換個角度聊聊《來自星塵》
國內聊遊戲,永遠繞不開買斷制單機這事兒。最大的爭議,無非兩個:
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一個談追求——你做遊戲不奔着作品去做,你做個屁的遊戲?
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一個講喫飯——你連團隊都養不活,還一天到晚惦記你那藝術?
吵歸吵,過去幾年,廠商們還是用腳投了票。
獨立遊戲出身的靈遊坊CEO梁其偉,拿「影之刃」IP試過幾次F2P(免費遊玩+內購);米哈遊自《崩壞學園2》嚐到甜頭後,也一頭扎進了F2P——兩年前我們拜訪了一圈國內公司,他們都認爲大方向是長線多平臺的F2P。
說個更大的趨勢:這幾年CDPR、動視暴雪、B社……海外幾個叫得上名的單機大廠們也“悟”了,覺得還是F2P香,都在往這個方向琢磨;育碧去年年底索性把買斷制的《全境封鎖2》改成了F2P,搬到了國內。
說白了,你要喫飯,要圓夢,要哥幾個能接着擼起袖子往下幹,那麼能拉來更多用戶、賺更多錢的F2P纔是正解。
可是,未來F2P真就是唯一解嗎?
呼聲比趨勢真實:玩家罵國內遊戲廠,用得最多的措辭是“有這麼多資源了,爲什麼還不做單機?”;遊戲科學4年前放出《黑神話:悟空》的PV,行業朋友圈刷屏最多的話是“夢想要被別人實現”——需求一直都在,只是沒被滿足。
要我說,國內面對買斷生疏了這麼多年,如今還是膽怯多一些。誰都想做;誰都不敢做;誰也都想先等別人做成之後,大家買單不,再看自己有沒有機會。
這不,今天就有個鷹角旗下工作室覺醒波(Nous Wave)開發的《來自星塵》上線了……所以這個項目表現如何?
《來自星塵》釋放的信號簡單:我就是來做探索來了。
我在試玩體驗時跑去看了一下。探索的內容不少,按我的體驗來看,主要有兩個,一個是第一次做3D管線,一個是第一次做單機向的內容設計。
畢竟是買斷制單機,我不劇透太多,只說幾個觸動我的細節。
首先是美術。他們展示了對簡潔、幾何、奇觀美學的喜愛——這也是隻在買斷制單機裏纔有的機會。
其次是玩法。覺醒波工作室做了個挺上頭的機制。
要說機制也不難,行動點的回合制,然後加個聽“叮——”聲的彈刀防禦。我都不用看什麼教學,很快就開始了無腦連招的快樂,看到可以繞開的怪都想上去幹兩下。
等到後來,角色升級解鎖了更多技能,我才發現技能之間還有組合搭配——有增加行動點的,有把怪聚攏方便打AOE的,還有一大堆擊飛、浮空、擊倒等能互相銜接的控制攻擊……如果搭配得好,後期一個回合能連上幾十個連擊。
——機制聽起來簡單,好像還是回合制的那套,但它的反饋其實還挺有趣的。
而且越往後,玩法體驗會不斷遞進,你可以配出更豐富的連招、體驗更復雜的敵人機制——體驗到爽快感之後,有時你甚至會忘了這是回合制,在己方回合把它當即時戰鬥來玩——到了boss戰環節,感受就更強烈了......
畢竟,工作室摸着石頭過河,你還是能看到他們青澀的地方,比如他們保留了一些國內手遊做重複內容的習慣,也不敢邁太大步子,仍在自己熟悉的手機設計裏做內容,而不是直接讓《來自星塵》上PC。
但話又說回來,覺醒波工作室也是勇敢邁出了第一步,他們第一次嘗試了買斷制單機,第一次做了支持離線模式的遊戲,努力做了可以體驗超過二十小時的內容......
而《來自星塵》的意義,我覺得,在於探索本身。
爲什麼一直在強調這個工作室是在做“嘗試”?原因有兩點:
一、《來自星塵》擺明了是要“交個朋友”。畢竟這是一款非商業化遊戲。
二、《來自星塵》也是他們第一次從0到1地做3D管線開發。
而且在國內,買斷制單機就是一條鮮有人走的路——探索者肯定會遇到困難,尤其在第一次嘗試的時候,沒人能預判結果——不一定成功,但至少勇氣可嘉。
再回頭看看現在《來自星塵》評價褒貶不一的情況,感慨得很……
不過我想說的是:
即使大趨勢如此,不代表大家只能做一種東西,各種訴求都是在的——不管行不行,你總得試試。
很簡單的道理,影視行業,一個電影,一個短視頻。前者被喊了這麼久的“電影已死”,後者這幾年賺得盆滿鉢滿。但也沒見着整個市場就把電影扔了,全拍短視頻去。去年《奧本海默》《芭比》照樣能把人拉進電影院。
電影和短視頻,都是影視行業,都要面向觀衆說事,可根本不是一種東西。電影,要在2-3小時的演出裏完成表達,讓觀衆投身到某種異鄉異客的情感裏;短視頻呢?要1秒就抓住注意力,給到大家發泄般的情緒價值。
同理到我們這兒,買斷制單機和F2P網遊,倆都叫遊戲,但根本不是一種東西。
你看買斷制單機。玩遊戲的,要沉浸——你把生活工作的瑣事都處理完,焚香沐浴,戴上耳機坐上電競椅,一進去就3-5個小時;做遊戲的,要表達——大家得埋頭3-5個月去設計一個角色,用1年去做一張地圖。
F2P網遊呢?玩遊戲的要輕度——通勤路上、午飯間隙,手機一開,打個活動清日常,就把時間打發了;做遊戲的得想長線——團隊每天盯着DAU發愁,得琢磨下個月版更做什麼東西,玩家們纔會覺得有意思。
我非常反感很多場合討論遊戲時,總把F2P和買斷制單機的價值混爲一談,大意是手遊充一個滿命角色可以買我多少個248的神作;或者,給我同樣的團隊同樣的時間,我都能做一個3A了……
而實際上,兩種遊戲各自滿足的,是截然不同的體驗和創作,這是一種無法用相同價值衡量的私人情緒。說隔行如隔山,我覺得也不爲過。
再回頭來看所謂“做單機的理想主義”,不如說,這是遲到多年後才被人拾回的選擇。
當然,我也不是在鼓吹哥幾個都趕緊做買斷單機去。
畢竟,國內在F2P做了太久,在買斷制單機領域既缺人才,也缺經驗。在國內,這條路就沒幾個人去趟過:
要麼設計有挑戰。國內現在做買斷單機,已經沒什麼新手保護,大家一上來就得和全球市場做競爭——你做銀河惡魔城,就免不了要被人拿來和《銀河戰士》《空洞騎士》《奧日》比;你做動作類遊戲,就得受到《只狼》《怪物獵人》《鬼泣》玩家的挑戰。
要麼成本不可控。由於缺乏經驗,野心過大,太多團隊做買斷容易失控,不停推翻重做導致中道崩殂,過往心血打水漂不說,還沒有結果。
所以怎麼解?我覺得就四個字:另闢蹊徑。我也不給大傢伙意淫偏方,就說幾個已經有人提出,甚至開始用的:
一是做拆分。梁其偉曾提到過,可以將產品往Netfix自制劇的規格去創作;在雲遊戲領域頗有建樹的蔚領,認爲3A級單機本質也是內容產品,它可以學習美劇的付費模式,按一個個小章節來生產。
而且,成本問題並非國內探路人們獨面的問題。在此前首發《賽博朋克2077》時,CDPR就明顯遭受到了開發成本和開發週期的挑戰;日廠SE已經在拆分推進《最終幻想VII:重製版》這個龐大的野心。
二是做輕度。輕度有兩個指向,一個是開發所下的功夫,一個是可體驗的內容量。
近幾年,國內太迷信“三好學生”,覺得一個產品就要無短板、充滿創新纔行……但不說別的,就去年,大家一樣抱着那簡陋像素的《吸血鬼倖存者》玩得不亦樂乎;年前呢?東拿西要的《幻獸帕魯》照樣能橫空出世。
退一萬步來說,團隊就算要做內容型產品,其實也不必奔着六七十小時的3A大作去做。
——野心當然可以有,但國內畢竟蠻荒得很,你總需要一些勇氣、一些折衷方案來先邁出第一步纔是。
不管廠商怎麼想的,反正除了F2P,我還挺想看到更多國產買斷單機出現的。