上架5天光速去世後,35萬玩家幫這款國產遊戲打贏了復活賽
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夜間瀨玻璃丨文
2024年2月4日深夜,一張屬於成都格鬥科技有限公司(後文簡稱 91Act )的內部聊天記錄截圖被泄露到了網絡上。
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在這張截圖中,發言人表明如今的 91Act 運營狀況舉步維艱,未來充滿不確定性,所以他們決定遣散所有員工,只留製作人“姜磊”(後文用 廠長 代指)一人。
91Act 是一家在國內運營了10年的老牌遊戲公司,早年也推出了不少的人氣遊戲,比如《蒼翼默示錄》的衍生遊戲《蒼翼之刃》,還有拿下了電擊文庫授權的《電擊文庫:零境交錯》……
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而這張截圖之所以能在當時引起軒然大波,倒不是因爲大夥驚詫於老牌廠商的突然去世,而是因爲 91Act 負責製作發行的《蒼翼:混沌效應》(後文簡稱 《混沌效應》)其實才在5天之前(1月31日)發佈正式版。
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這個時間點本應是新人入坑,廠商維護遊戲調整遊戲平衡的重要時間點,可讓人始料未及的是,正式版口碑下滑卻成爲了壓死製作公司的最後一根稻草
到了第2天(2月5日),91Act 的運營用遊戲官方賬號正式做出回應,確認早前流傳出的聊天記錄屬實,91Act 已經結束了全員遣散,只剩製作人 姜磊(廠長) 一人。
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在確認 91Act 遣散員工的消息的時候,我第一反應其實是“錯愕”。在早前的B報中,我們其實和大家提起過幾次這款《蒼翼默示錄》的衍生遊戲。
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一方面我自己其實非常喜歡《蒼翼默示錄》這個IP,而另一方面《蒼翼:混沌效應》的遊戲質量其實相當不錯,去年我有小一半的摸魚時間都是在搓這個遊戲。
這遊戲乍看只是平平無奇的橫版闖關+動作肉鴿,玩家所需要做的就是選擇角色,在通關小關之後選擇對應的策略,一點點增強機體屬性,然後在地圖中步步深入,最後擊敗關底Boss。
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單從玩法這個角度看,《混沌效應》和市面上其他的橫版動作肉鴿遊戲,沒有本質上的不同。
隨着遊戲的深入,養成內容的進一步擴充,會發現《混沌效應》確實很好地在遊戲中展現出了肉鴿的隨機性。
可選擇的路線豐富,且可以互相搭配,再加上角色各自的招式,每一把都有不同的光效在屏幕前晃,如果運氣確實好,那還有可能直接把畫面變成光污染現場。
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在動作方面,每個角色的動作模組獨立,各種連段層出不窮。
遊戲裏面有個 Es 的角色,外表是女僕+大劍的形象,因爲技能裏面有一個可以閃出光翼的斬擊而被路人津津樂道。
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這個技能打出來的條件誇張,但通過各種連段的結合,可以實現連閃,在B站很快也就出現了3連閃,4連閃的操作教學視頻。
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這只是《混沌效應》在動作設計上的冰山一角。每個角色都有自己的主打特色,玩家需要根據角色的屬性,去挑選隨機的強化詞條,培養角色,進而去挑戰更難的關卡。
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而以上這些遊戲特質,在《混沌效應》停留在 EA 階段時,就表現得淋漓盡致。
不僅遊戲品質過硬,在EA階段時 91Act 就對玩家反饋的各類遊戲內問題相當上心,上線一個月就推出了零零散散6個優化補丁,將確認存在問題的遊戲內容幾乎都修復了一遍。同期也一直在推進新角色的實裝,近半年的EA時間裏,新推出了3個可操作角色。
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水平過硬,反饋積極,所以《混沌效應》成爲了去年下半年口碑最好的國產遊戲之一,好評率一度達到了95%的“好評如潮”。
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可惜我截圖找不到了
但以前是以前,現在是現在,想要把EA的好評如潮留到正式版公佈,91Act 顯然還要做更多,只是留給他們的時間不多,錢也不多。
在《混沌效應》1.0正式版實裝之後,故事沒有順水推舟,將它推上一個全新的高點。
相反《混沌效應》的諸多嘗試性操作,諸如修改強化機體的因子, 增加聯機的 PvP 模式,都引來了EA玩家的不滿,再加上正式版無法兼容 EA版本存檔,也就導致了第一波的口碑崩盤,好評率直線下降至“褒貶不一” 。
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此時製作人廠長,還在主導遊戲的維護工作,在正式版發佈的幾天時間裏,他帶領 91Act 的其他人修復,維護遊戲平衡,一如遊戲第一次上線的那般上線,但收效甚微。
很多經歷過EA的遊戲,在發佈時是非常需要那些參與了 EA 的玩家支持的,就像廠長自己在接受採訪中表示的那樣,正式版的差評會非常影響那些把遊戲放入願望單,但尚未購買的新玩家。
事實也是如此,從社區褒貶不一的風評中,很多尚未入坑的新玩家會因爲一句主觀體驗上的“正式版不如EA”而放棄購買遊戲。
新遊戲願望單轉化率低,早前與角川合作的開發費被日方拖延,種種因素疊加在一起,終於將本身就進退維谷的 91Act 送入了深淵。
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之後的故事就來到了文章最開始的那一篇聊天記錄,經過深思熟慮之後廠長決定遣散 91Act 的所有員工,留下自己一個人駐守公司,等待春節之後再重新招人,重新組建 91Act。
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很難用一個詞去概括 91Act 的解散。
它並不是“死”得悄無聲息,在確定遣散的公告發出之後,玩家討論,媒體報道,一方面“上架5天然後解散”這件事本身就足夠唏噓,而另一方面《混沌效應》的銷量與成績在國產遊戲中靠前,這樣的遊戲都很難賺錢,舉步維艱,更遑論其他。
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不過事情並沒有成爲定局,就像廠長當時所設想的在年後重新組建團隊那樣,只要維持住口碑,那麼一切都有回寰的餘地。
2月5日遣散當晚,幾個人幫助給廠長調整好了直播設備,廠長也是坐在玩家面前開了一場沒那麼官方的直播回應。
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最直接的就是關於“跑路”的質疑,對於這一點廠長給出了正面回應,後續依然會和幾個願意幫忙的員工,一起繼續維護遊戲,但遣散之後新內容的開發也會有一定的延遲。
同時他還在直播中表示後續將會推出聯機的 PvE 模式,優化局外養成,潛能等問題。
這些話在當時看來也許沒什麼說服力,但在之後春節的這段時間裏,《混沌效應》依然在以穩定的頻率修復遊戲問題,並添加新內容,對各項功能進行優化,製作人廠長也維持着直播,積極地和玩家交流……就是這樣《混沌效應》的評價開始回升。
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如果你有在春節時段看到過廠長的直播,你會發現他會和普通玩家連麥,去交流遊戲的各項變動,認真考慮玩家的建議,並做出回應。
而來到這個直播間的絕大多數玩家,也不是真的想看《混沌效應》成爲一個讓人難以釋懷的遺憾,他們修改評價也只是想讓這個遊戲變得更好。
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就像前面說的,《混沌效應》並沒有出現根本性的問題,它是一個足夠出色的遊戲,有着紮實的動作設計,與足夠有趣的肉鴿構成。好評率的下降,絕大多數都是正式版的實驗性改動所帶來的。
對待這些大改動,玩家需要一個用來接收的緩衝的時間,而廠長也願意去不斷去彌補此前的各種錯誤……在這種情況下,你可以發現有越來越多的人開始自發安利《混沌效應》,相比成爲遺憾,玩家也願意和製作人一起,去延續這一點點可能。
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2月9日的除夕夜《混沌效應》的銷量成功突破了30萬,但 91Act 並沒有爲其提前準備賀圖,因爲員工遣散也沒有美工,所以廠長只得白紙黑字,用標紅突出“30萬份”做了一張簡陋的賀圖,和所有玩家拜了一個早年。
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2月23日《混沌效應》的銷量突破了35萬,這也是他們第一次如此正經地拿出一張賀圖,玩家的欣喜溢於言表。
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2月26日《混沌效應》投稿了一篇視頻,標題爲《我們回來了,這次一定走得更遠!》向玩家展示了年後重組的新團隊,再一次向玩家表示了感謝,就好像勵志故事那樣,努力得到了回報,參與其中的每個人都會發自內心地感到幸福。
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2月27日《混沌效應》等到了暌違多年的移動端版號。
還記得2年前第一次公開的時候,在介紹中它還是一款內購的免費手遊,而現在它已經被製作人改成了買斷制單機,在Steam上“好評如潮”。
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這場歷經23天的動盪終於告一段落,它有起伏,有一萬種可能會變成無疾而終的遺憾,但還好沒有人放棄,結局才能美好得像一個童話。
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