全員當瘋批!網易做出“違背祖宗”的決定,只爲讓老遊戲再次偉大

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大家好,我是X博士。

網易作爲國內鼎鼎有名的遊戲大廠,其手中的遊戲產品覆蓋行業內多條賽道,近些年還闖出了不少有着長線運營潛力的爆款級黑馬。

以《逆水寒》手遊和《蛋仔派對》兩大爆款爲例,網易從中整理出頗具特色的運營經驗,讓旗下許多老遊戲看到翻紅的希望。

那麼今天我們就來複盤一下,網易在老遊戲上做出的改變吧。

劃重點一:網易“數典忘祖”放棄數值付費,MMO全員賽季化

從網易最初開始做MMO時,大多數時候都選擇依託數值提升來持續調動玩家的長期追求。但去年網易卻一反常態,高調宣佈旗下多款經典MMO都轉變到賽季制形態,並且強調要“降肝不氪”這讓不少玩家都十分詫異,直納悶“網易居然人性未泯?!”

這事的起源還是去年年初網易與暴雪“分手”,魔獸國服玩家一夜之間成爲“難民”,也讓國內各個MMO都盯上了這批“肥羊”,都在絞盡腦汁搶奪這些玩家。

那網易第一個不樂意:憑什麼我代理的魔獸倒了,蛋糕要被你們瓜分?要分也是我先分!於是便有了《逆水寒》“魔獸老兵服“。

當然,既然要承接魔獸玩家,那該做到的”賓至如歸“網易也不能落下。於是,明明是《逆水寒》現有的遊戲底子,你卻可以在老兵服享受到賽季制、定製副本復刻、定製任務線還原等一系列《逆水寒》沒有但魔獸有的玩法內容。

對於玩家而言,老兵服就好像網易特意爲玩家定製的”替身“,”形似她,神似她,卻不是真的她“,這波很替身文學。

說歸說笑歸笑,至少網易爲了留住魔獸玩家,不管是遊戲內容質量還是養成體系深度,亦或是肝度氪度,都真真切切地不敢有半步差池。

這也使得即使《逆水寒》端遊開創”點卡道具雙付費“的業界奇觀,並鬧出一系列刷新業界思維方式的神奇事件,玩家仍將好評給到了老兵服,在線人數一直非常可觀。

不過網易也確實沒有把魔獸玩家這些”雞蛋“都放在老兵服這一個“籃子”裏,同時推進了其他幾款MMO的賽季化和數值付費改良。

緊隨《逆水寒》老兵服腳步的就是《天諭》端遊,直接正式上線點卡版,對數值系統進行大幅精簡,刪去了複雜的數值付費內容,改用賽季制,裝備屬性固定且全靠掉落。

網易還把幾乎涼透了的《超激鬥夢境》拉了出來,只爲吸納魔獸“難民”玩家。

這次網易先是告知玩家《超激鬥夢境》將全面停止更新,後又以“諾亞之舟”爲名,預告了後續轉變爲賽季制付費的“良心版本”。

根據公告,《超激鬥夢境》將刪去付費數值道具,且停止售賣點卡,僅保留賽季通行證,並以此爲賽季制核心,將遊戲內數值養成全面轉變爲僅通過遊戲內獲取自給自足的模式。

另外還有《一夢江湖》手遊跟上節奏宣佈遊戲全面轉向賽季制,藉此機會將遊戲中累積多年的玩法拆分到各賽季中。玩家通過不同賽季完成部分內容,達成全年的養成KPI,以此來降低遊戲肝度。

那說到網易的MMO,老大哥《夢幻西遊》怎麼能少得了呢?看到小弟們紛紛轉向賽季制迎合玩家需求,《夢幻西遊》也坐不住了,官宣公佈電腦版賽季制服務器上線。

相比前面提到的MMO來說,《夢幻西遊》這波變革更加令人驚訝。

畢竟誰都知道夢幻依靠着遊戲內穩固的經濟體系實現了大R一邊付費養服、一邊僱傭平民的神奇景象,這足以證明《夢幻西遊》的數值體系仍具有很強的商業價值。

但轉向賽季制的話,可以帶來的營收勢必會明顯減少。因此從這次毅然決然地轉向賽季制地決策來看,《夢幻西遊》也在積極尋求擴大玩家引入的途徑。

以至於什麼時候你都可以去《夢幻西遊》搬磚挖礦

可要說喫到這波熱度受益最大的還是《逆水寒》手遊。原本《逆水寒》端遊因爲MMO壽命與一系列奇葩操作,不少玩家或退坑或玩不動,按理說即使端轉手,《逆水寒》手遊也會多少受此影響。

但《逆水寒》手遊幸運就幸運在,抓住機會宣佈直接採用賽季制,並給出“不賣數值”的承諾,以此挽回《逆水寒》端遊流失玩家,還吸引了一大塊原本玩不動MMO的新玩家。

如今我們回過頭來看《逆水寒》手遊在2023年的表現確實讓業界爲之震撼,這其中也有不少是賽季化轉型的功勞。

劃重點二:把握營銷流量的瘋癲,在網易運營出現了人傳人現象

說到《逆水寒》無論端手遊的運營,想必各位同學的第一印象都是,蹭熱度搞事水準一流,幹過多少讓人十分懷疑皮下精神狀態的瘋癲事。

想當初《逆水寒》手遊還未上線,順着網易家MMO集體賽季化開始推進,就已經開始各種暴言輸出、四處引戰,有時候狠起來連自己都噴。

是的,你沒看錯,他連自己端遊都噴

一邊宣揚自己喫百家飯縫百家遊,說自己集百家所長,以”縫合怪“爲榮。

請欣賞:《逆水寒》手遊族譜

一邊貼臉輸出其他遊戲”我們從你的暴死中學到了什麼“。

嘲諷《慶餘年》手遊暴死被對方玩家告狀

還有爲了突出視覺表現技術優秀,不惜硬拐換裝遊戲來做對比,可以說是碰瓷無界限。當然,這樣的碰瓷也確實吸引到了各個領域的玩家對其產生關注。

其實這些營銷方式在遊戲圈裏面也經常出現,但是卻沒有哪一家遊戲能運用得如此頻繁。比如像懟友商這種事情,在遊戲圈裏面算是一種潛規則,在科技圈、汽車圈等,這些事情也並不少見,大家往往都是見招拆招,針對對方拋出的技術對比和嘲諷進行反證。

甚至在《一夢江湖》的超話裏扯頭髮,自家人打架也是毫不手軟啊

《逆水寒》手遊的日常精神狀態也令人懷疑,比如日常懟領導,給領導上KPI。業內分析這種集梗發癲的方式更貼近年輕人,拉近了官方和玩家的距離,能更好地達成營銷目的。

於是,在《逆水寒》手遊這裏煉功大成後,網易家其他遊戲的運營也逐漸展示出了被瘋批傳染的精神狀態。

《逆水寒》瘋批正在網易出現人傳人現象

更奇妙的是,眼見《逆水寒》手遊這樣的瘋癲運營吸引到不少流量和關注,甚至連其他家的遊戲官博也開始效仿,比如《星球:重啓》好像就學到了精髓。

《星球:重啓》官博也開始放飛自我

其實作爲社媒運營,能做出的創新本就不多,《逆水寒》手遊通過一以貫之的奇葩人設站住了腳,這樣低成本高收益的策略被網易全面推廣也不足爲奇。

包括最近網易推出的女性向賽道新遊《世界之外》,還未開測就跑到友商《光與夜之戀》微博下方發出“一起做大做強”的邀請,直接掀起了又一場曠日紛爭——決戰國乙之巔。

不過畢竟當時國乙賽道如臨大敵也並非《世界之外》一人導致,更主要的威脅還是來自《戀與深空》這個將女性向遊戲卷向3D化的實力派新作。因此這裏就不過多討論《世界之外》營銷上的瘋批表現了。

至少開測微博還是正常的,沒有采用發瘋文學

這樣的發瘋文學能被大家接納並頻頻效仿,主要還是通過擺脫了官方和玩家的對立與階層差異感,傳達出“遊戲官方和玩家是一樣的,是能聊得到一起的”的親近感覺。

但這樣的發瘋文學也會引來部分玩家的反感和厭惡,認爲是譁衆取寵、博人眼球。可營銷就是這樣,不吸睛何談營銷?

總的來說,這種瘋批人設還是需要依靠產品過硬的實力,《逆水寒》手遊目前尚有這個資本,但網易的其他遊戲是否也能這樣腰桿子梆硬呢?

課後總結:

統觀網易旗下各類產品歷年出彩表現和決策,不難發現,網易十分注重視複用已經成功的運營思路和營銷手段,並奉爲公司裏新老項目的“致富經”。

這種行爲此前也有,比如《逆水寒》端遊在小紅書、抖音發展UGC生態並反哺遊戲本身活躍提升的舉措,以及《我的世界》以編輯器和UGC持續帶動玩家活躍、並在《蛋仔派對》中演變成以UGC爲商業價值核心持續帶來收益的成功之道。

這份成功爲網易證實了UGC爲商業核心是可行的,也表明了UGC也是喚起老遊戲生命力延續的有效舉措。

《蛋仔派對》在小紅書熱度頗高,UGC生態良好

不得不說這種複製成功的辦法是直接且有效的,但用的多了,也會很快消磨掉玩家對這一成功策略的好感與支持。

至於網易今後又會試驗成功多少新的策略,出多少新的爆款,時間會給我們答案。

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