“顛”起來自己都砍!這款MMO端遊把老設計推翻,運營十年開新服
大家好,我是X博士。
人活着,哪有不瘋的?硬撐罷了,不顛一下等於白活!
不知道對於除夕要正常上班的各位小夥伴來說,是否有那麼一瞬間曾幻想過把這個混蛋的世界給炸了?
其實,但凡是個人,他就有自我毀滅傾向,只是絕大部分人也就在心裏想想,很少有人會付出實踐。
可對於2023年度的ArenaNet工作室來說,他們真就幹成了一件堪比跟整個世界同歸於盡的神級操作,把《激戰2》這款遊戲的絕大部分老設計、老套路給“炸了”。
劃重點一:2023年最叛逆MMO,“瘋”到把老設計全推翻
終極反派或是終極目標,對於MMO網遊,就像貓喫魚、狗喫肉、奧特曼打打小怪獸那樣,既是維繫虛擬世界存在的基本法則,也是咱們玩家孜孜不倦想要探索的“冒險終點”。
但爲了能讓一款MMO網遊長久運營,設計師往往會給這個終極大反派不斷加戲乃至於“喫書”,也不願意徹底推翻又或是完結某個重要設定。
就拿《魔獸世界》來舉例,2004年你剛入坑的時候就在打大反派上古之神,結果到了2024年11.0版本,你還在打上古之神。你猜到底是上古之神太難打,還是說暴雪害怕玩家在達成某個終極目標後,會對遊戲產生倦怠感,進而影響到這款網遊的營收呢?
(古神的背後還有古神,已經是暴雪的基本操作了)
但2023年的ArenaNet工作室卻這麼一狠心,一咬牙,就把糾纏《激戰》這個系列近二十年的巨龍循環給終結了(PS:《激戰1》與《激戰2》共享世界觀)!
這操作不亞於哥譚的蝙蝠俠徹底抓住了小丑,塞爾達的林克順利救到了公主,屬於是快進到故事的最終章,就差完結撒花說拜拜了。
對於玩家來說,你看到追了近二十年的故事終於完結固然很爽,但對於一款沒法完結的MMO來說,我們不禁要發問:你遊的未來又在何方呢?
對此,《激戰2》在2023年給出的解法則比較新穎,他們並沒有按照通常遊戲出續作的思路,開始往後推進原創的獨立故事線,而是往前進行了一波對於“巫師”故事的挖掘,也是咱們通俗意義上的“填坑”。
此外,在進入新時代後,一向以“顛覆”爲設計要素的《激戰2》也開啓了自我革新之路。
天界之謎,作爲後巨龍循環時代的首個新DLC,剛出道就顛覆了很多《激戰2》自古以來的設定。譬如說武器不再與技能專精進行綁定、符文特效不再與屬性進行綁定、日常與周常的任務目標有了自定義的操作空間等等。
從某個角度來看,天界之謎算是給予了《激戰2》一個從當下審視過去設計的空間,它的出現用更多更有趣的玩法機制換掉了大量的“傳統思路”,足夠瘋狂。也足夠有魄力。
當然,步子邁大了也容易扯到蛋,《天界之謎》這個新DLC在新劇情、新地圖更新方面的“擠牙膏”節奏正備受玩家的爭議。
但對於一款有着承上啓下意義的資料片來說,《天界之謎》也確實把“巨龍不在”的空窗期給撐了起來,爲後續的顛覆性設計開拓了很多操作空間。
劃重點二:玩家口味也在變?運營十年開新服
值得關注的是,作爲一款運營超十年的老牌MMO網遊,《激戰2》在2023年還有餘力開了6組新服務器,2組迴歸服務器,也挺讓人感到驚訝的。
別的不說,最起碼該有的人氣在今年有了大幅度的提升。
這一方面與我們前文所談到的《激戰2》在後巨龍循環時代所做出來的諸多新改動有關,另一方面也能說明現在MMO玩家的口味正發生着改變,單靠賣數據秒秒秒的傳統MMO時代已經淹沒在時代發展的浪潮之下。
但在大量萌新入坑潮過後,願意留在《激戰2》玩家人數也是需要打個問號的。
相較於傳統網遊多任務、多副本、多材料收集的養成模式,《激戰2》一貫堅持的等級固定80級,裝備屬性上限永不更新等機制,鼓勵玩家主動社交的理念,依舊會勸退一部分已經習慣了刷本肝材料,強行打本被迫社交的傳統玩家。
正如很多《激戰2》老玩家所言,這遊戲的部分玩法設計還是超前的,如果你硬是要抱着數值追趕的心態去玩,是很難留下來的。
當然,在新式MMO網遊、開放世界新遊如雨後春筍般出現在市場後,《激戰2》的超前設計理念也在被越來越多的玩家接受。
課後總結:
回顧《激戰2》在2023年的遊戲更新來看,大概能用“老驥伏櫪,志在千里”八個大字來形容。
對於一款MMO網遊來說,能給一個長達20年的史詩劇情線畫上一個完美的句號已是不易,更爲可貴的是《激戰2》仍舊保留着“顛覆”的初心,不斷優化着老套路,開拓着新玩法。