這款8年前的肉鴿“爽”遊又火了?兩人開發賣8年,怒賺2億美元

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大家好,我是X博士。

跟這款遊戲相比,宮崎英高的《黑暗之魂》都會是一場享受之旅?你可能很少會在評論區看到點贊人數如此之多的差評:

“我認可這遊戲的品質,但遊玩這遊戲可不是一件愉快的事情。”

也很難會在其他受苦類遊戲評論區,看到玩家如此自曝XP的社死發言:

“首先我不是M,地牢真的好玩,其次我不是M,雖然也是真的折磨,而且我不是M,見人就推薦,最後我不是M,我一代還沒通關呢!”

更讓人想不到的是,在上個月《暗黑地牢2》發售新DLC後,又雙叒一次把前作《暗黑地牢1》的人氣給帶火了,很多受苦區的遊戲UP主都藉此開了新坑。

對此,X博士不禁想問:這都2024年了,到底是誰還在玩8年前的《暗黑地牢》啊?!

(圖片來源:B站受苦區UP主Quin直播素材)

劃重點一:獨立遊戲史上的奇蹟!兩人開發賣8年,怒賺2億美元

首先,X博士先給不瞭解《暗黑地牢》的小夥伴先科普下,它堪比“印鈔機”的恐怖吸金能力。

從15年EA測試算起,《暗黑地牢》光本體就賣了800萬多份,這讓它的Steam平臺收入遠超1.4億美元。而倘若我們再算上同樣賣了800萬多份的DLC,那麼開發《暗黑地牢》的Red Hook Studios最少賺取了2億美元。

順帶一提,這遊戲的EA階段開發者就兩個人,擔任技術總監Tyler Sigman 和創意總監Chris Bourassa,研發成本近乎爲零。

也就是說,這兩位老哥就是現實版的“王多魚”,兩人現在窮得只剩下錢了。

另外,還得插上一嘴的是,《暗黑地牢》並不是一上線就大火的,當初它能在Steam上正式發售全靠粉絲的衆籌支持,遊戲首周銷量不足70萬。

而從Red Hook Studios的官方曬出年度總結數據來看,《暗黑地牢》反倒是在發售的第八年,也就是在2023一年賣出了200萬份。

(2022年總銷量600萬份,2023年總銷量800萬份)

是的,你沒有聽錯,一款在8年前發售的老遊戲,它目前銷量增長的速度堪比某個名字帶5的經典遊戲作品,都處於Steam周銷的前列。

按照這個勢頭髮展下去,創造《暗黑地牢》的Tyler Sigman 和Chris Bourassa有可能天天跑去大街上“撒幣”玩,都花不掉他們每分鐘不斷新增的營收。

那麼問題就來了,這款僅有2個人研發的“簡陋”遊戲,究竟有什麼魅力能經久不衰地吸引玩家激情入坑呢?

劃重點二:省錢省下來的“奇蹟”?同人MOD都比遊戲本身都火

拋開《暗黑地牢》獨特的暗黑哥特式畫風、折磨人的一次死亡永久刪號,以及極大概率發生極小事件的紅勾概率學這些老生常談的話題外……

(紅勾概率學:暴擊奶0血,上兩層流血,坑死隊友)

我們不難發現這款遊戲越做越火的真相,很大程度都歸功於遊戲本身簡易到小學生都能弄懂的底層代碼,跟層出不窮的優秀MOD作品。

從利維亞的傑洛特,到哈特諾村的林克,不論是練習時長兩年半的個人練習生,愛打閃電五連鞭的馬老師,甭管是二次元、三次元甚至是哆啦A夢口袋的四次元……

毫不誇張地說,只要是個叫得出名字的人物,你就能在《暗黑地牢》的創意工坊裏面找到對應的角色MOD,遊戲也因此得名“少女地牢”。

(《暗黑地牢》明日方舟版)

儘管在公開採訪中,創意總監Chris Bourassa曾不止一次地表示,他無法面面俱到地兼顧美術與動作設計,導致《暗黑地牢》大部分角色都是字面意義上的“紙片人”,很難有華麗或震撼人心的戰鬥動作。

但正是這種簡單到簡陋的紙片人設計,才能讓玩家不用學什麼高深的3D建模,只需要PS技術過關,就能隨心所欲地往遊戲裏添加他們喜愛的角色。

(來自:暗黑地牢簡易MOD教程,大部分操作都是圖片替換)

另一個有趣的事實是,在《暗黑地牢2》統一換上3D建模之後,同人MOD的數量卻直接跌到了谷底。

加上官方沉迷搞職業平衡,也沒精力開放創意工坊等各種因素,這搞得二代新作的人氣還沒一代的MOD版本高。

劃重點三:在暗黑中尋找希望?把玩家逼瘋的正能量大作

談了這麼多,那麼《暗黑地牢》真正的遊戲體驗又如何呢?

儘管,你能在網上隨手找到大量主播因爲玩這個瘋到砸電腦的精彩片段,但X博士依舊還是要說上一句這遊戲的故事內核相當正能量。

與其他的地牢闖關類作品相比,《暗黑地牢》的遊戲玩法,可以說是挺反套路的。

玩家所招募的勇者小隊不是惡貫滿盈的強盜,就是坑隊友的逃兵……你說你好不容易遇上個聖殿騎士,人家還是偷竊成癮的慣犯。

因此,帶着這樣一羣“豬隊友”下地牢,打克蘇魯生物的難度就可想而知了。

你會在遊戲過程中遭遇但並不僅限於:當小隊飢餓沒食物時,聖騎士卻一把路邊寶箱的麪包全薅走;明明就差一刀結果BOSS了,結果小隊成員開始互相嘴臭,搞起內鬥;命中已經堆到不能堆了,但你的核心DPS還是失手……

實話實說,看着辛苦肝數十個小時的存檔在一瞬間化爲烏有,在《暗黑地牢》裏面就跟喫飯喝水一樣簡單。

但在“進去四人,瘋了五個”這層受苦假象下方,卻藏着設計師希望你與過去自己和解,勇敢面對未來的祝願。

因爲哪怕你小隊成員的壓力暴炸到他們不願去面對克蘇魯生物,但他們依舊有跳出美德判定的可能性,清空一切壓力滿血復活;

哪怕你小隊四個成員的生命都如風中殘燭,全員空血就好像下一刻要倒地身亡了,他們也擁有着硬抗BOSS十幾次大招不死,反手一刀送他歸西的可能性;

而這些大概率發生的小概率事件,正是《暗黑地牢》的獨特魅力所在。

你永遠也不知道下個回合究竟會發生怎樣的奇蹟或災難,你唯一能做到的是就是去勇敢地面對。哪怕BOSS強大到讓人窒息,哪怕你小隊的實力弱到不堪一擊,你依舊有希望獲得最後的勝利。

那些陪伴你走到最後的無賴混混們,也能靠着拯救世界完成自我救贖。

課後總結:

最後借用遊戲的一句臺詞作爲收尾:當黑暗襲來,許多人或將陷入惶恐與混亂之中,你的信念也正在經受考驗,但絕非此人,絕非此刻!

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