一個國產「怪物」登頂了日本暢銷榜
最近《菇勇者傳說》在海外殺瘋……哦不,是快殺穿了。
先是在去年11月底拿下港臺市場iOS暢銷第一,然後自去年12月進入韓國市場後多次登頂暢銷榜,最後自2月底於日本上線後,終於在3月11日短暫登頂iOS暢銷榜,至此可以說是橫掃了亞洲最核心的幾個海外市場。
根據點點數據的預估,截止上週《菇勇者傳說》在港澳臺市場總收入超過6000萬美金,在韓國市場總收入超過3700萬美金,在日本市場單日收入突破270萬美金。不出意外的話,接下來這款遊戲的海外月流水至少在3億人民幣以上,並有望衝擊5億人民幣。
從國產小遊戲起家,到海外短短三個多月狂攬1億美金,《菇勇者傳說》的爆發勢頭堪稱“怪物”。玩過其前身《冒險大作戰》,或者玩過繁中服、韓服的人,對這款遊戲本身都不會陌生,只是要先後把港臺日韓市場打通關,並不是一件力大就能出奇跡的事。
01 它在日本怎麼火的?
在回顧《菇勇者傳說》日服發行軌跡的時候,葡萄君發現它走紅的過程和其他市場還不太一樣,總結幾個關鍵詞就是:美女、福利、信息轟炸。
遊戲在日服開服前,它的廣告其實已經火了,甚至能看到不少日本網友發帖詢問“廣告的女演員是誰”,隨之而來的科普貼也不在少數。起因是《菇勇者傳說》找了Coser東雲うみ和平面模特三橋くん出演了真人創意廣告。
這兩人都不算特別出名的大衆藝人,但在男性向雜誌和青年漫畫封面人物的小圈子裏非常出名,她們的共同特點就是胸有溝壑。遊戲的廣告也拍得非常直接,不光是在人物動作上給與強調,還用上了蘑菇給胸口打碼的騷操作。
值得一提的是,美女廣告效應在後來也延續到了遊戲內,現在不少慕名而來的“網上搭訕廚”聚集遊戲內聊天頻道里,一部分玩家樂在其中,另一部分則是敬而遠之。
除了美女,《菇勇者傳說》的廣告還集中強調了“高福利”的口號,使用最頻繁的就是“送3000抽”這個關鍵詞。
基於高福利的概念,遊戲還融入了日本搞笑藝人的創意,製作了官方主題曲MV,以及對應的大量圖片和視頻素材。
基於美女和福利這兩個要素,《菇勇者傳說》在上線期進行了全方位的飽和式投放。根據廣大大的統計,這款遊戲在1月18日-2月20日期間累計投放創意7500條,單日峯值達到2500條,不到一個月的投放量就超過了遊戲韓服的規模。
玩家也從最開始“哪兒都能看到”、“居然一下夜班就看到”,被洗到到後來的“反覆刷到我都看吐了”,可見投放飽和度不一般。除了單純的素材投放,遊戲也利用線上的內容二創(如抖音魔性舞、畫師二創圖等),以及線下的大屏廣告來佔據更多的用戶注意力。
總的來看《菇勇者傳說》在日本市場的營銷投入規模並不小,飽和式信息轟炸背後一定是足夠的資金支持;但它的營銷策略也不算粗放,不論是美女營銷,還是3000抽的高福利概念,其背後的廣告目的都很明確。
截止上線前,這款遊戲在日本的預約量超過了200萬,2月底上線後,憑藉高預約、廣告話題熱度、玩家積累的好奇心,《菇勇者傳說》很快就拿下了免費榜第1,順利紮根暢銷前5。
02 火爆背後的策略
結合產品和營銷動作來看,《菇勇者傳說》的打法也值得探討。
它在基礎設計、運營、本地化上,都有一套自己的路數。就產品本身而言,這款遊戲是騎士團+史萊姆+MMO架構的融合產品。
騎士團like,也就是以開箱子玩法爲核心的放置小遊戲,經過一年多海量產品的模仿和改造,其本身的產品邏輯、玩法、系統都非常成熟了。核心就是通過“開箱子→換裝備→數值成長→數值驗證”的循環,讓玩家反覆享受直觀數值成長帶來的快感。
史萊姆like,則是利用融合式抽獎、碎片式抽獎的機制,讓玩家通過“大量消耗資源→大量獲得資源→資源互相融合晉升→數值提升→數值驗證”的過程,體驗幾乎沒有沉沒成本的成長體驗。
《史萊姆大冒險》
《菇勇者傳說》裏,既保留了騎士團like的開箱子基礎架構,又將蘑菇的技能改造爲史萊姆like的養成體系,讓玩家既能“砍樹爆裝備”又能“一口氣35連抽”。
從長線角度來看,《菇勇者傳說》在融合騎士團和史萊姆的基礎上,又大量引入了類似MMO架構的中後期富玩法,比如寵物養成、副本、家園、家族、轉職等。這些富玩法大大強化了遊戲的可玩深度和社交強度,讓玩家不單單依靠數值快感而留存。
結合遊戲一直在強調的3000抽概念來看,它在前期可以藉助高福利概念引流,吸引更多用戶進遊戲;中後期又能通過MMO式體驗做引導,讓用戶不至於快速流失。這種機制,使得《菇勇者傳說》在一衆開箱子游戲裏更顯得獨特,並且足以成爲“長線上不依賴於單純內容堆積”的產品。
再從本地化的角度講,這款遊戲也很講究,可以說一地一個特色。在日服,《菇勇者傳說》一定程度上弱化了UI的中式既視感,比小遊戲原版簡約得多;此外還在主界面加入了女神的角色,充當新手引導,並且邀請知名聲優竹達彩奈爲其配音,增強本土風味。
在韓服,遊戲的背景則改爲末日,講述的也是蘑菇主角拯救世界的故事,隨之改變的還有音樂、配音、技能動畫等細節表現。
遊戲的營銷也很本地化,十分善用“撞衫”策略。首先蘑菇的形象設計就很貼近《冒險島》的風格,其次遊戲廣告素材也會讓蘑菇cos各種知名角色,引起玩家聯想,最後在一些細節處理上總會給人留下可聯想的契機,比如遊戲名,菇勇者和孤勇者、冒險大作戰和冒險島。
在產品之外,《菇勇者傳說》的打法倒是十分一直,都是飽和式投放+KOL帶動+頻繁活動的組合拳。比如港澳臺地區上線時,遊戲就邀請了不同賽道的諸多KOL來試玩,並在聖誕節前後用大大小小的活動填滿遊戲,結合那段時間的廣告轟炸,遊戲熱度自然飛速上升。
某種意義上,《菇勇者傳說》的打法非常明確,產品通過多玩法融合與美術風格一起形成差異化,然後再想方設法針對不同市場尋找營銷切入點,再飽和式信息轟炸儘可能吸引用戶,最後依靠產品的長線框架留住用戶。
03 小結
回過頭看小遊戲賽道,騎士團like產品多如牛毛,競爭一場激烈,《菇勇者傳說》也只是其中一個競爭者。至於爲什麼最終它能成功?我認爲爆款不是天生的。4399在去年推出了至少30款精品小遊戲,爆的只有《菇勇者傳說》爲代表的的幾款,可以說一將功成萬骨枯,一個爆款背後可能是數十款產品的試錯和經驗積累。