降肝減負,降價50%-70%,B站在做一款很新的SLG
如果你關注SLG品類的話,大概會發現《三國:謀定天下》(以下簡稱三謀)被不少業內人士看好,認爲其有機會在國內與頭部SLG產品扳扳手腕。
這一來是遊戲的幾次測試數據,據說都好到出奇。二來是遊戲的降肝減氪、走向大盤的設計思路,得到了不少同行的認可。甚至有人覺得三謀之於SLG,就像是《逆水寒》手遊之於MMO那樣,重塑賽道競爭格局。
B站在項目Demo階段就拿到了這款產品的發行權並進行了投資,在不少人看來,三謀將會是今年最有商業潛力的產品之一。目前遊戲的一系列優化改進,也爲其贏得不少口碑用戶。
其實在過去的這幾年裏,國內SLG新品們在覈心玩法機制上捲了又卷,但始終難以出頭。這也很好理解,競品根基已深,SLG核心玩家在時間、金錢、社交等方面的沉沒成本又極高,新品玩法如果不是突破式創新很難突圍。
所以跳脫已有社交框架,出重新構建一套新的,屬於自己的用戶生態,可能會是一個方向。三謀看起來有一堆新設計:職業劃分、自動鋪路、委託打架打城、低價抽卡......但這些設計的背後,其實共同指向了一個面向泛策略、PVP對抗用戶,做大基本盤的產品目標。
如果把賽季制SLG比作一場對局時間被拉長到2-3個月的MOBA遊戲,那三謀可能就是想做的不是DOTA、LOL,而是《王者榮耀》。
葡萄君最近和幾位SLG品類的KOL、大R玩家、主播聊了聊,試圖通過不同的視角,來看三謀這套玩法設計對用戶體驗究竟會帶來什麼影響?是否能做出一套新的用戶生態?其又能否改變產品最終的勝負?
01 降價,降肝,給大夥減減負
三謀在SLG核心玩家圈裏最大的賣點,就是降肝減氪。
這個詞聽上去有點普通,畢竟很多遊戲都已用過。但這在主打高淨值用戶,又肝又氪的SLG裏並不常見。
因爲SLG作爲一個萬人參與,需要幾十天才能分出勝負的PVP遊戲,肝和氪不僅僅代表玩家的投入成本,更是決定了對局環境。一些關鍵數值的變化,對整個服務器生態的影響可能比大家想象中要複雜得多。
在曾做過手遊投放數據分析,現在專做SLG賽道的KOL喵利休看來,氪和肝幾乎是現在SLG玩家最大的兩處命門,要在這上面動刀,需要十足的勇氣。
當然,價格戰這事如今也不稀奇了,不過但凡打過的,應該都知道,如果只是小修小改,抽卡便宜個10%,其實收效甚微。
而三謀在這方面,稱得上是大刀闊斧。喵利休說自己算過遊戲的降價程度:和同類型遊戲相比,幾乎降價了50~70%——8%出貨率,20抽保底,大概79塊一張橙卡,同類遊戲則要200~300元一張。
喵利休表示,大家在看到武將和技能混池,技能也要紅度時,還會心生顧慮,但只要上手玩過,他們就會立馬發現這遊戲相比其他SLG來說,實在便宜太多。
由於抽卡過於良心,甚至引發了部分超R玩家的不適:在這裏10萬塊錢竟然都花不出去?那我怎麼和其他人拉開差距?
超超大魔王是SLG圈裏比較出名的氪佬之一。他玩了十幾年的SLG,累計充值了大幾百萬,是個典型的又肝又氪的大R玩家,常常被全區視爲“BOSS”圍毆。
而這位氪佬,選擇三謀的理由也十分單純:
現在經濟環境不是太好,大夥沒那麼多錢給遊戲氪了。前幾年認識的很多老闆,動不動就是幾十萬、幾百萬的氪,但現在哪有那麼多,你看《逆水寒》手遊都不賣數值了。說白了,有錢的時候多氪點,沒錢的時候少氪點,就這麼點事。
超超大魔王這次三謀付費測衝了四萬多,後面公測時可能還會再氪些。他說遊戲本身其實並不需要這麼多錢。只是因爲他是盟主,所以要發紅包給盟友們鼓舞士氣,也要在戰況激烈的時候準備軍費作爲盟友們拆營帳、打戰功的獎勵
他說,只需要1萬塊錢基本就可以抽完大池裏的所有卡,因爲這遊戲不僅不鎖卡(鎖卡:SLG裏常見的一種隱性機制,同稀有度卡視強度會存在不同的出貨率),甚至如果你一直抽不到某張卡,它的概率還會一直往上加,直到你抽到爲止。
“這在別的SLG裏是無法想象的,大概便宜了三倍左右。”
B站UP主@超超大魔王
說完降價,再聊聊降肝。
相比於SLG中後期的配將打架樂趣以及合縱連橫的戰爭體驗,前期的開荒部分往往是最大勸退節點:新手會抱怨難度過大,學習成本太高,老手則會嫌棄體驗重複,過程枯燥無味。再加上前期衝排行榜的競爭壓力,導致大R們也往往不堪重負,會選擇把開荒部分扔給代練工作室來解決。
而三謀的個人開荒體驗,用遊戲研究員,視頻博主導遊老潘的話說,就是突出一個“衆生平等”。
首先,打地難度降低,什麼隊伍感覺都能打。同時因爲打高級地會消耗更多體力,所以從體力轉化爲經驗值的效率而言,也不會拉開什麼差距,不會出現開服的第一天,玩家之間的勢力值便產生數倍差值的情況。
其次,打地的過程變得更加輕鬆。遊戲中較遠的土地會自動鋪路連地,並且因爲內城資源的存在,玩家也不用跟隔壁鄰居搶地。也就說,萌新和大佬之間的發育效率不會差距太大。
最後,氪金無法直接提升開荒效率。比如說建築升級不需要等待時間。而在以往,大R可以通過付費來瞬間完成建築的升級。
諸如此類降低玩家開荒強度的設計,遊戲裏還有很多:自動練兵、無損換將等等,在超超大魔王看來,這些改動都挺好,解決了許多不必要的玩家內卷——如果大家都花錢秒升建築,那等於大家都沒秒。
“也許資深SLG玩家可能會覺得這個開荒簡化太多了,沒有難度。但我認爲這其實就是團隊的設計目標,他們想做的不是DOTA或者LOL,而是《王者榮耀》。”
同時在多人開荒方面,遊戲對玩家的在線要求也降低了許多。攻城不需要玩家定個鬧鐘,像上班打卡一樣準時上線,只用提前預約參與攻城活動,攻城時隊伍就會自動開始戰鬥;玩家如果沒時間打架,也可以把隊伍扔進軍團車隊裏,委託給太守,讓其代勞。
SLG主播萬師鴿(原三國SLG知名主播萬劍一)表示,這些功能其實一些SLG遊戲裏也有,但三謀提高了軍團可容納的隊伍數量,並且連徵兵都可以委託出去。這意味着玩家在打城/打架之前的任意時間點,只要掏出手機點一下,就可以繼續工作或者休息了。“對生活完全沒有任何影響,太舒服了。”
遊戲太肝、太氪,會強制社交,PVP競爭壓力太大,每天玩起來比上班還累......這是許多拒絕SLG遊戲的玩家,常常會提到的幾個負面反饋。
而三謀正在一點點解決這些問題。以上這些設計,其實都談不上革命性的突破,但當每個玩法優化點慢慢匯聚在一起時,就形成了一套非常順滑的新體驗。
導遊老潘認爲,輕度玩家完全可以把三謀玩成一個收集武將的放置遊戲。
02 簡化,泛化,做大用戶盤子
如果說,玩法設計對SLG而言只是術,那麼服務器生態就是道了。
因爲SLG作爲一個強對抗性的遊戲,其實和很多PVP遊戲一樣,非常喫匹配環境——玩家體驗除了產品本身外,有很大一部分來自隊友和對手。
喵利休認爲,三謀對服務器生態的設計初衷,就不是走大R超R統治一切的路線,而是看整體的用戶規模和活躍度。商業化目標也因此產生了變化。
這個初衷,幾乎影響到了遊戲裏的所有設計。最明顯的一點就是,三謀不鼓勵航母區的存在。
所謂的航母區,就是整個服務器全是重氪、重肝玩家,滿紅隊伍隨處可見。整個遊戲的對抗節奏很快,強度也非常高,玩家一天大部分時間都得花在遊戲裏。
因爲這種競爭環境,會倒逼大R玩家衝更多錢,花更多時間,所以絕大部分SLG對此都沒有太多限制。但這也進一步分化了玩家羣體,大R超R玩家找代練互卷,中小R玩家逐漸邊緣/打工。
而三謀的做法是,把聯盟人數卡死在200人以下,聯盟之間不允許結盟,賽季結束後,玩家也只能組建最多200人的戰隊。並且如果兩個戰隊中均存在大量來自相同服務器、且獲得霸業名額的成員,則這兩個戰隊不會優先匹配到同一S2服務器。
簡單來說,就是玩家組航母區的成本急速攀升,多個盟的管理變得更加困難。像以往SLG那樣,新賽季還沒開,但霸業獎勵已經被幾個大佬通過口頭協議,就瓜分完畢的無聊情況,將會大幅減少。
本次測試中,沒有出現一家獨大的情況
同時,聯盟人數上限只有200人意味着,單個航母盟也很難打贏有着10~20個盟的全區。
喵利休說,這次他帶了3000個兄弟來玩三謀,結果發現S2賽季,只能有200人跟着他繼續玩,其他人都會被分流到其他服務器。“我最近也在反思,我這種玩法是不是違背了遊戲的設計初衷。”
而遊戲不僅限制了大R聯盟的實力,也限制了單個大R玩家的實力。
導遊老潘表示,遊戲裏的每張卡強度都不低,幾乎沒有廢卡,怎麼組都可以。像由簽到贈送的孫策,6元首衝送的大喬,登錄就送的徐盛組成的孫大聖隊伍,強度就在第一梯隊,打什麼隊伍都不太虧。
“玩家只需要6元錢,也能有其他SLG千元黨的體驗。”
B站UP主@導遊老潘
導遊老潘認爲,不同付費層級的玩家在遊戲中都能有不錯的體驗:首充月卡黨可以玩得舒服,因爲抽卡資源送得很多;中R更是能體驗到其他遊戲大R的玩法,氪個1萬多就能有全卡組全技能,隊伍隨心組,什麼都不缺。
相對而言,由於三謀付費上限比較低,所以大R很難像其他同類產品裏那樣以一敵百,橫掃千軍。但這並不意味着大R沒有優勢,如果會玩的話,隊伍強度還是有所保證,只是沒那麼誇張了而已。
大幅降低PVE部分(開荒打地打城)的肝度,拉近各個付費層級用戶的隊伍強度,資源容易獲取,隊伍容易成型,卡出關時間,三謀顯然希望玩家把更多的精力放在體驗PVP樂趣上。
而在更大戰場上,相比聯盟的付費能力,其實遊戲更看重的聯盟成員的活躍度、管理組織能力,以及對遊戲的理解程度。
遊戲的職業系統其實一定程度就是爲此而生的。
遊戲一共分爲青囊(奶媽)、司倉(種田)、鎮軍(戰士)、神行(刺客)、天工(攻城)、奇佐(法師)六個職業,每個職業有着各自的技能樹和特殊功效。比如說天工可以造攻城器械,司倉可以屯田產出資源,奇佐可以使用火計。
雖然爲了保證個體體驗,避免出現選錯職業就沒法玩的情況,遊戲沒有把職業性能做得特別突出。職業也不會影響到隊伍的作戰強度,更多還是資源型的收益。
但放到聯盟視角後,職業系統的效果就凸顯了出來。第一,它可以幫助玩家更好地進行團戰分工,並定位自己的團隊價值;第二,可以給團戰提供更多策略維度。
超超大魔王說,聯盟備戰時大家都會算,需要多少個司倉運送輜重,以保障前線的續航能力,需要多少個神行來鋪路,需要多少個天工做投石車等等。
導遊老潘還說,自己常常會在公屏上看到這樣的字樣:有沒有義父在?給兒子一口奶,給兒子一顆體力藥。不得不說,這真有種MMO的味道了。
但由於服務器生態的複雜性,SLG的職業平衡比MMO可能要更難做。以攻城爲核心的,能造投石車、箭塔的天工是最多人的選擇,也是最能發揮價值的崗位;其次就是青囊和司倉這樣和體力、兵力等資源直接相關的職業。
但換個角度想,其實平衡性本身倒不是最關鍵的,因爲絕對平衡幾乎不可能做到,不管是MMO,還是MOBA,都做不到,更不用說SLG了。所以更重要的其實是突出職業特色,讓玩家有更強的扮演感。
萬師鴿表示,像輕度玩家通過委託打城、委託打架減輕的壓力,其實都轉移到管理身上。包括職業的分配問題:司倉到多少時,輜重就會溢出?天工到多少時,邊際效應就會出現?神行看起來不起眼,但如果對手大意輕敵,有時候真的能發揮奇效。
從測試服數據來看,SLG核心玩家對遊戲這一整套玩法設計還是相當認可。超超大魔王說,遊戲開服時有一萬多人報名演武場,而到了第二十天時,演武場還能有四五千人報名。“20天留存40%多,這在一個刪檔封測的遊戲裏,已經非常誇張了。”
03 天時,地利,人和
不少人看好三謀的理由有三:
第一天時。如今大環境下行,大家都處在一個降本增效的階段,遊戲主打的降肝減氪,十分順應時代需求。同時SLG新品正處於一個空檔期,沒有太多競爭對手。喵利休表示三謀越早上越好。
第二地利。B站代理自帶渠道。雖然大家可能會覺得二次元和SLG格格不入,但其實B站上的SLG玩家不少,SLG內容的關注度也並不低。
超超大魔王則表示,很多有意思的SLG戰局,什麼反圍剿、間諜戰,都是年輕人玩出來的。“今天結盟,明天就背刺,年輕人玩挺花的。”
喵利休說有些SLG新品其實就是苦於沒有渠道,導致用戶成本特別高,因爲要和頭部產品競價買量。
並且B站自帶遊戲討論氛圍。相比於推薦,產品的傳播其實更依賴於內容社區本身。如果遊戲受到用戶認可,就有機會聚集起一批玩家。這一定程度上降低了遊戲對買量的依賴程度,進而降低了獲客成本。
從目前B站上的內容情況來看,發行團隊已經開始鋪設遊戲的內容生態了。
第三人和。雖然一些老SLG產品不斷在進化和改變,但礙於歷史侷限性,一些痛點成本很難說改就改。所以許多SLG玩家一直都在渴望一款能打的替代產品出來。
另外三謀的運營思路也非常年輕化,迎合了不少當代年輕用戶的需求。從結果來看,目前官方還是頗受玩家歡迎。不管是同盟管家香香、官號喬妹,還是製作人自己,和玩家們的溝通態度都十分誠懇。
此外,三謀在本次測試中展現的社區生態也不錯。百萬粉絲的叮噹貓帶着粉絲在遊戲裏進行激情混戰,玩家史官寫了幾百層樓的賽季故事,大量的SLG品類UP主也自發產出了很多配將視頻。
由此可見,B站的運營團隊其實對SLG品類還是有一定理解的。
一位散人玩家自發寫的賽季故事
也獲得了上千層樓的互動
不過,三謀雖然已經在覈心SLG圈子裏打出了知名度,但要進一步擴圈還要面臨許多挑戰。
導遊老潘認爲,如果玩家沒有一定的SLG經驗,其實很難感受到看出三謀的優秀之處。因爲三謀很多的優點和進步,都是放在傳統SLG遊戲的標準下來說的。
如果跳脫出這個標準,對於大盤用戶來說,SLG的學習和付費門檻仍舊太高。而如果不是突破式創新,已經被頭部產品鎖死的核心用戶也很難被釋放出來。所以導遊老潘判斷,遊戲主要用戶來源,還是二三線SLG產品,以及頭部產品的流失用戶。
喵利休覺得遊戲也不一定要急於破圈,完全可以先把自己的核心用戶夯實,再去考慮破圈的事。“全國SLG用戶看起來很少,但他們的付費總和是相當恐怖的。能服務好這一批用戶已經非常不容易了。”
超超大魔王則認爲,三謀的商業模式決定了遊戲一定得走大盤路線,只不過前期需要頂住數據壓力,等口碑慢慢發酵、以及用戶生態的逐漸形成,以此來吸引更多的大盤用戶。
類似卡牌遊戲裏的競技場模式,玩家可以通過隨機選卡搭配,進行公平競技
當然,這次測試中,還是有不少玩家提出了反饋意見:戰鬥平衡性、美術品質提升、出生州BUFF優化、豎屏模式等等,好在官方主打一個聽勸,這些反饋都已經在逐步落實修改了。
在喵利休的眼裏,三謀上線後至少能做到賽道老二,而未來天花板能做到多高,很大程度上取決於推廣力度——到底能接觸到多少核心SLG玩家。他認爲只要玩家能玩到手,遊戲就有相當機會把他們留住。因爲對比實在太明顯了。
超超大魔王也說自己很難想象,在走格子SLG的範疇下,還有什麼產品能比三謀做得更好。因爲基本上他能想到的點,遊戲全都優化了。說的誇張點,他甚至覺得這已經算是三國地格SLG的收官之作。
“真做到頭了。”