稱霸暢銷榜4個月,無數人在抄?運營負責人首度分享

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從去年到現在,葡萄君已經聽無數個老闆和從業者聊到小遊戲了。據《2023中國遊戲產業報告》顯示,去年小程序遊戲市場收入爲200億元,同比增長300%,從這個數據,你能直觀感受到小遊戲市場盤子的火熱。

其中,三七互娛的《尋道大千》應該是妥妥的爆款。自去年下半年以來,該產品曾連續霸榜微信小遊戲暢銷榜近4個月。不少從業者都盯着它反覆拆解。

而在今天的2024微信公開課Pro-小遊戲專場上,《尋道大千》微信小遊戲的運營負責人,針對遊戲的差異化研發、發行推廣歷程,做了覆盤分享。

以下爲內容整理:

我是來自三七互娛旗下37網遊《尋道大千》微信小遊戲運營負責人許少鵬。今天將以「小遊戲裏的大千世界」爲主題,給大家帶來一些項目思考,以及運營經歷中的啓發。

《尋道大千》於去年下半年6月上線,採用廣告變現與內購的混合模式,題材爲國風小妖修仙。與我們之前發行的另一款代表作《叫我大掌櫃》相同的是,《尋道大千》融合了一些中國特色文化元素,題材潛在用戶較廣。而不同的是,《尋道大千》是一個放置RPG遊戲,核心玩法以角色養成、策略搭配、社交互動爲主,結合了組隊、SLG、爬塔等玩法。

今天我將圍繞三個部分跟大家分享,第一是畫風、題材,如何圍繞世界觀做延展,第二是發行的賦能助力,最後是產品的全面推廣。

在近兩年的微信公開課上,我們能夠較爲清晰地瞭解到,隨着平臺技術的逐步成熟,以及微信小遊戲整體新增用戶等過往數據,微信小遊戲已然更加多樣化、精品化,其品類分類其實正逐步向APP看齊。

雖然核心品類逐步增大,但隨着融合、創新玩法的增加,個人覺得它還是存在突破的空間,且會繼續擠壓其他板塊。同時,各類頭部小遊戲休閒討喜的畫風、魔性上頭的操作反饋,以及角色特性化的特點,其實也在潛移默化地形成產品吸睛點,越來越多開發者不斷做出貼合平臺用戶特性,並具備差異化表現的產品,這也是我們一直在學習的。

我們發現剛剛上圖展示的仙俠品類,當時可能是獨佔鰲頭,但小遊戲品類仍較多爲傳統RPG或《山海經》等玩法,高市場份額品類仍有可挖掘的空間,並具備多融合或者是世界觀發散廣的思路。

同時區別於其他Q版形象,相對寫實且擬真的小妖主角畫風,搭配高辨識度的形象差異選擇,能夠引起一定的討論,並提高不同用戶性別、年齡層的接受度。最後包裝上我們也通過一些常規的調研,幫助我們尋找切合小遊戲用戶感興趣的點。

在產品包裝上,我們想營造表達的,總結爲三個點。

首先第一塊,包裝代入。從進入遊戲,創建角色開始,我們就在讓玩家感知修仙題材。後續通過魔性上頭的簡易操作與砍樹爆裝的新鮮感,搭配與世界觀相符的、簡易的玩法入口,不斷引導玩家去深度體驗。

這裏想表達的是,我們的世界觀並不是通過很多劇情或對話,還有一些繁雜文字去表達的,我們更多是通過整體的玩法引導去形成。

第二個是不同於其他產品的部件換裝,《尋道大千》採用的是整體外顯的變化。伴隨重要的渡劫環節,角色會有一個明顯的形象迭代——想要提升遊戲氛圍,更重要的是能夠凸顯玩家不同階段的遊戲目標。

同時在特定的節日,我們也會開展各類的運營活動,去營造節日氛圍。

最後玩法上,我們會不斷提升玩家單人的局內養成,並開展多樣化的限時副本。除單人以外,我們還有許多雙人組隊、小範圍組隊,以及以妖盟爲單位的社交。

比如下面展示的第一個案例「蠻荒妖域」,就是世界裏有許多不同的小妖角色,大家通過組隊,一起衝進妖域的玩法;第二個「九幽爭霸」,修仙小說用戶會比較熟悉,玩家會通過自己的勢力去佔領仙域領地;最後一個是比較有策略性的組隊+站位的回合制PVE。

同時遊戲還有大範圍的競技比拼,或是競猜等活躍性玩法。這裏就不展示了,它們都是在滿足不同付費用戶的新鮮感、榮譽感。

產品定位上,我們用等級作爲主樹幹去做系統限制,爲新進來的用戶減負。同時我們加強了道友在各自階段的養成追求,提供了多種屬性組合的策略玩法。這樣更加符合小遊戲用戶的休閒屬性。

我們還會有明確的版更計劃,提前爲用戶設定不同週期的目標,保持新鮮感。比如在首月,遊戲玩法會集中在入口圖的幾個核心系統,次月我們就會開展新的養成線,並配套更大範圍匹配的妖盟玩法等新模式。

綜上,其實我們的產品迭代仍會圍繞世界觀做代入或者延展,引導我們的小妖不斷修仙。

講完了產品的思路,我們來聊聊發行賦能。在過往的經驗中,我們還是相信品牌賦能,以及社交互助是產品長線運營不可或缺的要素。

首先是IP聯動。一方面它能夠讓玩家體驗到更多元素和玩法,保持新鮮感,另外它可以提高品牌的競爭力,以及玩家的信心。

其實現在不僅侷限於遊戲,很多餐飲或奶茶都在做一些跨界聯動。我們覺得融合、或者說適合遊戲的IP聯動,有時會比一個新版本、新活動更適合破圈。

例如我們與《斗羅大陸》IP進行了深度合作,通過異界碰撞的開展形式,新增了現實主題玩法和聯動形象。活動期間,遊戲付費ARPU提升了100%。

同時推廣層面,我們結合了聯動形象去發散劇情,包含UE4、活動實錄以及場景的發散。整體聯動素材對比前期非聯動素材,點擊轉化提升了70%。

在用戶運營上,除了產品本身以外,我們也在結合多種社交工具以及社區,通過常規的視頻號、公衆號、遊戲圈、企微等等,推送定製化的內容,有效提升用戶觸達,拉近用戶距離。同時,我們打磨文案方面,也在嘗試貼近修仙用戶的表達方式,我們內部自己稱爲修仙體。可能有些開發者或者朋友已經在公衆號,或者其他社區平臺接觸過了。

另外,我們也在鼓勵用戶二創,通過腦洞帶動社交氛圍以及話題熱度,營造用戶生態。

除社交平臺,我們也在結合微信的能力、活動、小程序等載體,鼓勵用戶線下社交,或者說培養他的榮譽感。此前我們就開展了妖盟集結活動,並通過分享、週報統計PK、問答等玩法,豐富玩家社交的多樣性。

雖然小遊戲是一個一鍵即玩的路徑,但我們也想保證它有全面的服務機制以及內容營造。因此,作爲發行方,熟悉平臺特性、功能和它的開放能力,能夠讓我們在新遊測試時,獲得不亞於頭部遊戲的功能體驗。

講完產品與發行的賦能,最後我們聊聊推廣,還是三個點。

思路上,我們是常規做法,把目標用戶按層級區分,前期通過競品提煉、素材測試以及用研,能夠比較準確、清晰地提煉出核心用戶與潛在用戶。核心還是不斷尋找更多的市場空缺,結合熱點,與研發形成緊密的雙向溝通。例如我們會共同制定新的玩法、新的形象,形成賣點去尋找更多的潛在用戶。

那在策略上,我們要如何在衆多的推廣渠道,和素材打法中做平衡呢?在內部,我們會組建一個素材標籤化管理體系,可以快速查閱與迭代素材。在標籤化管理下,我們還可以通過分類、子類等多維度,拆分不同素材對用戶的吸引力,以及他們的後續留存表現。這也可以反哺研發,爲研發提供建議。

同時,就像我們刷視頻號一樣,平臺經常會根據標籤,向我們推送很多“猜你喜歡”的內容,我們也想通過素材,標記、反推核心用戶的喜好,進而在後續推廣中,增加核心用戶進遊的概率。

此外,我們還會配合採用全類型素材推廣模式,沉澱方法論和流程,在這個過程中發散創意最大化,擴大核心用戶池。

最後,我們也在提升產品的推廣週期。如剛剛所說,《尋道大千》良好的留存趨勢、每月兩次明確的版更,讓我們有了長線運營的基礎,目前我們還在不斷尋找合適的IP做聯動。而在微信工具方面,官方已經上線了IP合作的相關入口,在推廣上,使用新工具也能大幅提升廣告消耗。這些都有助於產品保持在市場上的競爭力。

隨着小遊戲用戶側與技術側的逐漸成熟,我們相信未來仍然會爆發出更多的小遊戲,它們將會有無限的玩法可能性。

以上是我今天分享的所有內容,感謝大家!

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