專訪《幻獸帕魯》社長:資深專家、高成本、工業化?並不必要
前些天特別有幸,再次約到PocketPair的創始人Mizobe-san,他在百忙當中回答了幾個大家都很想問的問題,尤其是我自己特別想問的問題,下面是這次訪談的記錄:
首先當然是熱烈祝賀他的新作PalWorld的巨大成功,回憶了幾年前我們聊天的內容,他說他覺得我當時的文章的確是抓住了他創業的幾個最獨特的思路和精髓,他這次的成功仍然是在同樣的思想指導下的結果。
我肯定首先重點還是關心他這次最大的不同:比上次多了十倍的開發人員,多了數十倍的開發成本,肯定會遇到很多新的挑戰,他是如何克服的。
Mizobe-san,圖源AUTOMATON
01招聘和用人的挑戰
從他對外發表的文章裏,我們已經看到了他是如何幸運地找到一個在便利店工作的隱世高手,克服Unity到Unreal的引擎轉換難題的,以及如何幸運地找到一個被所有其他無數專業遊戲公司拒掉了的超級動畫高手,解決了不同的Pal動作完全不同,工作量巨大的難題的。
所以我就順着問了一個關鍵的問題:難道你是故意只選擇這種人才招進來嗎?我猜你也招過一些專業遊戲公司裏出來的有經驗的人吧?擬招聘的時候重點看哪些點呢?肯定也有照進來之後發現並不好用,被迫要請走的情況吧?
他說基本上沒有他開除人的情況,因爲他雖然並不是故意要用沒有經驗的人,而是願意來他們公司的都是這種自學成才的人,並沒有大廠出來的高手,所以並沒有遇到過跟這種人的文化衝突。
這種人的好處是:他們都特別珍惜這裏的工作機會,不會不適應他這裏不正規的管理模式。
當然他們也歡迎大廠出來的專業高手,但期待新的挑戰機會的達人們顯然更適應這裏的公司文化。
02公司管理的挑戰
我就好奇:這些人既然都是自學成才,肯定基本都沒有跟別人合作的經驗,突然進入到一個較大的team,參與到一個較大的項目,難道沒有適應難度和管理難度嗎?
讓我意外的是,他也並沒有感覺管理這麼多人有很大的挑戰,原因恰恰跟他用的人都具備類似的特徵有關。最關鍵的是他們都是狂熱的玩家,全都非常熱愛遊戲,也非常熱愛他們正在製作的產品。
這讓他們之間的溝通變得特別順暢,他們唯一的目標就是讓遊戲好玩,自己作爲玩家會喜歡玩,只要這個目標是一致的,就沒有任何矛盾是解決不了的。
所以相應的,他的公司管理模式也跟傳統的遊戲公司完全不同,他們根本就沒有製作人、主策劃這種職位,也不是他一個人大Boss說了算,每一個人都是策劃,甚至很多設計決策都是大家投票決定的,他還給我看了一張內部投票的截圖。
他說日本的很多公司裏,老闆被下面的製作人甚至是美術設計師綁架了,因爲他們都是特別高級的藝術家,有自己偏執的堅持,但很多時候他們做的東西已經像博物館裏的藝術作品了,普通玩家可能都看不懂了,其實已經偏離了“好玩”這個核心目的。
我們這裏沒有誰發號施令,誰綁架誰,是一個特別民主的組織。
我說:你這個高級了,不愧是在加密貨幣行業做過,你這不就是DAO嗎?就是一個不折不扣的“去中心化自動化組織”的鮮活案例啊!
他說其實說來也簡單,就是所謂的第一性原理,你能用“玩家喜歡”這一個最底層的原則去統一每一個人的思想,就省去了所有的管理難題。
聊完這一節,我覺得我準備修改我對PocketPair的定義了,他們不是一家最像任天堂的公司,而是一個具備新形態組織形式的,有可能超越任天堂的公司。
他們跟任天堂最相似的是:他們都是從最底層的快樂出發去設計遊戲,不會爲了追求更高大上的美術或技術效果花費沒有必要的成本。
但是任天堂畢竟還是一家傳統組織形式的遊戲公司,而PocketPair再繼續發展下去,可能會更適應AIGC的新時代機遇,很有可能探索出一條完全與衆不同的路出來,做出來下一代的新型遊戲公司。
(對於我的評價,Mizobe-san謙虛地說:偉大的任天堂他們遙遙不及,但他們希望以不同於任天堂這些老牌公司的做法爲玩家提供好玩的遊戲。)
03 項目管理的挑戰
那我的下一個問題就來了:絕大多數相對比較大規模的項目都會出現的問題是:不停的追加features,追加budget,追加時間,那些有着嚴格預算控制的專業大公司都難免,這麼鬆散的民主組織,如何保證產品能在肯空的預算範圍內按時發售呢?
從PalWorld實際的具體開發經歷來看,有沒有最早的預算規劃,設計邊界,中間有沒有拖期的情況出現,又是怎麼控制的呢?
他的回答是:最早他們已經知道這款遊戲的設計至少要幹兩年多,雖然最後做了差不多4年,但也還算沒有特別超過預期,他從來沒有刻意控制過預算,但是控制成本的思維模式已經深深的刻入了他們每一個人的基因,所以自然就不會發生攤子鋪的太大的情況。
當然產品上線的時候還是有一些遺憾的,比如英雄系統、Pal自己的揹包等等。
有一點還是我有點意外的,我以爲他最早的設計跟現在的產品實際差距很大,很多設計都是過程中加入的,尤其是這麼豐富的寵物功能,但聊下來感覺他其實在立項之初就已經有了比較完善的想法了。
他說最遺憾的是沒能有太多精力聽取廣大玩家的意見,因爲光他自己的想法和團隊的想法已經多的快爆炸了。現在遊戲已經上線了,他說後面要更嚴格的規劃和執行後續的更新計劃了。
總之我聽到的全都是以玩家的需求推動的行動原則,因爲全體員工都有完全一樣的文化理念,所以所有的行動在他這裏看起來都是那麼的順其自然,處變不驚的,就算所有的事情都是第一次做,也完全不會擔心會很混亂的感覺,真的很令人敬佩。
04關於AI
AI是大家特別關心的熱門話題,我重點問了他怎麼看AI帶來的新變化和新機遇?PalWorld的開發過程中有用到最新的AI技術嗎?未來呢?
他的回答跟我預測的完全一致:對於AI帶來的新變化和機會,我們非常感興趣。我們正在開發名爲AI Art Imposter的遊戲,並對包括生成式人工智能(Generative AI)在內的最新AI技術非常感興趣。
我們曾嘗試對PalWorld中的Pal角色進行2D插圖的實際生成測試。然而,遺憾的是,目前來看,與使用AI相比,人類繪製的插圖更快速且質量更高。最終,我們無法將任何一個Pal角色利用AI進行生成。
這個觀點在其他公司和專家那裏也會得到相同的認同。如果您能夠輕鬆地使用AI生成高質量的像Pal這樣的怪物,請務必與我聯繫。
另外需要補充說明,PalWorld的角色是3D的,所以即使能夠通過AI生成2D插圖,從那之後的步驟也會非常複雜。而且,爲了創作角色的2D插圖,還需要確定概念、技能、屬性等。
雖然未來可能會通過AI解決這些問題,但至少還需要持續努力大約三年左右。
05 超級縫合大法是如何煉成的
PocketPair最大的祕籍就是這個,當然很想深入取取經,他是這樣回答我的:當然,您需要玩很多遊戲。我也儘可能地玩了很多遊戲。
令人驚訝的是,許多日本遊戲開發者甚至從未接觸過Steam。組合哪些元素、省略哪些元素是一個非常困難的問題。
並沒有什麼特殊技巧,但我們通過在OverDungeon和Craftopia中做過同樣的事情,積累了很多經驗,在PalWorld中我認爲我們的確可能做得更好了一些。
如果強調一點的話,組合多個元素會帶來各種問題。爲了解決這些問題,我們會嘗試各種解決方案,但大多數情況下,“過於新穎”的機制往往會失敗。
所以不要過於追求新穎,這是關鍵!
06 新遊戲的計劃
其他賽道有沒有類似的融合創新的機會呢?咱們有沒有新遊戲的計劃?爲什麼選擇Never Grave這個賽道?
他當然認爲還有很多很多機會(說實話我真的蠻羨慕的),但是他最想做的還是再次嘗試塔防遊戲方向。
關於Never Grave的話題,可能故事也不少,所以他還是想未來再講,那我們就安靜的期待啦。
07關於產品宣傳的訣竅
我很好奇他有什麼祕籍,爲什麼每次都能一上來就衝上熱搜。
他比較謙虛,說他談不上有什麼特別的經驗,可能有一點是他比較重視的:就是不僅要關注“有趣”,還要關注“看起來有趣”。一定要同時滿足“有趣”和“看起來有趣”,記住這一點至關重要!
說實話這個回答雖然簡短,卻非常有啓發,我們絕大多數開發者,尤其是Indie開發者,都是優先從玩法設計好玩的角度出發,或者那些美術出身的創始人,往往試圖在畫風上特立獨行,但大家可能都忘了“看起來有趣”這個要點,從最開始立項的時候就堅持要用這個原則設計遊戲的內核,這樣你就有機會用很早期的版本就能製作出引發玩家關注的宣傳素材,也有利於玩家之間口碑傳播,的確是畫龍點睛的精華建議!
08 關於手機遊戲的計劃
中國開發者大概率都會關心PalWorld手遊版本的計劃吧?我們在網上看到了他們跟KLab簽署了關於手遊的合作。
他說這個計劃從2020年就開始研究了,但是隻是一款休閒手遊而已,與PalWorld沒有任何關係。他們一直在研究在不同類型的手遊,看其中是否有創新的空間。
他說他非常尊重中國的遊戲行業,非常歡迎合作哦。
09最後的話
令我特別感動的是:他很感恩衆多的遊戲愛好者,提供了無數好的想法,製作了無數又便宜又好的資源,還有這麼多低成本的資源,幫助很多遊戲愛好者不用進入大公司,也能夠把自己訓練成超級高手,才能最終造就他的成功。
現在他成功了,他很想回饋這個行業,反過來幫助更多像他一樣熱愛遊戲,有很多自己好想法的創業者,把他的經驗無私的傳授給他們,幫他們少走彎路,獲得更多更大的成功。說實話我真的很願意也希望能夠幫助他實現這個願望!