曾獲騰訊投資,這款「字節棄子」已經悄悄上線3天了

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01時過境遷,往日不再

前幾天,是四年纔出現一次的2月29日。

在這一天裏,你可以看到二遊羣友在曬《崩壞:星穹鐵道》花火出貨,或者在聊《明日方舟》和《彩虹六號》的最新聯動PV,亦或是刷28年一遇的肯德基瘋狂星期四。

這熱鬧的氛圍讓《雷索納斯》的上線稍顯冷清了些。

其實遊戲在2021年末首曝時,也曾經小火了一把。那時遊戲還頂着「字節首款核心二次元」的名號,美術概念、世界觀也頗具賣點,首曝概念PV在B站拿到了167萬的播放,全網預約255萬人。

而由於研發方遊戲公國曾經做過累計流水超5億(SensorTower數據)的《機動戰隊大作戰》,也讓不少人看好產品的未來。

結果遊戲隨後便陷入了困境,官號停更,研發卡殼,團隊換血、內容大改。而這沉寂的兩年,又正好是國產二遊的井噴時期,《雷索納斯》很快就被一衆新品給淹沒了。

直到2023年3月遊戲拿到版號,並獲得騰訊的投資後,纔算是重新回了大家的視野當中,結果馬上又撞上了字節遊戲大撤退......

最後團隊於去年11月與朝夕光年解除了發行合作,遊戲轉由臨界工作室自發,並表示與2年前的測試相比,遊戲的系統、玩法、劇情都有了翻天覆地的變化,畫面表現力也有所更新。

但時過境遷,隨着《崩壞:星穹鐵道》《重返未來1999》《白荊迴廊》等衆多新二遊的上線,以及《鳴潮》《絕區零》《明日方舟:終末地》等頭部產品的臨近,如今《雷索納斯》的規模、品質、美術、世界觀概念,已顯得有些跟不上版本了......

並且在失去發行商後,遊戲頗有種「姥姥不疼,舅舅不愛」的感覺,宣發資源捉襟見肘。上線首日,遊戲僅衝到iOS免費榜第7名,暢銷榜起步101名,後爬升至第78名。遊戲安卓端沒上硬核聯盟,在TapTap、好遊快爆、B站等平臺上,共計獲得了30多萬的下載。

禍不單行的是,《雷索納斯》上線首日還炸服了。官方表示服務器遭到大規模的DDOS攻擊,攻擊發起方還在持續對團隊進行勒索和恐嚇。不過用戶對該理由並不買賬,首輪口碑還是炸了,TapTap、好遊快爆評分一度跌至6分以下,iOS僅2.6星。

不過遊戲本身主打的「鐵路冒險RPG」——開火車跑商玩法,在現在的二遊市場裏還是能打出差異化。事實上,團隊的前作《機動戰隊大作戰》,也是通過類似的垂直賽道定位,找到了屬於自己的核心用戶。雖然遊戲的收入不算太高,但還是實現了近八年的長線運營。

這幾天《雷索納斯》在初步完成用戶篩選後,口碑正在回暖。我們能在各個評論區裏看到,玩家對核心玩法,尤其是跑商部分表達了認可。遊戲玩家人數突破了百萬大關,iOS暢銷榜排名也漸漸走高,目前已穩定在了50名上下。

這個成績對於一款非頭部二游來說也許還算不錯,但考慮到遊戲數年的研發週期,以及與3年前的首曝大熱相比,大家心裏難免有些落差。

葡萄君玩的這幾天裏,打通了主線,完成了日入幾百萬的小目標。我發現相比絕對的產品質量高下,《雷索納斯》更難的點在於產品「失去的兩年」。

這兩年裏,國內市場上不止是冒出了更多、更強的競品,也出現了非常大的環境變化和輿論爭議:從大盤停滯、版號放開、僧多粥少,到主副遊、價格戰、媚宅ML、有男不玩......乃至二次元可能都已不再是一個好賽道。

這讓人不得不感嘆國內遊戲市場的變化速度——很多時候也許不是產品本身不行,而是錯過了最佳的上線窗口,只能硬着頭皮打逆風局。

02有男無色,似二非二

二次元美術卷生卷死已是日常,在2D立繪被《白夜極光》卷至盡頭之後,拼3D建模又成了下一個戰場。

而《雷索納斯》當初之所以能讓人眼前一亮,其實很大程度上來自團隊閃點工作室自己做的動畫PV。事實上,官方爲數不多的幾個百萬播放,都來自衍生動畫。相比之下,遊戲開服限定角色的PV僅有5.2萬播放。

不難看出,團隊更擅長有場景分鏡和敘事氛圍的漫畫、動畫,但對於商業角色插畫還是顯得有點力不從心:用色偏保守,勾線、構圖比較簡單,信息量和細節較少,缺乏足夠鮮明的個人特徵。

這種美術水平也許不能說差,但至少不太適合當下用戶的口味偏好——從《新月同行》《歸龍潮》《無限大》等幾款熱門新二游來看,大家還是偏愛作畫更精細,或者風格更大膽的美術方向。

與此同時,《雷索納斯》的角色美術不算媚宅,也幾乎沒有任何賣肉的福利要素,並且還存在男性角色。和今年上線的《交錯戰線》放在一起,可以被視爲兩個極端。

這自然也引起了部分玩家的不滿。

《雷索納斯》看上去是個二次元遊戲,但我實際玩下來感覺並非如此。

衆所周知,角色是二遊最重要的核心付費點,除此之外的一切,核心戰鬥、劇情故事、收集養成等等,都只是用來凸顯角色的魅力和強度,提供使用和展示的場景。

而這些都不是《雷索納斯》的重點。

遊戲的戰鬥玩法是即時DBG,角色會自行分配站位,費用自動回覆,卡牌自動抓取,角色自動攻擊,玩家只需要出牌釋放技能和大招即可。

我們可以將其理解成簡化版的《殺戮尖塔》,構築方向單一,策略玩法較淺。在通常情況下,自動戰鬥即可勝任絕大部分場景,甚至因爲出牌速度更快,可能比手操的表現還要好。

另一方面,角色養成也做了簡化,裝備無套裝效果,也沒武器要抽,關鍵的技能作爲手牌直接加入牌組,無需加點升級。

至於戰場的表現力,已經稱得上是簡陋了。2D紙片人娃娃本就喫虧,技能和大招的辨識度還不夠,雙方一交戰,場面就十分混亂,別說展示角色魅力了,看清動作都困難。

而到了二次元如今最重視的內容層面,遊戲也突出一個「夠用就行」:

  • 體量很小,開服第一天就能把主線推完。

  • 世界觀還是上個版本的「黑深殘」方向,末世、環境污染、人類變異......

  • 主線劇情無功無過,走向俗套,且沒有配音;角色鋪墊不足,缺少動機,工具意味明顯。

遊戲最能打動人的地方,其實是內置的幾段動畫,音畫上乘,短短几秒就展示了角色魅力。不少玩家都希望《雷索納斯》能做成番劇。但動畫佔比畢竟十分有限,很難彌補劇情在對白文本、劇本結構上的不足。

類似的資源分佈不均的情況,也存在於視覺設計層面。遊戲雖然在整體美術資源上肉眼可見的窮,但其實很多部分都看得出是花了不少心思做的。

比如說火車的電力錶盤,跑貨時搞怪討喜的漫畫表情,再比如說買賣時,那簡單易懂,又可愛的手繪說明書。就連體力和疲勞值界面都下了不少功夫。

左右橫滑

雖然角色的立繪品質一般,但很多人都喜歡主角的設計,因爲TA身上有種超越絕對品質好壞的氛圍感。遊戲還給主角小人做了套自定義服裝玩法,能看到JOJO立之類的動作梗。

但只要稍微玩一會遊戲,你就會發現《雷索納斯》雖然有着二遊的皮相,但劇情、戰鬥、美術,乃至角色都不是它真正的賣點。在這種情況下,夠不夠媚宅、有男玩不玩、劇情是不是ML等當下常見的二遊輿論問題,似乎也沒那麼重要了。

因爲這遊戲留下來的核心用戶,已非典型的二遊大盤畫像,相比於「爲愛付費」,他們可能更關心自己開一趟火車到底能賺多少錢。

03 貧富之差,肝氪有別

《雷索納斯》的火車跑商玩法到底有多上頭?上頭到玩家們自發做了一個「實時」更新各地貨物價格的在線表格,產地價格、漲跌趨勢、更新時間、利潤,跑商需要的一切都標記在了上面。

並且表格數據說是「實時」,但其實不是機器自動抓取的,而是由各地玩家在跑商過程中自發手動上傳的「人肉數據」。這個表格我每天任何一個時間段點開,都有幾百人在使用,可見倒爺們的熱情。

《雷索納斯》的跑商玩法不算複雜,因爲路線單一,所以相比行程規劃,更看重低買高賣的信息差——跑商有疲勞值的限制,開車和講價都要消耗,而貨品價格又只能在當地查詢。

而如果玩家不知道這張在線表格的存在,或者沒加報價羣的話,玩起來會非常辛苦,可能忙活一天也沒賺到多少錢,甚至越跑越虧,出現負債的情況......

這裏就要提到遊戲的受衆分化問題。跑商玩法的上下限差距極大,會玩的、有時間肝的人每天能賺幾百上千萬,不會玩的,不想研究的人只能在十幾萬以下的檔位摸爬滾打。

這一方面是因爲跑商能滾雪球,每日收益上不封頂,「賺的越多」就會「賺的越多」;另一方面在於遊戲的試錯成本很高,幾乎沒有挽回的餘地,進而形成一步錯,步步錯的情況。

比如說,角色配隊錯誤會導致戰鬥強度不夠,戰鬥強度不夠會影響城市聲望等級的解鎖,進而影響跑貨效率,乃至打不過野怪被搶劫貨物;再比如說,你的起步資金沒有如遊戲預設的那般滾起來,甚至虧損了的話,那你可能就會陷入泥沼,在低價值貨物和頻繁的進站中浪費疲勞值。

而金幣又是遊戲裏最核心的資源,不管角色相關的抽卡券、裝備、養成材料,還是跑商相關的城市投資、火車升級、講價道具都得靠它。

遊戲圍繞火車跑商玩法構建了一套豐富度遠超角色的養成體系。火車至多能裝配八種武裝,覆蓋裝甲、火控、車燈等多個配件,可以建造裝卸不同類型尺寸的車廂,制動、加速、推進性能都強化,就連維護都有清潔度、修理、保養三個維度。

但對於輕度玩家來說,遊戲定價太貴,別說升級貨車,就連購買抽卡券、投資城市解鎖貨物都費勁;對於重度玩家而言,遊戲可消費的內容又不夠多,一週不到就只剩下單純的利滾利了,賺更多錢,投更多錢,賺更多錢......兩個羣體的體驗差距只會隨着時間越來越大。

更值得注意的是,金幣這個通用貨幣如果是核心資源的話,意味着遊戲允許「買賣數值」。

遊戲用體力值限制了戰鬥,用疲勞值限制了跑商。在滾雪球的情況下,玩家越早購買更多的體力和疲勞值,越早組成高強度的隊伍,越早刷爆商店,就能賺到越多的金幣,進而越快完成列車的養成。開服三天,有的人列車已是全副武裝,有的人還在開玩具車。

輕度玩家和重度玩家的差距很大,免費玩家和付費玩家的差距也很大,這在不患寡而患不均的二遊生態裏顯得格外刺眼。更不用說,如今連MMO、SLG都開始拉平付費,降肝減氪。

難怪有人認爲,《雷索納斯》更像是個手遊裏的獨立遊戲。

04 是不要慌,還是玩命溜?

我認識的不少人其實是喜歡《雷索納斯》的。

TA們喜歡開火車時,一邊聽着音樂,一邊看着夕陽的那種氛圍,亦或是偶遇路人同行時,那種別樣的驚喜。甚至有玩家在這裏玩出了《死亡擱淺》的連接感。

包括遊戲的這套開火車跑商系統,也被一些人視爲是最近最好玩、最有意思的手遊玩法,倒貨刷錢比單純的RPG推圖快樂太多。在一衆嚴肅正經,以戰鬥爲主的遊戲裏,《雷索納斯》難得提供了一種輕鬆詼諧的末世氛圍,以及一種來自金錢的爽感。

但《雷索納斯》給我的感覺就是太倉促了。遊戲上線前只測過兩次:2021年底技術測、2023年底付費測,一個月多後便公測上線。

這背後當然有很多原因和不可抗力。在行業動盪,二次元集體潰敗,字節遊戲業務撤退的情況下,這遊戲能成功上線都讓人覺得是個奇蹟。

如果給團隊更多時間和資源的話,也許產品的美術質量能夠實現更高標準的統一,玩法和內容的完成度也會更好,成爲一款真正意義上的二次元內容型遊戲。

但產品上線再晚的話,不僅市場機會更小,團隊可能也根本撐不到那一天。

所以從某種程度上說,《雷索納斯》目前取得的這個成績,也許已經是最好的結果了:圈定了一批獨立於大盤之外的,屬於自己的核心用戶,也擁有了一定的流水收入,項目總算是跑起來了。

只是在可以預見的未來裏,長線運營會成爲遊戲的一大挑戰。因爲遊戲的這些好,更像是單機遊戲的好,如果套上長線養成和商業化後,就會顯得不太對勁。

在面對資源差達千倍的玩家羣體時,遊戲該如何推出新內容、新活動?貨幣膨脹可能比角色強度膨脹來得更加劇烈,沒能完成原始積累的新進用戶該如何自處?獲得資源後,是補足二次元內容,還是繼續深化跑商玩法?商業化重心是賣角色,還是賣火車?

以上這些都是潛在的問題,也是《雷索納斯》做差異化的代價,但其實歸根結底都只是一種選擇。

如今二遊規模越做越大,中小廠商越發艱難,想要搏得活路,可能大家都得先問自己一句:是不要慌,還是玩命溜?

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