網易憋了5年的大招,讓中國玩家找回了場子?

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“國內遊戲再牛逼又如何呢?這些年始終沒有自己的武俠代表作。”

類似的聲音自《只狼》《對馬島之魂》出現之後,就開始層出不窮。有粉絲總結,武俠遊戲不少,但做得好的卻沒幾個,“我一直在等待這樣的遊戲”,這麼多年了,也只能用日本美國的3A遊戲來做武俠代餐。

但這兩年網易的《燕雲十六聲》似乎讓玩家們看到了告別代餐的希望。

研發5年,《燕雲十六聲》在最近幾輪測試裏交了答案,事實上,它更像是在完成了對武俠的解構後,和同爲武俠粉的玩家們對答案。

幾次測試下來,有武俠粉絲說自己被爽到了,用“非常不錯”來形容自己對燕雲開放世界的滿意程度;測試期間,因爲BOSS太難,社區裏玩起了BOSS挑戰梗;還有玩家從開服玩到凌晨1點,纔剛把新手村逛完,打算明早起牀繼續肝……

截至目前,遊戲拿到了TapTap 9.0分、好遊快爆9.1分;二測PV有500萬播放量。

所以網易究竟給武俠題材交出了怎樣的設計方案?他們又是如何讓參與測試的玩家滿意的?在與製作人聊了聊後,我希望能給大家呈現一下這個有些奇妙的解法。

01 這裏的世界有什麼不同?

《燕雲十六聲》要做一個“浪漫主義”“東方幻想”的武俠。

在我看來,《燕雲十六聲》的武俠有兩種敘事:一個是一人浪跡江湖,一個是與他人愛恨情仇。前者對應探索,後者對應戰鬥和敘事。

也因此,《燕雲十六聲》的武俠世界由“面”和“點”構成:“面”就是開放世界,是名爲江湖的舞臺,要讓玩家在大江大河裏探索個自在;“點”則是當中的關卡,它們是舞臺上的一些高光時刻,需要玩家見證或參與一些重要事件。

我們一個個來拆。首先是武俠世界的“面”。

按國內傳統理解,如果要做開放世界,遊戲只要堆足夠多的交互點,再從《曠野之息》拿來錨點設計,讓玩家站在任何地方都能被某個探索點吸引就行。往後只要再加些內容和風格,遊戲就有了自己的味道。不過製作人告訴我,他們一開始也這麼做了,但玩家並不滿意。

開放世界太講“節奏”。節奏要好,就得考慮玩家多久遇到一個新內容,同時還得想明白玩家能體驗到什麼——比如內容類型、難易程度,乃至反饋方式。更難的是,開放世界不是線性設計,意味着團隊需要考慮一個單位區域內所分佈的內容,要讓玩家無論從什麼方向出發都有新鮮感。

所以《燕雲十六聲》決定讓整個世界“活”起來。第一個解法,他們讓每個單位區域都有更豐富的交互類型——你遠遠看到一個小賊,在靠近之前,他可以是主線的NPC,是雜兵,是一個盜馬賊的支線,也可能只是一個受了重傷、需要你運氣治療的人……

第二個解法,玩家與世界的交互得足夠有趣味。一方面,團隊選擇那些能還原武俠特色的奇術,去設計玩家的基礎能力;另一方面,團隊還要用“乘法”的思路來設計這些能力,讓它們可以和不同類型的對象互動——無論是在戰鬥還是探索,玩家都能獲得獨特的武俠體驗。

比如,一個千斤墜能解謎,能砸開副本入口,還能打傷害。再比如奇功點穴,“如果你只能用它戰鬥,那就只是一個點穴的噱頭,但點穴的本質是將氣運到指尖,那我可以用它禦敵,可以用它去點動物,也可以用氣去做一些更有意思的交互。”

從做法來看,《燕雲十六聲》給武俠搭建了一個內容萬千、交互自由的世界,但這只是探索的規則。更重要的問題是,遊戲要怎麼呈現武俠的魅力。

其次,《燕雲十六聲》將其對武俠的期望,投射成了那些遍佈在世界中的“點”,也就是敘事關卡。

根據製作人的說法,敘事關卡的作用就是爲武俠製造情緒。開放世界固然有探索的樂趣,可它只與江湖的交集終究是淺嘗輒止,要讓玩家對武俠世界魂牽夢繞,就得用內容推動玩家的情緒,讓他們留下記憶。

從結果來看,《燕雲十六聲》實現了一種能調動玩家各種感官的敘事方式。如果要找一個對標,我認爲,它很接近於魂-Like的場景敘事——名爲“菩提苦海”的鎮守關卡,就是一個有趣的案例。

在一個位於沼澤的關卡中,一座破舊的佛塔突兀地矗立着。當你艱難穿過泥沼,踏入佛院,會發現罪業塔中關押着一位神祕人士,他瘋魔的下屬們圍繞在佛塔周圍。外面有一人在用力敲響戰鼓,好像在試圖喚醒塔中人的鬥志。

如果你想探究其中的祕密,幫他敲響三面戰鼓,就會聽到一直沉默的塔中人會突然高呼“北伐的時機到了!”——塔中人是一位將軍,他曾爲了守城放棄家人,因此被稱爲“鐵心將軍”,爲了贖罪,他自願將自己關在塔中。

若更進一步,你能看到他的回憶:在一片屍山血海裏,百姓們被“契丹人”殺死,他們死前都相信着將軍將會拯救他們。但如果細心觀察,那些“契丹人”聽不懂契丹語,從濃煙中踏出的也並非敵人,正是百姓等待的將軍,冷漠地說要向百姓借一件東西。

——曾經守護百姓的戰神,指揮自己的屬下僞裝成契丹人,將手裏的利刃刺向百姓,向百姓借走了命。爲了逼迫朝廷行動,執着於北伐收復故土的將軍,最終犯下大錯,釀造慘絕人寰的悲劇。這也是他要贖的罪孽。

與“菩提苦海”的史詩感相比,另一個敘事關卡“紅塵無眼”則更細膩,它更聚焦那些身陷江湖的人。

在紅塵無眼的關卡中,玩家熟悉的大夫接到病人的邀請,前去給她換眼。這位病人是位有名的盲女劍客,她眼盲劍利,曾經斬殺過很多江湖人士,被衆人追殺,也因此深居湖底的深洞。玩家得經過一系列的機關,才能抵達她的住所。

可最終見到盲女時,卻發現她早已死去——一位絕頂的劍客最終死於衆人圍攻。她心中掛念的人,在多年後迴歸故里,兌現了對她的承諾,爲她找到一雙合適的眼睛,用僞造信件請來了大夫。可惜,玩家最終也沒能爲這位盲女換上眼睛,因爲她心中,其實並不在乎是否復明,只是想要一朵花而已。

“’紅塵無眼‘的主角在小時候遭遇了很多變故,看不到東西,後來被人救起後才成爲女刺客——所有人都以爲她的夢想是獲得雙目,重獲光明,但等你走到盡頭時才發現,並非如此……”製作人解釋道。

不難看出,《燕雲十六聲》爲了表達武俠,用了很接近單機敘事的設計。他們放棄了直接用CG劇本告訴玩家故事的方式,而是用場景氛圍、角色的表現和行爲,乃至BOSS的戰鬥機制,去完成一個能讓玩家沉浸進去的武俠敘事。

早在遊戲首曝時,《燕雲十六聲》也坦白過自己做開放世界的歷程。他們也找過很多解,看了《巫師3》的劇情驅動、《刺客信條》量大管飽的任務點、《曠野之息》純粹的物理化學規則,中途甚至想用MMO和卡牌去搭一個世界。

後來改來改去,他們決定統統不要,然後要做一個這樣的開放世界:它要讓玩家探索到戰亂時代的厚度,玩到武俠的浪漫,還得感受到江湖之下千千萬人的命不由己。畢竟,他們要做開放世界的初衷,本就是爲了做一個“浪漫主義”“東方幻想”的武俠。

“我們發現不能完全從市面現有產品中找到答案……所以我們嘗試找到武俠的內在特點,以此作爲開放世界的機制支撐。”最終,《燕雲十六聲》爲武俠,建立了一個國內此前鮮有的開放世界設計方式。

02 燕雲想做什麼樣的武俠?

所以《燕雲十六聲》武俠的不同,只是它做了個開放世界,然後用更偏單機的方式講故事嗎?我覺得也不是。武俠最關鍵的一步,始終是要讓人們在世界中找到自己的宿命。

《燕雲十六聲》的武俠很“黑”。翻看所有視聽設計,遊戲哪怕最接近山川自然的地方,都像蒙上一層薄薄的灰一樣。也對,遊戲本就選擇了一個不安分的戰亂時代,四處都是殘垣斷壁,硝煙未消。

“在歷史上,五代十國代表着無序,它像歷史的谷底,但這之後的宋朝又被人們認爲是古代文化、政治、經濟的巔峯期。我們覺得這樣一個從谷底到巔峯的複雜時期,動亂將歇,繁華萌芽,能承載很多有價值的表達。”團隊如此解釋。

如果要概括燕雲武俠的不同,在我看來,那一定是宿命感。也因此,《燕雲十六聲》用開放世界和敘事關卡,一面一點搭了一個舞臺,要讓玩家生活其中,做一個無所不能的大俠,也要他們到殘酷和世俗裏頭打滾,去見證生活於其中的他人——這是一個厚重的、歷史的,且不可言明的江湖。

爲了展示武俠的宿命,《燕雲十六聲》爲每個區域做了一個明確的敘事主題。

遊戲的第一張地圖“清河”,它的主題就是“俠”。清河不是去展示它對俠有多麼不一般的見解,而是展示那些追求俠義精神、受困於俠義之路,以及那些死於俠道的人們,用不同人的命運去展示俠的不同面。

上文所提到的“菩提苦海”和“紅塵無眼”就是發生於清河的故事。將軍所求的是俠,他爲國爲民,希望收復失地,爲此他可以無所不用其極,來達成自己的俠道;盲人女刺客亦有自己的俠道,爲此她甚至可以捨棄爲自己重獲光明的機會。類似的概念同樣貫徹到開放世界的內容設計中。

所以,當完成了一個區域的探索,其實玩家也見證了這個地區的各個人物對“俠”的探討,到了地區旅途的終點,玩家自然也有了對這個世界“何爲俠”的理解。這是一個開放式的討論。

當然,武俠江湖的討論,遠不止“俠”。《燕雲十六聲》不同的區域,會結合時代提出一些新的命題。

在二測前,研發團隊就直播了一個全新的區域“開封”。戰亂年代,繁華熱的開封城下有個叫“無憂洞”的地方,那裏是城市的地下溝渠,有各種亡命徒、苟延殘喘的人們,以及藏匿於此處的江湖人士。

“無憂洞有自己的敘事和戰鬥,它會讓玩家失敗很多次,然後從中讓玩家思考爲什麼會如此……到了最後一段,玩家會從水下探索,掙扎着穿過門檻,到達終點,在這過程中會看到那些藏在繁華底下、底層百姓最真實的模樣。”

在之後的更新計劃中,《燕雲十六聲》還會一步步推出更多的區域,並讓每一個區域討論一個新的主題。就像在江湖闖蕩一樣,每一片水土都有自己的宿命,玩家一點點經歷,最終彙集成這款遊戲對武俠獨有的理解。

另一個證明《燕雲十六聲》做宿命感的點,在於《燕雲十六聲》在展示了他人的宿命後,並非讓玩家只是旁觀完就好,它其實還希望用這些內容影響到玩家的選擇。也因此,它爲玩家留有“身份選擇”的權力。

比如,遊戲中有一個治療傷勢的系統,你需要運氣,見招拆招地醫治他人;想做郎中的玩家可以爲NPC治療,也可以守在聯機的界碑處,爲那些受傷或感染疾病的玩家療傷。再比如,遊戲的辯論系統,可以支持玩家去做文士,用自己的能言善道去達成一些目的。

從結果來說,無論療傷、辯論、UGC,都是一些司空見慣的玩法系統,關鍵在於,《燕雲十六聲》嘗試用這些系統做一些有所不同的多人交互,爲玩法賦予一些武俠語境下特有的意義,也讓玩家獲得有所不同的武俠身份。

“我們還在構想一個獨特的江湖行當身份,讓玩家可以幫助其他人,還原一種在江湖中行俠仗義快意恩仇的體驗。”

這些設計的特殊之處,就在於《燕雲十六聲》已經通過人物和故事向玩家展示了這武俠世界的各種活法。如果玩家願意,大可以拾起這些玩法,用自己所理解的“俠”在這江湖裏生活——這其實很接近於Role Play玩法,讓玩家揹負上一些俠客責任的意味。

或許正是因爲如此,《燕雲十六聲》才能讓一些武俠愛好者感到驚喜吧。

03 中國武俠是什麼?

回到開頭的問題,《燕雲十六聲》真的是能回應國內期待多年的武俠產品嗎?

其實和很多玩家一樣,我過去對武俠的幻想都投射到了《只狼》和《對馬島之魂》身上。二者都有俠的一人孤絕,也有俠的忠義……可他們與中國武俠總存在一些微妙的偏差。所以他們始終更像武俠的代餐。

半年前在體驗了《燕雲十六聲》二測後,我決定給一位同樣喜歡武俠的朋友說,“我覺得這可能是你一直在等的那個武俠遊戲。”倒不是說網易真做到了3A單機級的F2P,或是如何用品質碾壓,而是它展示武俠最符合我們的幻想。

《燕雲十六聲》也講一人浪跡天涯、衆人愛恨情仇,但它有着對家國情懷更強烈的表達,有着中國武俠對百姓特有的憐憫與庇佑。你能看到,網易將他們對武俠的理解拆開來,改變了國內傳統的開放世界設計,以至於讓遊戲體驗超出了很多玩家的預期。

至少對我來說,《燕雲十六聲》讓我們看到了告別歐美日本3A代餐,終於迎來中國自己的武俠正餐的可能。

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