騰訊攤牌了:有些成功,就是難以複製
2024已經開始,換言之,2023的手遊大戰也已畫上句號。葡萄君最近刷到不少總結上一年手遊成績的內容。不出意料,騰訊的遊戲依然相當能打,但有一款產品還是讓我感到意外:
《光與夜之戀》(下稱光夜)一直在榜上,最高時甚至能爬到Top 4。
圖源B站@淘數據
數據來源:巨量算數、抖音話題熱度指數
前兩天剛公佈的2023微博最受歡迎的5位遊戲男角色裏,光夜佔了其中4席。
即便是跳出遊戲圈來看,光夜的熱度也高得有些出人意料。比如去年雙11天貓潮玩銷售榜,光夜竟壓過一衆實體潮玩品牌,拿下榜首。
圖源見水印
以前葡萄君只是在乙遊範疇裏聊光夜的成績和影響力。但上述這些數據讓我意識到,這遊戲的熱度早就溢出乙遊圈,甚至是連遊戲圈外的路人,可能都多多少少聽說過這款遊戲。
對於此事,我和網友一樣意外:乙遊怎麼會有這種級別的影響力?
而且,這事發生在光夜身上,就顯得更加奇怪。因爲它在乙遊賽道上並不具備碾壓級優勢:
首先在上線之前,雖然玩家認可光夜在立繪、音樂等方面的「鈔能力」品質,但對於劇情持觀望態度,結合騰訊遊戲以往擅長的遊戲類型(社交、玩法爲重)來看,光夜這樣的內容向產品,也確實缺少口碑加持;
從遊戲上線前的評論能看出
當時玩家還在觀望光夜劇情
其次,就遊戲內容表現形式來說,光夜也沒能做到面面俱到——時至今日,他們只出過兩次live2d卡面,還比同行晚了不少。
這種情況下,光夜卻成了目前唯一一款把乙遊這個小衆圈子熱度抬高、打進大衆視野的產品,這是怎麼回事?
在覆盤光夜歷年來討論度較高的更新節點後,我發現,他們的打法固然有差異性,但這裏面真正的特殊之處在於,他們用了一套其他人可能沒法復刻的設計思路。
01 把2.5次元玩明白了
你可能覺得我在誇大其詞:這世上哪有換皮解決不了的事?別急,咱們先來捋清楚,光夜的打法具體不一樣在哪。而要談這點,光夜在遊戲外做的聯動內容,可能是一個非常合適的切入口,因爲他們的選擇實在是太非主流了。
舉個例子,如果我說上海汽車博物館、高端男性時尚雜誌ELLEMEN、Riva(遊艇界最昂貴的品牌之一)、雅典表(世界頂級名錶之一)等品牌和機構,能和乙遊的戀愛感扯上關係,你大概會覺得我瘋了。
但光夜還真就和他們聯動了,並且玩家不僅不牴觸,反而覺得很合適,甚至有個別人在看過具體的聯動內容後,評論稱光夜是“2.5次元的神”。
一開始我還有點納悶:這種跨次元聯動在遊戲圈並不稀奇,爲啥有人把光夜捧得這麼高?但在看過具體的聯動內容後,我整明白這些玩家想說什麼了——光夜的聯動,能讓玩家在三次元世界中,感受到二次元角色的溫存。
具體來說,這些聯動對象和遊戲角色的人設有強關聯。
比如,陸沉在遊戲裏的設定,是顯赫家族的繼承人、未來的一家之主,且年紀輕輕就已當上CEO,性格冷靜、沉穩,平日服飾搭配風格偏向莊重成熟(西裝、領帶、手錶等),喜歡研究藝術作品(音樂、影視、書籍等)。
所以,光夜先前以陸沉爲核心,與上海三聯書店、上海滬劇院、雅典表等品牌和機構進行聯動,看起來就相當水到渠成。同時,這些在各自領域內具有知名度和影響力的品牌、機構,也反過來強化了陸沉的人設特徵。
陸沉X上海滬劇院 視頻片段
西裝、眼鏡、《簡愛》、大提琴等要素,
都在突顯陸沉的人設特徵
有人覺得大提琴調性和陸沉匹配
也有玩家指出,先前遊戲裏也有
陸沉和女主(玩家)演奏大提琴的卡面
同理,蕭逸(賽車手)x瑪莎拉蒂、上海汽車博物館、ELLEMEN等,齊司禮(服裝設計師,歷經至少上千年的靈族狐狸)x上海紡織服飾博物館、八段錦等,查理蘇(鑽石王老五,醫生)x寶詩龍、Versace(範思哲)、諾貝爾醫學獎得主愛德華莫澤等,夏鳴星(音樂劇演員,道士)x方文山、Gibson(世界十大吉他品牌之一)等……這些聯動和合作,都遵循了一個思路:在角色身上摘取出特徵,再在現實中找到能夠突顯、映射這個特徵的,有權威和聲望的品牌、機構、人物等。
其實你能明顯看出來,這套打法,於玩家而言是有一定學習門檻的,因爲並非所有玩家都對上述內容感到熟悉。
蕭逸x瑪莎拉蒂 視頻評論區
熱心玩家科普視頻裏的車型
那爲什麼光夜偏要堅持這麼做?在我看來,或許是因爲除破圈外,光夜還想借此反過來補充自己的遊戲內容——玩家瞭解這些聯動對象的背景之後(可能是年代感,或是影響力),再回看遊戲角色,會覺得他們的人設層次更豐富,形象更立體。
換言之,這些內容並不是單純爲了迎合玩家認知度去做的,這個操作的關鍵其實是:聯動對象自身必須有足夠高的內涵、調性,來反哺、豐富玩家眼中的角色人設。
有意思的是,在這樣的聯動過程中。玩家也潛移默化地吸收到了一些新領域的知識。這種開拓視野的體驗,對於以愛情爲核心的乙游來說,也是比較罕見的。
陸沉x上海滬劇院 視頻評論區
02 非工業糖精的戀愛感
而說到愛情這個核心,回到光夜遊戲內容來看,他們在塑造戀愛感時,也選擇了劍走偏鋒。
近期不少乙遊產品都在捲心跳加速。換言之,產品提供的感官刺激越來越強,對人體結構的描繪越來越大膽、開放,屬於玩家看一眼就會立馬臉紅的那種。按常理來看,打直球應該就是乙遊大勢所趨了,但光夜現在沒走這條路。
這事說來還挺有意思的,因爲就時間順序來看,帶起這個趨勢風頭的,正是光夜——2022年2月,他們推出了日日夜夜卡面,以描繪親密關係爲主。這次活動在當時把光夜送上了微博自然熱搜第一,其PV在B站引發了200+萬次的播放量;版本更新當日,光夜更是直接衝到了暢銷榜第四位。此後,不少乙遊都陸續跟進推出親密互動卡面,一步步衍變到了現在的局面。
日日夜夜卡面
左右滑動查看
但從暢銷榜成績來看,友商的快速跟進,似乎並沒有改變光夜繼續佔據乙遊頂流的競爭格局。葡萄君覺得,倒不是因爲其他產品跟進得不夠快,而是因爲,當大家還在順着日日夜夜「描繪兩人親密互動」的思路繼續卷時,光夜自己已經扭頭去探別的路了。
具體來說,光夜的卡面設計,在朝着兩個方向走。
其一是突顯氛圍感。也就是說,卡面除了呈現人物本身之外,還會細緻地描繪其他要素,來烘托氛圍、增強故事性。
拿去年2月推出的Tempted Heart卡面來說,同樣是強調親密關係,但是對比之前的日日夜夜,你會發現,卡面對細節要素的描繪,比如場景環境、服飾搭配等,變得更豐富了。
比如,蕭逸的卡面背景裏出現了很多顯示器,還有一些錄製設備(充電線、VGA接口等),似乎是在什麼拍攝或錄製現場;齊司禮的卡面背景裏有很多禮物盒,其中一個盒身上隱隱約約寫着“Princess Gift”字樣,地上還散落着不少彩色的心形裝飾,好像拆禮物現場……
左:蕭逸,右:齊司禮
再比如,前兩天剛預告的懷風細響卡面,其光影細節似乎也在暗喻故事的轉折:
一段卡面背景裏的天空,整色調比較體昏暗,雨仍在下,但遠處有一縷熾熱的陽光正在刺破這種昏暗,而此時此刻女主(玩家)在卸下陸沉的眼鏡,陸沉也正以柔和的眼神望着對方,兩人的互動配合天氣、光影的變化,似乎是在說,陸沉在女主(玩家)面前才得以卸下心防,而後者的到來也像道光一樣,趕走了他心境中的陰雲、落雨;
二段卡面中,雖然陸沉(幼年版)眼角含淚,好像在做噩夢,但背景裏柔和、溫暖的光亮說明,他的噩夢終將被驅散。
左:一段卡面,右:二段卡面
玩家也能在懷風細響卡面的光影中
體會到這種氛圍轉折
雖然依然能看出親密關係,但你能明顯感覺到,這些周遭環境的氛圍描寫,讓卡面的信息量變大了:除了關注人物之間的互動動作以外,玩家可能還會揣測,這是什麼地方?角色原本在做什麼?怎麼發展到卡面裏的這一幕的?背景要素是否暗喻角色的心境?
換言之,現在光夜的卡面含義,不像日日夜夜階段那樣直接體現在角色互動之間,而是藏在角色互動和環境氛圍裏。你沒法一眼看出這張卡的故事,而是要結合卡面裏的各種細節信息,來拼湊、腦補光夜沒有直接表述的內容。
在不少玩家看來,雖然光夜沒像其他乙遊那樣、用開放的人體描繪來直接刺激用戶情緒,但這種突出氛圍感、故事性的卡面,反而能讓他們在深挖細節線索的過程中,一點點疊加地體會到戀愛的親密和厚重。當然,在有限的卡面中鋪墊大量信息,本身就是比打直球更難做的一件事。
其二是宏大敘事。也就是說,光夜的卡面劇情,越來越不侷限於角色與女主(玩家)二人之間的情愫,故事往往會牽扯到更多人物,涉及對人性的探討。
表面來看,這是所有乙遊都在做的事情——每款遊戲的角色,都在職業、性格等各方面有各自的設定,除此之外也都會有配角,每款產品也都會講述女主(玩家)、角色各自的故事。
至於光夜到底不一樣在哪,我覺得去年11月我們探討光夜劇情時,高贊讀者評論,就是最合適的回答:內容不侷限於戀愛,更多探討“人”的深度和可能性。
說白了,同是乙遊,其他部分產品的故事,不論是從哪個角色(包括配角)視角展開,其核心目的終究是強調角色與女主(玩家)之間的戀愛關係,卡面設計也往往會迴歸愛情的主題;但光夜的故事和卡面,會時不時讓角色跳出戀愛這個限定框架,去展現自己面對其他事情時的態度、想法。這很好理解——站在現實角度考慮,愛情也並不是我們生活的全部。
所以,光夜裏的角色,並不是只圍着女主(玩家)團團轉。在雙方關係之外,他們還面臨一些其他磨難和挑戰。比如寂靜撞擊:2624講述了各個角色在世界末日來臨之際,犧牲自我拯救人類的故事;極樂嘉年華則以泯滅人性的遊戲規則爲背景,描繪了角色逃離困境並保持初心的過程。
2023年6月寂靜撞擊:2624查理蘇卡面
查理蘇親吻兩人合照,等待自己的結局
表面來看,這似乎有些背離乙遊以戀愛體驗爲核心的設計目的,畢竟,直觀的戀愛互動內容好像變少了。但實際上,這樣的編排反而能像粘合劑一樣,加深玩家與角色之間的情感羈絆。
一方面是因爲,這讓角色顯得更真實、完整。而角色在抉擇中體現出的爲人處世的態度,以及價值觀,也能成爲部分玩家與角色產生共鳴的來源。
另一方面,在曲折背景、人性考驗之下,那份不變質的愛情,才顯得更加深刻。換個角度來看,這些惡劣的故事背景鋪墊,其實就是在襯托這份愛意的牢不可斷。
而如果把光夜卡面的氛圍感和宏大敘事結合起來看,你會發現一個共通之處:光夜對愛情的描繪,向來都是不直接的,但環境、敘事中傳遞出的信息,會讓玩家在回味的時候不斷髮散思維,遐想、揣測其中愛情的份量。
關於這個特殊性,我覺得玩家評論得也相當準確:工業糖精比較少。
我覺得撒糖本身沒什麼不好的,都來玩乙遊了,誰不是爲了品味愛情的甜美?只是,在大部分產品都在直觀提升含糖量的時候,玩家可能會感到有些齁甜。而對比之下,光夜的戀愛感雖然表面糖分不明顯,但優勢在於“回甘”,能提供若隱若現、更持續的甜味。
03 爲什麼無法復刻
打眼一下,光夜的這些操作好像也不算特別新奇:不就是找品牌、卷內容嗎?但細想之後,我發現這些打法,其他產品還真不一定能復刻出效果。
一方面,乙遊想要和那些調性高、內涵豐富的品牌合作是一回事,對方願不願意和乙遊合作又是另一回事,因爲他們壓根不缺知名度和銷量。如果說他們和乙遊合作圖什麼的話,更可能是從品牌公關角度考慮——圖調性匹配。說通俗點,就是不能讓品牌因此覺得自己掉價了。
所以,這樣的聯動其實涉及雙向篩選:光夜在尋找能夠反哺自己角色人設的聯動對象;這些品牌、機構也會審視光夜在市場中的口碑、影響力,以及產品本身的調性。
玩家談論蕭逸xELLEMEN
大家心裏也明白,ELLEMEN不缺銷量
而這些和光夜合作的品牌中,有一部分先前從未和遊戲聯手過,比如ELLEMEN(蕭逸也是首個登上ELLEMEN封面的遊戲男角色)、寶詩龍、Versace、Gibson,以及去年下半年光夜聯動過的新華社旗下國家人文歷史雜誌、Riva、國家海洋預報臺等。
時至今日,仍不斷有品牌、機構,願意選擇光夜,作爲他們首次與遊戲領域建立聯繫的合作對象,也從另一個角度反映了,光夜作爲一款乙遊,甚至站到大一點的角度來說,作爲一款遊戲,在主流公衆領域的影響力,以及其IP調性的先驅性,持續受到認可。這些不是換皮能換出來的。
另一方面,就算其他乙遊想做非主流的大膽設計,也不一定能保障落地。說白了,有想法、敢去做,不代表最後就能做出來。
葡萄君也見過一些穩中求變的產品,他們會在主流設計之外,比如在限時活動中,做一些新奇的內容,來試探玩家接受度。特別是對於上線有段時間的產品來說,不犯錯、求穩,保住核心玩家,往往是出新內容的第一要義。
但讀完前文內容你應該明白,光夜是從頭開始就莽,上線2年多還在莽——2.5次元聯動,他們在上線不到半年時就開始做了;日日夜夜上線時,遊戲上線剛過7個月;在2023年,他們推出的寂靜撞擊:2624(科幻)、極樂嘉年華(怪誕)等混池活動,也越來越突破傳統國乙的題材風格和敘事思路,讓玩家體會到了更跳脫、新奇的戀愛體驗——原來傳遞浪漫、情愫的形式和方法,比大家原先預想的更多。
寂靜撞擊:2624 評論區
最嚇人的是,就算光夜這樣莽,他們的商業成績還是基本能穩住。這種既要大膽創新、又要保障商業成績穩定的產品設計,也不是其他團隊想學就能學得來的。
我想,光夜之所以能有現在的熱度,大概就是因爲這些難以被同行輕易復刻的因素吧。
而縱觀國乙的競爭格局變化,光夜的成績也再次證明:內容賽道,終究拼的是內容。技術力、資金可以爲內容增光添彩,但兩者之間沒有強制關聯。
光夜在推出Live2D卡面之前,收入就已是國乙頂流,而那時其他個別遊戲的卡面早就能動了。這個現象足以說明問題。
光夜首次推出live2d卡是在2023年6月14日
在此之間,光夜就已多次進入暢銷前五
並且,在四大國乙中,光夜是最晚上線的。前面已經有三個在賽道喫螃蟹的產品,而在技術力上不具備絕對優勢的光夜,能反攻拿下國乙市場的大頭,或許也能說明,乙遊還得靠內容見真章。
平心而論,通過技術升級+砸錢,讓角色形象更加生動,互動更加多樣,確實是最快提升遊戲沉浸感、代入感的方法。但對於以內容爲重、提供情緒價值的品類來說,感官刺激只是引起玩家注意的一個節點,它並不是玩家在乙遊中的唯一訴求。
只要當下其他國乙選手沒有意識到這個根本性差異,那麼,在短期內,市場上應該都不會出現下一款光夜。