超1500萬收入,這家上海二遊公司,把沒人看好的項目做爆了
01
最近聽到這麼一個有趣的項目:中小廠隨手推的周邊定製,用一個上線已近7年的二次元IP,去做一個常年被國內忽視的領域……乍一聽,這不就一搞實驗的賠本買賣麼?
不過,這是《碧藍航線》TCG(線下集換式卡牌):他們去年一發售,不僅賣爆了,還賺了不少。
成績有多好呢?
-
參與多:那幾天去了幾家常去牌店瞅了一眼:不管熟不熟這IP的玩家,都烏泱泱地去拆包甚至拆箱,找人打牌;
-
銷量爆:第一彈補充包賣出了5000多箱,超了內部預期一倍,達到千萬級收入,還被玩家搶空了庫存;
-
熱度好:第一彈在港澳臺賣到脫銷,很多玩家在Meta上反應買不到,還要到大陸採買;
-
價值高:卡牌價格水漲船高。在臺灣地區,《碧藍航線》TCG因爲大受歡迎,已經有了30%甚至更高的品牌溢價……
這還只是開局。在「碧藍航線」IP有600多個角色的情況下,項目在幾個月內就已經迭代出多彈產品,一彈彈地放出人氣角色,並更新玩法。據卡牌店老闆們的消息,對標各種一線TCG產品的大型城市賽,也都已經安排上了……
過去,做品牌默認是一個燒錢的活兒。有錢的大廠賠錢賺吆喝;沒錢的中小廠做點小周邊意思意思。
所以,我最早聽到《碧藍航線》TCG(集換式卡牌)的時候,預期就不高:
畢竟,一邊是老IP、元老級的二次元遊戲;一邊是小衆的TCG,受衆不多,還特難做……結果這項目不僅把品牌做出來了,還成了一筆超預期的買賣。
你是說……現在遊戲做TCG,不僅可以賺吆喝,買賣也不用賠了?
B站UP主@COPTUS卡普塔斯
碧藍航線TCG發售日
02
國內又不是沒有TCG市場,怎麼就他們做成了?
先了解一下背景:TCG在國內確實難搞——一來沒認知,二來缺人才。
認知,說的是國內遊戲行業和TCG的距離。國內一直都有TCG在運營,前有《萬智牌》,後有《遊戲王》。但TCG市場始終偏硬核玩家向,不僅規模偏小,它還強調線下對局,屬性差別太大。
人才則是更大的問題——國內TCG太空白,做卡牌更偏收藏向,所以這領域既沒什麼人——比如因爲設計經驗不足,玩法可能因爲數值膨脹,賣一輪就沒了;還會因爲沒有人管理TCG出品,印卡容易出現印偏、切歪等問題……
那爲什麼《碧藍航線》TCG能做成呢?兩個原因:一是喫到了紅利,二是專業的事兒找專業的人去辦。
先說紅利,這個項目算是踩了波TCG的市場風口。
以前國內TCG市場的確很小,可自從去年「寶可夢」TCG(PTCG)進入中國後,這事兒就得到了很大的改善——即便你沒接觸過,也多半見到過王一博的代言、堪比嘉年華的PTCG全國比賽,以及周遭悄然冒出的牌店。
PTCG幹了兩件事:一個是教育市場——國內不少用戶因此第一次接觸到TCG;另一個則是基建——他們不僅在國內推動了全國上百家牌店的出現,還和許多咖啡奶茶店合作,讓玩家隨時隨地可以打牌。
僅用一年時間,PTCG在國內從零成長到十幾二十億規模的龐然大物,關鍵它也沒擠壓到其他產品的成長——此前已有的《萬智牌》《遊戲王》、新來的萬代系列產品,都藉此在國內獲得了不小的數據增長。
—— 就像當年《憤怒的小鳥》做爆了移動遊戲,PTCG算是幫其他產品打開了國內的TCG市場。
@觸樂 去年的PTCG廣州大師賽
再說產品設計,《碧藍航線》TCG遵循“專業的事兒找專業的人做”。
首先,他們在日本聯合老牌團隊和明星製作人,來做玩法設計、對戰環境,找專業畫師來重新設計人氣角色的立繪,甚至印刷和生產都是在當地找了與寶可夢等國際TCG項目合作的老廠……
其次,他們還樂意往這種“周邊”上砸錢。其實卡牌產品的生產在國內做可以省很多成本,出來的視覺效果也沒差,但項目還是選擇壓利潤,去海外大牌工廠製作,就是爲了讓成品質量,能趕得上國際一線TCG產品。
——TCG終歸還是實體卡,不管是收藏,還是打牌,大傢伙一握在手上,就能立馬明白印刷和工藝的水準。
《碧藍航線》TCG做決策時有這樣的前提:在國內市場對TCG認知不夠、中小廠項目做周邊也沒必要搞太大投入的情況下,他們還是花了大力氣把TCG這事兒給推了出來。
單憑這一點,這項目就變得有意思了。
B站UP主霰落啓蟄 玩家做的卡組構築分享
03
一個質疑是,你說IP周邊的選擇這麼多,真有必要折騰着去做TCG嗎?
你說這項目很賺錢吧,可比起手遊,一個月的流水就頂一彈的總收入;你說生意影響力多大吧,TCG的影響力肯定也沒到出圈那一步,多半滿足不了“破圈”的訴求。
更何況,現在市場很多時候,就是多做多錯。可能這邊輿情都還沒解決完,那邊就要額外給定位是“周邊”的TCG項目單獨做設計、做物料……你說這不是添亂嗎?
但實際上,TCG其實是一筆很“貼近用戶”的生意。
TCG講規則,做內容,是一個需要團隊從零設計的獨立產品……更重要的是,這玩意兒比桌遊輕度,還有一個約定俗成的二級市場規則:TCG有構築,有收藏,以及版本區別,所以很自然地有玩家間的交易。
一方面,這東西就是把手遊IP實體化,讓玩家可以把喜歡的東西收藏在自己身邊;另一方面,它提供了相當重要的社交場景,給同IP的玩家做了一個類似同好社團的環境——說直白點,一個負責用戶粘性,一個做線下社交。
對玩家來說,這東西能玩兒,能收藏,有陪伴感,還能讓玩家很清楚地知道自己手上的這張牌有怎樣的價值,不會過段時間就把這東西當成對在家裏的某周邊來對待。
對品牌或者產品來說,TCG就是把IP滲透到玩家的生活裏,還很自然地搭了一手玩家之間的線下社交,這是多少品牌每年都投入鉅額預算卻往往難見成效的事……
——這種TCG的陪伴感,會遠比任何線上日常設計都要來得真實。
知乎@一隻韭菜
那是不是當產品進入長線,我做個TCG就可以有這樣的效果呢?
這可能得先看看產品的IP價值夠不夠。
TCG太喫內容。無論是早期的《萬智牌》還是《遊戲王》,都在完善遊戲規則的同時,大力推着卡牌內容和玩法的契合設計,做大IP;即便是卡牌故事沒那麼強的《數碼寶貝》和《寶可夢》,也有相當重的IP影響力。
其實,TCG的卡就和寶可夢的性質很像:每張卡都是一個角色,都和玩家有陪伴、收藏、一起戰鬥的關係;這也涉及到玩家對IP的認知,或者這個TCG是否調度好了所有設計,來爲上面這個關係服務。
所以,IP影響力不夠,又沒有自己的核心粉絲,其實可能不大適合去在國內做TCG。
那如果我IP已經巨牛逼,甩給你《王者榮耀》《蛋仔派對》去做呢?
其實可能也不好做,這和IP的方向有關。
一個鮮明的案例是,《英雄聯盟》不也授權三方做過很多IP衍生產品麼?那也都是雷聲大,雨點小。其中一部分原因可能就在於,這遊戲是玩法驅動,大部分玩家對它的認知更偏玩法競技,而不是去了解每個英雄的背景故事。
同理,對於《王者榮耀》《蛋仔派對》這類玩法驅動的超級IP來說,一來,這類產品的玩家和遊戲角色更多是代入操作關係;二來,相比其他項目,他們的內容也並非核心競爭力。
那麼什麼項目最適合TCG呢?TCG對國內大盤玩家來說還是太陌生,認知度不夠,所以近幾年可能還是二次元項目更合適一些。
聊內容,二次元和TCG也算絕配。
二次元本就強調角色屬性,和TCG的單卡價值匹配。《碧藍航線》TCG研發的時候,就是一點點地釋放人氣角色卡,每一彈就放一部分。因爲人氣卡既有遊戲強度,也有很高的收藏價值。
哪怕放在海外,近幾年發力TCG的萬代也是這個思路:近期他們殺出重圍的有兩個產品,一個是籠絡大量日漫IP的《Union Arena》,另一個就是海賊王IP的《One Piece Card Game》;後者才上線沒多久,就大有躋身日本TCG銷量Top3的趨勢。
海外另一個老牌TCG產品《Weiss Schwarz》,也是靠着IP賣卡,在TCG競爭激烈的日本市場做了十幾年——說來,此前《Weiss Schwarz》就和《碧藍航線》做過IP聯動,出了不少卡,也有相當不錯的人氣……
聊受衆,國內二次元本就有不低的吸引力。
相比其他題材,國產二次元產品算是最早一批做內容向的項目,他們對喜歡的IP忠誠度高,付費意願高,而且天然會有買二次元周邊的習慣——即便這些玩家不是TCG玩家,TCG的購入、遊玩也足夠低門檻,能讓玩家很快接受。
至少在短期內,前有《碧藍航線》TCG打樣,二次元項目會在這方面有更大的優勢。
B站UP武漢祕銀戰棋_TCG 各地已經在出相關賽事
04
最後說點務虛的話題。
其實,《碧藍航線》TCG算是提供了一個有趣的品牌打法案例。這儘管還只是個例,但有兩點趨勢:
做品牌,首先不是超級IP的特權。如果你的IP有一定的影響力,有相當忠誠的粉絲,那麼就可以嘗試尋找那些和IP契合的項目,來爲爲自己的用戶做拓展。今天說的是二次元和TCG,明天其他項目也可以找到自己的“TCG”。
其次,做品牌也不是非得賠錢才能幹。很多團隊已經默認做品牌就是乾燒錢,去做看不見的影響力,但現在《碧藍航線》+TCG的案例證明,其實除了燒錢外,或許還有其他選項可走,讓經濟實力較弱的中小廠也可以做品牌。
至少在《碧藍航線》TCG火了之後,我已經聽說今年已經有十來個TCG項目已經排在路上了……