Steam新品節殺出了一匹黑馬

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2月初的STEAM新品節剛剛開啓,一款中世紀大逃殺遊戲《Dungeonborne》就從一衆新遊戲中殺出重圍,在新品節的“熱門即將推出”和“每日活躍試用版玩家”雙榜均位列榜首,快速引起了玩家的關注與討論。

開測僅五天,遊戲的Steam測試版本在線峯值就已經超過1.9w,也是新品節中唯一進入STEAM熱玩榜的作品,並且排名仍在不斷上升。

出於好奇,葡萄君去遊戲官方Discord裏轉了一圈,發現不少海外玩家已經發表了他們對這款產品的體驗感受:

“戰鬥設計優秀,終於找到了自己想要的第一人稱RPG網遊”

“有成爲電競遊戲的潛力”

“中年玩家上頭通宵玩到4點”

“產品雖然還需打磨,但風格獨特,有‘第一人稱大菠蘿’的感覺”

除了玩家評論,IGN在Youtube上發佈的《Dungeonborne》-official announcement trailer有90%的點贊率,這在Youtube平臺是一個相當高的用戶評價,看來海外用戶們也都對這款產品表現出來的品質給予了極高的肯定。

在產品Steam商店描述中,《Dungeonborne》是一款第一人稱視角、中世紀魔幻題材的PVPVE生存撤離地牢探險遊戲。

這不由引起了我的好奇,實際上從2023年初,國內外PC/手機端就湧現了大量同類型中世紀近戰生存撤離作品,其中不乏一些匆忙上架Steam,又迅速草草收場的失敗作品。

所以《Dungeonborne》的獨特之處,到底在哪裏呢?

新品節測試開啓後,我實際體驗下來,發現這款遊戲的開發團隊,似乎在塔科夫×喫雞的玩法基礎上,做出了更多獨屬於《Dungeonborne》的戰鬥特色與玩法衍生,讓人忍不住對這款產品的完全形態充滿期待。

01 簡化的戰鬥機制

《Dungeonborne》帶給我最大的感受是區別於同類塔科夫玩法模式產品的戰鬥體驗。在戰鬥設計上,《Dungeonborne》直接在基礎戰鬥機制上“動刀”。通過簡化武器擊打部位與人體受傷分區,避免了過於複雜的細節設計,但同時又保留了動作特色,避免玩家沉浸體驗下滑。

局內戰鬥時,可以非常直觀地體驗到,遊戲增加了傷害跳字,並且除了命中頭部外,攻擊敵人其他位置傷害一致,在不破壞沉浸感的情況系進一步降低了戰鬥上手門檻。另外,《Dungeonborne》的遠程職業與技能,都有着顯著的CD和使用成本,使玩家不得不在戰鬥中更加聚焦近戰博弈。

遊戲的Demo版本主要開放了兩種模式:

-PVPVE生存撤離,玩家可以在城堡和地牢兩張地圖中進行單人和最多三人小隊生生存探索、搜刮寶藏,並在縮圈機制和其他玩家的對抗下,找到傳送點,將戰利品帶出局外;

生存撤離模式

-競技場玩法模式,玩家將在專用的小型競技地圖中進行3V3的公平競技,且不會丟失任何裝備。

競技場模式

從目前體驗來看,競技場給了用戶專注於PVP的機會,削弱了在單純的PVPVE玩法中獲得後害怕失去的緊張情緒;而在競技場探索出的戰鬥思路與bd搭配又給了PVPVE模式更大的博弈機會;兩種模式互相依賴,達成了神奇的動態平衡。

02 不簡單的戰鬥體驗

簡化的戰鬥機制背後,《Dungeonborne》引入了更多的對局策略技巧來提升戰鬥樂趣,帶來了完全不同於此前同類型產品的戰鬥體驗。

首先,區別於傳統FPS或塔科夫like遊戲,《Dungeonborne》在職業設計上明顯透露出強調“控制配合”而非“提升傷害”的理念。

比如,盜賊雖然可使用潛行技能直接切團隊後排,利用石化攻擊控制敵方關鍵角色,對其造成巨大威脅,但如果遇上板甲職業,盜賊如果沒有十分高超的操作與對時機的極致把握,反而會因爲容錯率極低成爲己方團隊的短板。同樣,戰士可以利用衝鋒技能快速走位,法師可以使用火環術彈開逼近的敵人。

可以說,《Dungeonborne》爲每種職業都設計了面對不同敵人的多種應對手段,即使脫離團隊進行1V1,仍能進行一場有來有往的戰鬥,極大地提升了戰鬥的不確定爽感。

其次,除了經典的戰法牧鐵三角,遊戲還引入了“死亡騎士”、“巫妖”等“跨界”職業,死騎可以釋放MOBA遊戲中的經典技能“鉤子”,將遠處的敵方或隊友拉近到身邊。而巫妖則可以使用暴風雪來進行範圍攻擊和控制。

除了職業已有技能,玩家還可以通過搭配屬性、裝配來構建專屬技能組合;即使是同一職業,不同玩家也可以打出不同的玩法流派。玩家既可以是盾劍雙持的戰士,也可以是強攻手的雙手劍劍豪。PVP的戰鬥體驗更像是一場第一人稱的MOBA戰鬥,玩家需要通過不斷在走位、控制、AOE和反控中進行決策。

此外,玩家還可以利用道具、場景充分創造優勢,在戰鬥中創造更多出其不意的效果。遊戲內有許多效果各異的功能性投擲道具,例如玩家可以投擲大地藥水生成防禦牆,迷霧藥水則類似於射擊遊戲常見的煙霧彈,雷暴瓶和火焰瓶則會造成大量傷害。如果身上藥劑瓶充足,那麼連續投擲藥劑瓶或許沒有敵人可以招架得住。

我自己體驗下來最有趣的是變身藥水,使用後可以變身爲寶箱化身在場景之中。作爲一個單局以奪寶撤離爲核心的遊戲,誰又能忍不住見到寶箱不打開看看呢。而當冒失的敵人靠近時,“寶箱怪”會突然跳起,直接擊殺還沒反應過來的敵人。

總體來說,可以看出《Dungeonborne》的研發團隊在玩法上的創新思路,它更像是一款融合了MOBA、塔科夫、喫雞和中世紀魔幻RPG元素的創新融合類作品,營造出一種“第一人稱魔獸喫雞”的全新體驗。

03 結語

《Dungeonborne》的畫面和建模相比同類遊戲要精細了不少,遊戲整體美術風格中世紀魔幻味十足。暗黑風格的地牢、城堡上的箭塔和彩繪玻璃,配合精妙的地圖設計和骷髏、哥布林、活動盔甲等經典地下城怪物,讓我聯想到了如《暗黑破壞神》、《上古卷軸》、《黑暗之魂》等諸多經典魔幻題材遊戲。

遊戲的地圖本身還設有四通八達的暗門,玩家能在《Dungeonborne》的地圖中通過地形殺、跳跳樂和地圖機關來逃脫危機,相當於爲玩家留足了戰術設計空間,而不單單是跑圖,這種設計也給產品提供了極大的發展潛力。

在這樣一條有諸多前輩走過的賽道,更早上線的其他產品都在產品前期就出現了頹勢,這對於後來者的《Dungeonborne》來說,可謂是佔盡天時。產品的研發團隊也在玩法差異設計上拋出了不少想法,玩家也期待着這些想法,能在未來的內容更新裏提供更強烈的差異化體驗。

當然作爲一款新遊,《Dungeonborne》首測版本仍在存在一些體驗問題。我在進行對戰時,依舊感受到打擊反饋單一、角色視角偏窄、移動速度較慢等問題;同時也經常因爲網絡波動嚴重影響局內體驗,尤其是組隊體驗,畢竟沒有人喜歡在團戰時自己成爲“累贅”。從目前遊戲的體驗來看,猜測未來基於中世紀魔幻RPG框架下衍生出來的各類職業Build、團隊搭配和戰術協作會是遊戲的發力核心,那麼如何做好多種職業與技能的平衡、如何在塔科夫玩法下進行更多的創新嘗試可能對長久吸引並留住玩家來說至關重要。

不管怎麼說,我對《Dungeonborne》的未來十分看好,希望他可以保持自身的亮點,在未來成爲一匹真正的黑馬。

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