才5個月,跟風“完蛋”的真人戀愛遊戲,真就集體“完蛋”了
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本文轉載自TapTap公衆號,作者:槿繁Anywhere做一款遊戲需要多久?4年——大概能做旗艦級遊戲;18個月——這是大多數手遊的製作週期;3個月——這是服務型遊戲大版本更新的頻率。2023年10月18日,《完蛋!我被美女包圍了》在Steam開售,上線即爆火。不到3個月就狂賣190萬份,以8000萬的銷售額位居去年國遊銷量榜第二,是第三名銷售額的2.5倍,堪稱遊戲界的奇蹟。看紅了眼的大小資本立刻嗷嗷衝上去想分一杯羹。短期內超過23款“完蛋like”就在各大遊戲商城開啓頁面,最快的一款上線時間是去年12月29日,只比《完蛋》晚了兩個多月。目前已經上線的超過9款,要麼滿是差評,要麼乾脆沒幾個人買,別說第二個爆款,達到銷量及格線的遊戲一款都沒有出現。在《完蛋!我被美女包圍了》爆火五個月之後,第一批跟風的“完蛋”們——集體完蛋了!世界上最早的互動式電影可以追溯到1966年導演拉杜茲創作的《自動電影:一個男人與他的房子》。電影會在關鍵的劇情節點暫停,觀衆通過按下紅綠色按鈕,投票選擇情節和想看的故事,這在當時很新鮮,但沒啥人關注。隨後的幾十年間,越來越多精緻的互動式電影被創造出來,但互動電影的可玩性和復玩性實在太低,基本上全靠編劇水平或者新鮮感支撐,從1995年雪樂山的《幽魂》,到2018年網飛的《黑鏡:潘達斯奈基》,不管上線時有多火,基本上都逃不開曇花一現的命運。2018 年,《女神駕到》就在嘗試真人戀愛互動玩法。但整個互動式電影殺出來的爆款滿打滿算就只有兩個,2019年的《隱形守護者》,2023年的《完蛋!我被美女包圍了》。巧的是,這兩款遊戲都在大火之後帶動了一波互動電影的小高潮——然後,就和海外的前輩們一樣,沒有然後了。遊戲類型先天劣勢不說,尷尬的是,這些“完蛋like”的製作方不少還是半路出家,後果可想而知。除了少數幾家背後有遊戲公司背景,其他不管上沒上線,製作方的遊戲開發經歷多數白紙,一些還都是突然跨行業過來混口飯喫的:《拜託!明天和我戀愛吧》的發行方是視頻平臺優酷,製作方柚元文化在2023年10月23日才成立;《哎呦!這麼多美女呀》的製作方是一家攝像頭供應商;發行《100%滿分戀愛模擬器》的伽壹傳媒主營業務是短視頻直播;《我成了女神收割機 》的黑巖星球是拍網絡大電影的;更騷的是製作《別跑!美女在追你!》的佳博德信,他們一直到去年11月17日,纔在經營範圍裏增加了互聯網遊戲服務,擺明了就是爲了口醋包的餃子。飯店招廚子,來了一羣唱戲的,寫詩的,畫畫的,就是沒有炒菜的,接下來這個飯店會發生什麼應該不難想象。像優酷的《拜託!明天和我戀愛吧》,Steam評價看上去是特別好評,但打開剛發售時的評論區,馬上就能看到各種賽博仿生人的團建現場,充分發揮自家視頻刷榜天賦。在遊戲運營上,他們還無視平臺既有規則,以反盜版的名義,宣佈把使用Steam賬號共享的玩家進行封禁處理,離譜的操作在惹了衆怒後,只能光速滑跪。《我和美女有個約會》乾脆就直接在內容裏往目標用戶身上灑雷。爲了打差異化,一個面向宅宅的戀愛遊戲,竟然塞進了一個可攻略的男閨蜜。這個本不可能出現的產品定位失誤,直接把玩家CPU給乾燒了。本來大夥只想和美少女貼貼,結果打開遊戲是“兄弟,你好香”,操作很超前,結果也很現實,Steam評價不但褒貶不一,評價數甚至只有100多條。作爲一個真人互動遊戲,它拍攝失焦、鏡頭不穩、收音不清;作爲一款電子遊戲,它沒啥樂趣還有各種各樣的bug;作爲一個上 steam 的遊戲,它流程短到只有一個多小時,而steam的退款政策是2個小時,打完了還能退款。製作方應對差評的解決方案也很奇葩——他們選擇把女主寫真作爲福利送出去,想靠場外運作解決掉打差評的人。可惜送再多福利,680條Steam評測也只有褒貶不一,簡直就是小丑本醜。除了上面提到的這些遊戲,其他已經上線的《完蛋》們也都有很多質量問題,像劇本混亂不清、角色顏值不夠、UI設計繁瑣和各種各樣的bug等等——畢竟一款正常遊戲的研發都是按年算,這些真人戀愛遊戲卻基本都是去年10月後才立項,然後光速上線,平均製作週期也就三個月,能穩定運行都已經是機魂顯靈了,還能指望啥呢?小衆的品類、專業不對口的團隊、不合理的開發週期、低劣的質量和奇葩的運營策略,構成了這幾個月“完蛋like”們羣魔亂舞的盛況,用這些遊戲評論區裏的話來說就是,再怎麼像素級複製瑜伽名場景,都只是“對原作拙劣的模仿”,不撲街簡直就是不可能。作爲一款真正引領風潮的遊戲,在關於“爲什麼會爆火”的問題上,《完蛋!我被美女包圍了》的製作方在各大采訪裏,反覆提到的詞都是“超出預期”。2月5日,DLC《房間裏的心跳》正式上線。有經驗、有口碑、有爆款、有品牌故事,再加上紀錄片、專訪和大大小小的媒體報道,怎麼看它都是一堆《完蛋!》裏最有可能成功的。但本體190萬的銷量沒能讓DLC重演輝煌,拉高了期待的玩家還因爲劇情安排、演員演技等原因怒打差評,1000多條評價裏,Steam好評率只有褒貶不一。就連風口的創造者都沒法複製自己的成功 ,還沒正式上線的“完蛋like”們就更別提了。它們進入到了一種尷尬的境地:繼續做,撲街的未來猶在眼前,不繼續做,那早先磨劇本和拍攝的成本就這麼浪費掉了——狂熱過後,深坑裏全是裸泳的。除了賽道本身就是一片深坑外,把這灘水攪得更渾的,還有追求短期收益的巨頭。如果你恰好關注當時的新聞,那麼一定會對《完蛋》爆火後引發的連鎖反應印象深刻——短劇遊戲概念股大漲,各家機構都在出研報大肆宣揚新賽道激活市場,從“短劇行業火爆出圈”,到“創新形成新增量市場”,再到“各路玩家紛紛入局”,用詞越來越誇張,越來越有煽動性。這其中的受益人,是一批目的不在做遊戲,而在拉股價的公司——比如遊戲圈的炒概念狂魔,中青寶。2021 年元宇宙概念大火,中青寶就大肆宣傳會製作一款元宇宙遊戲“釀酒大師”,同時蹭上區塊鏈和白酒的熱度,讓自己的股價在兩個月內暴漲389%。在《完蛋!》走紅之後,它直接宣佈把原本在PICO端的VR遊戲《心跳女友》上架到了Steam ,儘管到目前爲止只有6篇用戶評測,但它的股價是實打實地漲了上去。另一家公司盛天網絡走的也是同樣的路線。他們在去年12月14日宣佈正在做一款真人互動遊戲,僅過一天,股價就漲了5.79%,再過半個月,他們的遊戲就上線了——沒錯,就是我們前面提到的那個《完蛋!我也能追到美女了》。對於它們來說,遊戲賣得好不好並不重要——《完蛋》賣了190萬份,不過才8000萬的流水,盛天網絡宣佈進軍新賽道,一天的市值就能上漲5億。遊戲掙得再多,能有股市漲得快?最後股價漲了 ,大股東們賺了,工作室有了單子,放眼望去全是贏家,只剩Steam上下載量不高的頁面和玩家的差評,見證曾經的熱潮和退潮後的一地雞毛。死在沙灘上的“完蛋like”們,證明了玩家們的狂熱可以將一個遊戲送上神壇,但他們絕不會徹底失去辨別的能力。未來真人互動遊戲這個品類,一定還會有新的"完蛋”這樣的爆款,但它很難從這些蜂擁着立項,2個月跑完拍攝、開機、研發、上線的的“完蛋”裏成長出來。不過人類從歷史中學到的唯一教訓,就是無法從歷史中學到任何教訓。2019年《隱形守護者》引發的狂潮是這樣,現在《完蛋》們也是這樣。也許在下一個完蛋爆款出現的時候,今天我們經歷過的一切,又會再一次上演。只能希望未來的風口,至少不要再想着噶玩家的韭菜了吧。