
筆者仔細盤了一下,發現以上的這些經典玩法、構成真武俠的重要因子,其實在《射鵰》踐行的理念中都有涉及。
比如《九陰》的部分武學招式被投放到江湖奇遇、門派偷師等途徑,而基於金庸《射鵰三部曲》研發的《射鵰》,同樣沒有門派限制、天下百八般武藝都能學,學的渠道更是五花八門,開寶箱、探密室、做成就、請教俠客、去其他門派偷師……《射鵰》將“沙盒”的概念融入其中,從而打造出沒有固定成長路徑的“沙盒武學”。
然後從武器選擇,到外功招式、內功心法,再到絕學大招,玩家都可以自由組合搭配,實現不同流派的構築,這還需要什麼戰法牧呀,玩家一個人都能扛起所有職業定位。
據說公測投放的招式會達到百種,在未來的運營階段還有大量原著經典武學引入,而且這些招式全部得到了可視化、具象化的顯現,玩家可以真正施展出這些牛逼轟轟的招式。
還有一鍵連招、奇招妙手等有趣的輔助釋放機制,能夠讓玩家不至於搭配花了眼、上手太困難。
這還只是“身份自由”,只是《射鵰》想要實現的真武俠願景的五分之一。
還記得《射鵰》前幾天的推文,就是把“自由”列爲自己的核心要義,要從社交、進度、身份、消費、選擇五大方面“讓武俠真正自由”。
從過往測試的反饋中,我們可以看到這份“自由”的概念,確實打中了一些渴求真武俠的玩家的七寸了。
三、《射鵰》發展會如《九陰》一般嗎?
不過還是有不少玩家擔心,《射鵰》公測後是否會走上當初《九陰》明碼標價賣武學、氪佬霸服的老路。
這點在筆者看來,從江湖的底層邏輯來說,這兩款遊戲的運營思路截然不同,也意味着會導向不同的走向。
《九陰真經》崇尚的是“只要有人的地方就有恩怨,有恩怨就會有江湖,而‘人’就是江湖。”
所以九陰的江湖味更多是存在於人與人的碰撞交鋒上的,裏頭別具一格的設計,大多是圍繞讓玩家PVP展開,比如勢力挑戰、奪書競爭、禁地殺手等等。
因此,在《九陰》那層真武俠的華麗外衣裏,包裹的更多是對玩家進行數值驅動的內核,通過不斷的滾服、99元武學、天價絕學來刺激玩家消費,而江湖味?恐怕開服沒幾個月就所剩無多了。
所以我們現在依然能看見無數風景黨、PVE黨在痛訴當初的慘烈退坑經歷,實在是沒有生存空間——
當江湖中只剩恩怨仇殺的時候,這片江湖也不再是玩家想要的那個真武俠真江湖了。
在這一點上,《射鵰》的追求幾乎就是《九陰真經》的另一面,兩個湊一塊能拼成一個圓。
因爲《射鵰》中幾乎去除了大部分刺激玩家攀比心理的設計,整個遊戲只有一個服,不滾服不合服,沒有排行榜,根據官方所言,這從根本上剔除了賣數值的可能性。
至於九陰那些明碼標價、高達百萬的武學,從《射鵰》測試情況來看並不存在,產出均來自江湖;賽季制的存在,也能一定程度約束數值膨脹的速度,給予玩家更多免費兌換的獎勵。
那麼沒有了這些刺激消費和競爭的傳統MMO窠臼,《射鵰》要如何填補玩家追求數值的心理?在筆者看來,它借鑑了很多新時代內容型遊戲的性質,讓整體遊戲呈現如單機般的美感,又不失網遊的社交氛圍。
《射鵰》崇尚的是“江湖不只有刀光劍影,更有紅塵煙火氣”,它補齊了金庸小說中俠客風雲主線背後的時代特色內容,也就是所謂的“宋次元”概念,玩家可以聽書賞曲、品茗作詩,再接受一些宋朝時代的文化薰陶,整體的遊戲體驗是慢節奏且值得細細賞玩的。
而且特效、時裝相對於其他古風遊戲(如果按開頭說法不能稱之爲武俠)都收斂了很多,配合上《射鵰》的寫意國服場景,確實給人眼前一亮的感覺。
當《射鵰》變成一個“只有PVP黨受傷的世界”(當然,比武還是存在的,玩家之間可以相約切磋,但沒有排行榜),它是否成爲九陰的繼任者已經不重要了。
更重要的是,它能否在武俠氛圍營造和遊戲性上更進一步,滿足更多人“無門檻沉浸式體驗真武俠江湖”的需求,書寫自己的真武俠網遊歷史。
筆者還是很期望《射鵰》能在真武俠的路上走得更遠的。