21歲青年做出收益或超1億美元的爆款:從10歲開始做遊戲?
EA期間就登頂Steam全球遊戲熱銷榜單,同時在線峯值24萬,對於一款獨立遊戲而言是一個天花板級別的開局了。
《致命公司》(Lethal Company)去年年底的黑馬姿態相信大家有目共睹。但與此同時更爲傳奇的可能是遊戲背後開發者的經歷。
Zeekerss從10歲左右就開始在Roblox平臺上發佈自己的遊戲了,並且以此爲起點,在獨立遊戲開發這件事上堅持了10年多。作爲Zeekerss的第20個作品,《致命公司》的成功遠遠超出了他的預期。
前段時間外媒pushtotalk的作者RYAN K. RIGNEY,就着重回顧了Zeekerss這一路走來的歷程,在他看來,產品成功雖然有一定的偶然因素,但Zeekerss這十年多的開發積累,以及他堅持記錄開發歷程、心得,保持與核心社區交流的習慣,成了遊戲能夠走向大衆的重要動力。
以下是葡萄君編譯整理的原文,略有刪節。
你很可能早就聽說過《致命公司》(Lethal Company)了。
自從幾個月前搶先體驗版本發佈以來,這款由年僅21歲的開發者獨自開發、以收集廢料爲重要玩法的多人遊戲,在Steam商店似乎一直比《使命召喚》這樣的系列大作賣得更好,並贏得了鑑賞家、分析師們的交口稱讚。
《致命公司》的銷量令人驚訝。如果根據Boxleiter基於玩家評測數量來計算遊戲銷量的方法,《致命公司》很可能已經賣出了1000多萬份,收益超過1億美元。無論以什麼標準來衡量,這都是一款極具突破性的爆款遊戲。
考慮到這名開發者年紀輕輕,有人或許會認爲《致命公司》的成功純屬僥倖。但我會向你證明,這種觀點是錯誤的。
《致命公司》的成功絕不是巧合,這離不開開發者Zeekerss(網名)設計的絕妙社交系統,以及他長達十年的開發經驗積累——在《致命公司》之前,這名年輕開發者已經推出了19款遊戲。
01 Roblox“開發訓練營”
從某種意義上講,沙盒遊戲創作平臺Roblox,是Zeekerss遊戲開發生涯的第一站。雖然Zeekerss很少接受媒體採訪,但從2012年5月29日起,他就開始在一個YouTube頻道公開記錄自己的遊戲開發歷程了。當時,Zeekerss才10歲。
頻道的大部分早期內容,都是Zeekerss和朋友在Roblox平臺上創作的短劇或蒙太奇音樂視頻,例如一段3分鐘的視頻中,Zeekerss的虛擬角色告訴父親:“我要離開Roblox了……永遠離開”,然後角色緩緩走向日落,背景則響起了《星際牛仔》演奏家菅野洋子的一段器樂。
Zeekerss並沒有真的離開Roblox。相反,他開始嘗試使用Roblox提供的遊戲創作工具,鼓搗了幾款具有試驗性質的小遊戲,比如2012年7月發佈的首款遊戲《Dark Mansion》,和大約一個月後推出的續作。如今,Zeekerss的這些早期作品幾乎都已經被Roblox下架,或者無法正常運行了,不過幸運的是,他的YouTube視頻記錄了一些遊戲片段。
《A Lucid Dream》(2014年)
2012~2016年,Zeekerss在Roblox平臺上總共發佈12款遊戲,遊戲量級和複雜程度都在持續提高。2014年,橫版冒險遊戲《A Lucid Dream》獲得了Bloxy Awards的“最佳單人遊戲”獎項提名,隨後Zeekerss又推出了更多橫版遊戲。
不過從2015年起,Zeekerss似乎找到了他最擅長的細分品類:3D恐怖遊戲,陸續推出了《They Breathe》(2015年)、《Light Bulb》(2015年)和《Silent Dark》(2016年)等作品。其中,《Silent Dark》成爲了Zeekerss在Roblox平臺推出的最熱門的遊戲,累計吸引了超過540萬次訪問。
《Silent Dark》同時也是Zeekerss在Roblox平臺上開發的最後一款遊戲。2016年11月,Zeekerss在社交平臺上解釋了自己爲何決定離開Roblox。“我不想在Roblox上做更多遊戲了,主要是因爲,它們最終都會因爲更新而崩潰。《Silent Dark》因爲更新崩潰了大約5次,我不得不反覆去修復。另外,我記得《A Lucid Dream》的結尾部分也崩掉了。”
02 走向成熟
離開Roblox後,Zeekerss開始嘗試更復雜的工具。在個人YouTube頻道上,他曾經發布了一系列預告片,向玩家展示一款他使用Unity引擎開發、起初被命名爲《A Dark Place To Hide》的文字冒險遊戲。不過,Zeekerss並未正式推出這款遊戲。
2019年,《Welcome to the Dark Place》的一段預告片表明,Zeekerss已經開始朝着《致命公司》現在採用的“復古垃圾”3D美術風格邁進了。
與此同時,Zeekerss還在itch.io的個人頁面發佈了一些輕量級的試驗型作品,包括《Too Many Asteroids》、《Drive Home》和《Take Your Wish》等。雖然這些作品更偏向於demo而非正式版的遊戲,但它們對Zeekerss持續改進自己的遊戲設計方法打下了基礎。
2019年8月6日,Zeekerss正式給更名爲《Welcome to the Dark Place》的文字冒險遊戲創建了Steam頁面。從那以後,他又在itch.io和Steam發佈了三款遊戲,分別是《It Steals》(2020年)、《Dead Seater》(2021年)和《Upturned》(2022年)。
從“過關恐怖”品類的《It Steals》開始,這些遊戲標誌着Zeekerss逐漸進入了創作“成熟期”。比如遊戲的美術風格更多地聚焦於低像素風格,而憑藉獨特的風格,Zeekerss的作品開始吸引內容創作者和主播們的注意,玩家對其遊戲的關注度也在迅速增長。
2019年的時候,Zeekerss已經做了7年遊戲了,並且聚集了一批從Roblox時期就關注他的追隨者。
在某種程度上,創作適合主播的內容是Zeekerss經過深思熟慮的選擇。《It Steals》包含了一些聽上去像是玩家探索迷宮、陷阱時的真實聲音反應——你能聽到玩家緊張的輕笑、尖叫,以及當被兇殘怪物殺死時的自嘲聲。Zeekerss密切關注着玩家對於遊戲機制的情緒反應。2020年《It Steals》正式發售之後,Zeekerss放出了這樣一組主播Reaction合集:
恐懼是一種十分強烈的情緒。隨着時間推移,Zeekerss越來越擅長在遊戲裏激發人們的恐懼。與《It Steals》相比,Zeekerss的下一款遊戲《Dead Seater》將玩家的恐懼感提升到了另一個層次,但這款遊戲上線之後,他突然意識到,自己已經不滿足於僅僅製作嚇人的遊戲了。
圖源YouTube@VanossGaming
Zeekerss希望更進一步,將恐懼和其他令人驚訝的情緒結合起來。對他來說,是時候開發恐怖而又搞笑的遊戲了。
03 恐懼的進化
Zeekerss回憶說:“完成《Dead Seater》的製作後,我意識到由於太過專注於製作一些可怕的內容,我在遊戲裏故意隱瞞了自己的許多性格。而當我不再侷限於那一個目標,我的下一款遊戲《The Upturned》突然變得非常搞笑。事實上,我的遊戲歷來都有一些意想不到的笑點,但現在它們可以既恐怖又搞笑了。”
《The Upturned》
按照Zeekerss的說法,《The Upturned》確實是一款恐怖遊戲,“但它也是一款希望玩家開心的友好遊戲。表面上看,它似乎無意講自己定位成一款恐怖遊戲,卻仍然能夠利用恐怖的所有元素給玩家帶來快樂。《The Upturned》的最終目標是讓玩家開心,而不是嚇唬玩家。”
如果你曾經觀看《The Upturned》的預告片,就會從遊戲的角色設計、動畫甚至音樂中,發現幽默與恐怖感的絕妙組合。除了風格上的改變,它在整體視覺清晰度也往前邁出了重要的一步,或者說,他看上去更像是一款像樣的獨立遊戲了。
《The Upturned》賣得不錯,爲Zeekerss帶來了自從離開Roblox後從未有過的關注度。然而,隨着Zeekerss將自己積累的所有經驗用於下一個項目,他的第20款遊戲贏得了更令人驚歎的巨大成功。
2022年5月11日,Zeekerss發佈了一段視頻,邀請玩家們前往他在衆籌平臺Patreon的頁面,關注他下一款遊戲的開發。在Patreon,他記錄了《致命公司》的開發過程,並與鐵桿粉絲們分享了遊戲創作過程中一些非常詳細的個人見解。
“這是一種支持我在未來長期製作遊戲的方式。”Zeekerss說,“隨着時間推移,運營Patreon頁面成了我記錄自己想法的完美理由。2022年底,我甚至在Patreon的研發日誌中記錄了一次危機,當時我不得不重新敲定遊戲的研發方向,並砍掉了大量內容。我爲記錄下這些經歷而自豪。”
瀏覽過Zeekerss在Patreon上面所有的開發記錄之後,我不得不承認這是一份極其出色的檔案。
《致命公司》會是一部多年後仍然有人討論的遊戲,Zeekerss對其研發過程的詳細記錄極具價值,對於那些想要了解遊戲開發或是遊戲史學家而言尤其如此。從某種意義上講,這些材料很容易讓人想起Jordan Mechner在創作初代《波斯王子》時寫下的開發日記。有趣的是,雖然Zeekerss在《致命公司》的開發過程中對遊戲結構做出了一些重大改變,但遊戲中也有許多元素,從一開始就是保持不變的。
Patreon網站上的一篇早期日誌中,Zeekerss談到了他對遊戲材質改進的想法。“過去幾周我學會了一種更先進的紋材質製作方法,可以用數量更少的多邊形,實現同樣的材質效果。”他寫道,“我對此非常高興,但也有一點害怕的是,這可能導致未來遊戲的外在發生巨大變化。”
Zeekerss每週都會與玩家分享《致命公司》的研發進度。2023年8月4日,他組織了一次小規模的玩法測試,甚至公佈了遊戲的發佈日期:2023年10月23日。
10月23日,《致命公司》的EA版本如期發佈,隨後迅速走紅。遊戲上架首日Steam最高同時在線玩家數約爲611,從那以後每天都在穩步增長,大約三週後已經飆升至43268……到11月底,《致命公司》已經成爲世界上最熱門的PC遊戲之一。更重要的是,雖然《致命公司》吸引了一些主播關注,但其增長在很大程度上依賴於口碑傳播。
《致命公司》Steam最高同時在線玩家數的增長曲線
04 爆款誕生
我們已經知道,《致命公司》的成功並非什麼新手的運氣或是巧合。而是十年開發經驗的結晶,但Zeekerss此前並未收穫如此規模的成績,《致命公司》究竟爲什麼能實現爆發式增長?
我們或許很難從這款遊戲的空前成功中總結出通用技巧,不過Zeekerss的一些個人經驗仍然值得學習。
首先,對一名遊戲開發者來說,熱愛自己的事業和堅持都非常重要。正如前文所述,從Roblox、Itch.io到Steam,Zeekers已經整整做了十年遊戲,《致命公司》是他的第20部作品。Zeekerss曾經在Discord的一篇帖子中寫道:“如果你想製作遊戲,那就動手去做吧……不要紙上談兵。學習是個過程,你需要爲此做好準備。”
其次,我認爲《致命公司》的社交系統——尤其是語音聊天方式更值得同行研究。作爲遊戲的內置功能之一,默認情況下,玩家基本只有在彼此距離很近時才能進行語音聊天——爲了保持溝通,玩家就會主動靠近其他人。而遊戲裏可怕的怪物和陷阱,有時又常會迫使一羣玩家朝着四面八方逃跑,場面就會顯得非常滑稽。當看到朋友被惡魔面具附身,或者身體被遊戲中AI控制的殺人機器人替代的時候,玩家們常常會感受到前所未有、只有電子遊戲這種的互動媒介才能提供的歡樂。
圖源YouTube@GameSprout
從各個方面來看,《致命公司》都是一款符合Zeekerss的創作理念,既恐怖又搞笑的遊戲。“由於遊戲裏的怪物和危險都非常荒誕,你經常會在經歷真正恐懼和孤獨的時刻後,立馬聽到朋友的笑聲。”Zeekers說,“就玩法而言,這實際上是一款關於嘲諷死亡的遊戲。”
《致命公司》的視頻和直播中,觀衆會看到人們不停地嘲笑死亡(場景)。“當我的朋友被雷劈死時,我再也不能跟他說話了,於是假裝痛苦地大喊道:‘噢不!’可實際上,短短5分鐘後他就會復活……據我所知,幾乎所有玩家都會做同樣的事情,因爲當大家看到穿着卡通太空服的蠢貨經歷真正的悲劇時,會覺得很有趣。”
圖源YouTube@SMii7Y
從某種意義上講,《致命公司》既不是一款恐怖遊戲,也不是搞笑遊戲,倒更像一套生成故事的交互式系統——有的故事令人害怕,有的故事搞笑,大部分故事兩者兼而有之。如果玩家從這款遊戲中獲得一個很棒的故事,自然會希望告訴其他人。我認爲,這是《致命公司》能夠藉助口碑傳播獲得成功的重要原因之一。
另一個爆款獨立遊戲《Among Us》,也有關於“一些穿着太空服的傢伙被謀殺”的場景。
《Among Us》主程序員、開發商Innersloth的聯合創始人Forest Willard指出,《致命公司》擁有一種與《Among Us》相似的精神。“也許我的觀點有失偏頗,但我確實覺得,社交/多人獨立遊戲仍有巨大的潛在空間,玩家需求沒有得到充分滿足。”他說,“那些看上去很糙的獨立遊戲有自己的特別之處,有時它們的缺陷甚至會帶來喜劇感。”
Willard補充稱,《致命公司》利用其“搞怪、胡鬧”的玩法風格吸引了一羣玩家,同時也很受遊戲主播和觀衆歡迎。
05 展望未來
在EA版本上架後的短短几個月裏,《致命公司》已經爲Zeekerss帶來了至少數千萬美元的收入,但這名年輕開發者仍然保持謙遜。Zeekerss承認,《致命公司》的成功是一次“罕見而又幸運的經歷”。
“當你突然之間獲得巨大成功和關注度時,你永遠不能覺得這是理所當然的。”他說,“因此,我的家人一直很謹慎。《致命公司》改變了我未來人生的方向,但我仍然需要面對與過去不同的不確定性。金錢收入是強有力的,但同時也是虛幻而不可信的。不過我們的確對此感到興奮!”
這名21歲的獨立開發者表示,他希望在未來製作更多遊戲。“我已經構思了幾款新遊戲,其中一款是多人遊戲,但我想暫時保密。我也想完成尚未推出的文字冒險遊戲《Welcome To The Dark Place》。”Zeekerss還透露,他打算繼續運營自己的Patreon頁面,並從中獲得保持工作節奏的額外動力。
不過,Zeekerss接下來首先要做的事情,是繼續爲《致命公司》發佈有趣的新內容。與此同時,我對他的YouTube頻道也保持着關注,最近他一直在不時發佈一些遊戲內容的預告片,或是《斯普拉遁3》的遊戲片段。