騰訊網易暴跌4600億,墳場都快擠不下!24年中國遊戲會好起來嗎?
哈嘍大家好,我是X博士。
半個月前,版署的網遊管理辦法草案發布後,遊戲行業啪得一聲,躺平了。騰訊網易市值蒸發了超過4600億,直接跌沒了一個小米。
這種局面,明顯超出了版署的預期。於是又立刻發了兩批版號,給廠商打強心劑。
同時官媒也明確表示:還是支持網遊繁榮發展滴,草案的具體細節都能商量,大家別會錯意。
當時間來到2024,老X我回望過去這一年的時候。發現這一抽象事件,其實還挺適合用來概括去年的。
理由嘛,就一個核心關鍵詞:信心。23年我最大的感受,就是一種不知道走向何方的情緒,正在遊戲行業與玩家間蔓延。
那麼,今年廠商與玩家們到底過的怎麼樣?2024年,中國遊戲又會好起來嗎?
劃重點一:2023年市場份額突破三千億的背後,是一片擠不下的墳場
單看數據,去年國內遊戲業的日子,似乎還挺滋潤的。
用戶規模與收入雙雙增長,市場份額更是有史以來首次突破了3000億大關,成績非常喜人。
同時,巨頭們喫肉也喫的很香。騰訊全年增長基本在10%,網易更誇張,上半年的淨利潤甚至漲了60%。
錢越賺越多,雙方更是在年底打起了蛋仔和元夢的派對燒錢大戰。
這邊14億那邊5億;這邊鵝心心,那邊易斑斑,我尋思你倆臥龍鳳雛,還挺有CP感的呢?
還有像是米哈遊,雖然《星鐵》一直被人戲稱“角色工業化”。但靠着讓原友饞哭的高福利,以及量產3D大漂亮,還是保住了營收基本盤,狂賺了50億+。
而且不僅是去年,24年國內遊戲業,似乎依然要繼續高歌猛進,迎來最好的時代。
米哈遊的《絕區零》即將登場,都沒上線,熱度就不比另外兩姐妹差了;《崩3》第二部今年春天也馬上要來,我同事最近剛去的試玩。
而騰訊網易這,各種已曝光的高投入重磅大作,更是跟報菜名一樣數不過來。
《王者榮耀:世界》《洛克王國手遊》《異人之下》《三角洲行動》《射鵰》《代號無限大》《七日世界》《燕雲十六聲》等等。
這些遊戲老X我去年有的看過內部資料,有的玩了下實機。
只能說它們的技術力,確實比手遊頭幾年那些小品級遊戲,要高出太多了。
但遊戲業最好的時代,真的要來了嗎?絕對不是的,更像是一種“如來”。
如果引用紅樓夢裏的話,如今的遊戲行業就像是“烈火烹油、鮮花着錦”。看着繁華,但其中具體的潮起潮落、人來人往,卻相當令人玩味。
正所謂幾家歡喜幾家愁。騰訊網易大口吃肉的時候,其它很多廠商,卻只能在冬夜的零下30°冷風中唱涼涼,心是冰冰的。
例如大家熟悉的二次元,去年絕對的血流成河重災區。
全年上線的大幾十款二遊裏,真正大成的,也只有星鐵和1999。年底照全家福,愣是整成了黑白照。
而戰棋,更是恐成年度最大陷阱。年末上線的像素小人、硬核機甲、3D人妻,沒一個成績走勢喜人的。
當然,去年割肉跑路最狠的,還得是字節這個互聯網巨頭。
回想3年前豪擲260億買沐瞳,要和騰訊王者榮耀打擂臺;到現在的突然解散,一夜樓塌,爲行業輸送大量請不起的人才。
真是當初有多輕狂,現在就有多小丑。
至於已經基本不剩幾款遊戲的B站,大家懂得都懂,老X我就不多提了。
劃重點二 :2024年遊戲行業更捲了,“降本增效”成懸在頭上的利劍
不僅是去年的狀況不佳,24年的戰局依然將慘烈無比,廠商們看着都已經汗流浹背了。
首先,目前國內有許多廠商,把賭注壓在了開放世界賽道上。《鳴潮》《望月》《絕曉》《代號無限大》等等。
雖然大夥兒各有奇招,然而開放世界的真相卻是,第一批掛羊頭賣狗肉的《諾亞之心》剛寄;從米哈遊跑到騰訊的賀甲已經再次跑路;原神爲了玩家留存都開始減負了。
其次,由於成功率正變得越來越低,廠商們做事也變得更加謹小慎微,再也輸不起。
對於打工人來說,就是日子更難過了。廠商財報裏的“剝離非核心業務”、“提高商業化效率及收窄虧損”、“優化內部管理成本”等等。
說白了,就一句話,“裁員節流,降本增效”。
因此更準確地說,如今的國內遊戲業整體來講,其實是“外強中乾,缺乏信心”。就像那個紀錄片名,中國遊戲“死”了。
那麼,爲什麼遊戲行業的真實情況,會和大家看到的如此表裏不一?這事吧,其實跟廠商和玩家都有關係。
首先,隨着行業越來越成熟,遊戲也跟其它行業一樣,出現了明顯的寡頭效應。
啥意思呢?如果你是圈內打工人,就會知道騰訊、網易、米哈遊24年即將掏出的那些遊戲,研發投入動輒上億,中小廠商別說追上了,邊都摸不着。
而且現在大家做的,都已經是PC手機互通的遊戲了,影響的是國內6億的玩家。不像過去那些海外主機遊戲,降維打擊只集中在很小的範圍。
那隨着這些新一代大作越來越多,玩家的口味無疑也會跟着越養越刁,市場標準也越來越高。
但廠商,其實是沒辦法向玩家解釋說什麼,“我們沒錢,只能把遊戲做粗糙一點的”。
市場只看結果,而非解釋。
這就是爲什麼,去年會有大量品質不夠的二遊撲街,實在是沒錢沒技術。
最終,這就會導致行業的極致內卷。要麼去跟大廠卷品質,置死地而後生;要麼接受事實,換個差異化賽道。
其次,就算遊戲廠商想卷,玩家們也快卷不動、跟不上了。
總結來說,就是三無,沒時間、沒錢,沒信心。
這道理,常玩遊戲的玩家不用我說都明白。隨着遊戲越來越多,咱們的時間,正變得越來越不夠用。
就說我自己,每天起碼打五份工,《原神》《星鐵》《白夜極光》《NIKKE》《蔚藍檔案》,偶爾還抽空體驗一些新遊戲。
單一款不多,加起來卻讓人頭大。這也是爲什麼明明《星鐵》都已經那麼輕鬆了,新版本還在優化每日任務。
說明米哈遊那的大數據也顯示,如今玩家時間是真不夠用,副遊就必須不斷減肝降負。
但比起沒時間,更重要的,還是玩家變得越來越沒錢沒信心。
錢就不說了,一款遊戲各一張大小月卡,5款就快一個648。再算上各種皮膚和氪金禮包還有衝動消費,當你玩的遊戲越多,你就越窮。
比起錢,同樣缺乏的還有信心。事實上游戲廠商的外強中乾,很多玩家也都看出來了。
愣廠商上線吹得再華麗呼哨,一看市場每年那麼多遊戲撲街,再怎麼心動也會掂量掂量。
某種意義上,年輕人如今選擇自己要玩的二遊,就跟買車一樣,圖的不是一時新奇,而是足夠保值和持久。
而這,就會讓廠商畫大餅割韭菜變得更困難。像《明日方舟》那樣,廠商和玩家一起努力把遊戲變得更好的故事,只會越來越像安慰人的童話。
劃重點三:2024年遊戲行業還能變好嗎?廠商應積極“自救”
那麼,面對2024年這樣的一個開局,遊戲行業還能變得更好嗎?我覺得答案,其實全看廠商自己。
從暴雪網易分手,到如今複合傳聞頻出,咱們就能明白,啥叫“天下熙熙,皆爲利來;天下攘攘,皆爲利往”。
雖然遊戲確實給我們留下了很多美好的回憶,但對廠商來說,它們終究擺脫不了一個商品屬性。
廠商做遊戲,始終是要掙錢的。
問題是,隨着遊戲行業步入中年,這個地方已經不再遍地是金子了。那些完全是爲了利益想來遊戲領域撈金的商人,已經可以洗洗睡了。
歸根到底,如今還得在遊戲行業掙錢。精明、熱愛與運氣,一個都少不了。但其中,最重要的,我個人覺得還是熱愛。
事實上,去年TGA的年度遊戲,拉瑞安的《博德之門3》,或許就是對2024年遊戲行業的最好寄語。
從1996年在自家車庫裏創業,到首款作品被雅達利單方面毀約,拉瑞安在過去27年裏至少經歷了10次瀕臨破產。
種種磨練後,最終纔有瞭如今叫好又叫座的《博德之門3》。
因此,雖然中外市場環境不同,側重點各有千秋。
但當遊戲行業越來越成熟,到底什麼能支持着從業者在其中奮鬥,什麼又才能真正傳遞給玩家。答案只有樸實卻純粹的熱愛二字。
但熱愛,不是用說的,而是用做的。希望新的一年,中國的廠商們,能更加地尊重遊戲,尊重玩家吧。