LOL機制最落伍的法師,技能零交互,沒有數值就只能開擺

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老牌法師裏,你說發條、卡牌不重做,我還能理解,畢竟人是比賽常客嘛,但死歌能活到現在,我屬實是沒看懂,除了被動有點特色,其他技能毫無聯動性,需要操作的就一個鼻屎炸彈,玩起來也賊無聊,人氣更是一言難盡,近兩年半以來登場率最高就3%,有些人甚至連全名都念不出,你說這玩意不重做有治嗎?剛好最近有兄弟問我死歌爲何會從中單變打野,今天咱們就來細嗦一下。

死歌這輩子雖然沒有過大改,但遠古時期還是有幾個讓人印象深刻的地方的,其一就是內究極便祕的彈道,現在死歌的彈道速度是1500,而最早只有800,和冰鳥、時光並稱聯盟三大漏兵王,不用Q10分鐘能補50刀,算你厲害!

其二是W痛苦之牆,現在是減百分比魔抗,那會則是減固定雙抗,前期差距不是一星半點。

還有一個是模型,老版更有死靈法師內味,當然這不是重點,大夥看這鼻屎,是不是感覺很隱蔽?,這就是老模型的優勢——能藏Q,在兵堆裏或者炮車下邊放,對手很難察覺,S4翻新之後,鼻屎特效變得更加明顯,很多玩家都反映命中率下降了,純純負優化。

另外還有一個傳言,據說最早死歌被動,在靈體期間擊殺一名英雄,可以直接從泉水復活,有沒有大佬驗證一下真實性,如果屬實,那阿克尚設計師可就沒面子了。

S1、S2那會變態英雄還不多,中路普遍以刷子法核爲主,什麼發條冰鳥吸血鬼……這種又臭又長的遊戲節奏,正是死歌的最愛,刷到六神一嗓子下去,誰能頂得住?而最有節目效果的就是重生傳送流,大夥還記得噸叔的吐槽嗎?

不過很多人覺得重生傳送,就是單純的兩命變四命,其實這只是第一層,當時有個天賦叫生命保存,效果是使用重生後加400血持續2分鐘,有了它即便死歌前期暴斃也無所謂,買活TP不漏兵,壓制力還更強,另外天賦裏的精心照料,加三個高級重生精華,加被動一共可以縮減45%的死亡時間,第二條命沒了之後,很快又能復活參與戰鬥,這纔是重生傳送的精髓,說到這兒也挺感慨的,那時候的天賦符文雖然門檻高,但每一套都有自己的,遊戲理解在裏面,不像現在。

只可惜S3天賦樹改版後,重生就被邊緣化,成了擺爛專用,而死歌也因爲兩年的大火,遭到了無數削弱,小刀就不說了,說幾個比較傷的,被動從10秒降低至7秒,Q技能射程砍了75碼(後回調至875),W減固定雙抗變成百分比魔抗,一級減速對半砍,大招CD巨幅提升,外加S3刺客聯盟降臨,死歌再也混不住線,徹底淪爲版本棄子,直到S6符能回聲的出現,死歌才終於看到曙光,於是便棄中從野,Q不到人,我還Q不到野怪嗎?

打野死歌的第一次高光是在S8,準確來說是8.2版本,當時努努的W技能,還是給友軍加BUFF,這個版本中迎來了史詩級加強,新增了40%法強,死歌看完只說了三個字:歐豆豆。黑暗收割+大帽+血之沸騰,200%的安魂曲就問你怕不怕,一時間死歌+努努的野核玩法,稱霸了峽谷,刷20分鐘出山,對面ADC原地爆炸。

本來一箇中路法師去打野,就已經讓設計師很不爽了,現在又整出這種花活,再不削弱就不禮貌了,不光砍了死歌的數值,好兄弟努努也難逃一劫,可接連幾刀下來,設計師發現了一個很嚴重的問題,純削數值對其他路也有影響,可能導致死歌徹底玩不了,於是他們改變思路,加強線上死歌,單獨削弱Q對野怪傷害,乍一看沒毛病,可仔細一琢磨,Q技能基礎傷害和AP加成都提升了,刷野速度壓根沒慢多少,而線上死歌身板更肉,傷害更高、續航很強,也能玩了,結果新版本一上線,便出現了這一幕。

但你以爲這就完了嗎?,設計師的神操作還在繼續,由於線上死歌強度過高(尤其是下路),他們又進行了一連串削弱,最後得出一個結論,與其讓死歌當ADC,還不如讓他回去打野呢,拉扯了幾年又回到了原點,反覆橫跳算是給他們玩明白了。

回到開頭,爲什麼現在死歌打不了中?,因爲這個英雄不管什麼版本,思路永遠都只有一個“刷”,哪裏刷得快、刷得舒服,就去哪裏刷,中路我不說隨便選個英雄都能暴打死歌,就掏個塞拉斯,你看隊友噴不噴你。

那有兄弟可能會問,既然死歌機制如此老舊,爲啥設計師從來,沒想過回爐重造呢?我記得之前討論過,好比有瑪爾扎哈必出水銀,死歌的存在就是逼對面出魔抗,比如鳥盾這種,也算是一種正向交互,不管對不對,我只想跟設計師說一句:你要真懶得重做,乾脆就把當年內W縛地給加上,大夥絕對幫死歌衝個榜一。

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