國服首發不佳,沒有二遊基因的騰訊,卻做出一款最佳運營遊戲
大家好,我是X博士。
2023年我們見識到了二遊賽道羣雄逐鹿的激烈戰況,各家廠商都在二次元遊戲賽道上卷得不可開交。也正因如此,有不少產品因爲產品質量、開服暴雷、運營翻車等種種問題悉數撲街,案例屢見不鮮。
可同樣也有一款開局暴雷的遊戲卻能扭轉命運逆勢雄起,甚至被玩家稱讚爲“2023最佳運營遊戲”,更驚奇的是這款遊戲竟是來自一向被稱作“沒有二次元基因”的騰訊?
這就是騰訊手中此前出海成績斐然、如今回國韌性強勁口碑大漲的《白夜極光》。
那麼《白夜極光》究竟拿出了怎樣的殺手鐧,能在開局不利的情況下力挽狂瀾,並實現口碑逆勢攀升的奇景呢?今天就讓我們來一起聊聊看吧。
劃重點一:出海成績斐然,在日本二遊的殘酷戰場殺出血路
作爲騰訊在全球發行的第一款二次元遊戲,《白夜極光》最初的市場佈局並不在國內,而是選擇了二遊競爭修羅場的日韓地區,這樣的決策不可謂不令人驚奇。
↑↑《白夜極光》參與2021年G-STAR展會
要知道,日本的二次元用戶對於遊戲的整體品質要求是相當嚴苛的,僅本土產出的優秀產品就足以將日本的二次元用戶胃口養刁。再加上二次元泛娛樂文化的產業鏈也是日本獨佔鰲頭,可以說外來產品要想在日本打下一片天地,其自身必須具備過硬的實力。
就是在這樣的前提下,“明知山有虎,偏向虎山行”,《白夜極光》依舊制定了“以日本爲內容產出主陣地,內容影響力輻射全球”的發行思路。
事實也證明了《白夜極光》傲人的產品實力——《白夜極光》在2021年6月中旬於海外上線後,截止7月,僅用了半個月時間,其收入就達到1700萬美金;截止21年年末,這部作品獲得了日本、韓國、東南亞等七個國家的2021年Google Play Best Game大獎。
↑↑《白夜極光》榮獲7個國家2021年Google Play Best Game大獎
在此前接受採訪時,騰訊《白夜極光》項目發行負責人金希文表示,在制定“以日本爲內容產出主陣地,內容影響力輻射全球”的發行思路後,團隊將重心放在三個方面——持續不斷打磨遊戲玩法、尊重當地文化差異與審美喜好進而調整產品設計、深入紮根市場瞭解用戶需求。
在這樣的方略指導下,《白夜極光》一方面突出起2D立繪美術的優勢,一方面在玩法上放大“易上手,難精通”的兩面特點,同時抓住對二次元內容感興趣但是缺乏遊戲經驗的用戶與對遊戲性抱有極高要求的用戶。
↑↑遊戲採用消除玩法,與角色技能聯動,對怪物進行攻擊
彼時在日本的二遊市場還有許多擁有動漫IP加持的遊戲產品帶來極大的競爭壓力,例如大名鼎鼎的《賽馬娘》。與他們相比,《白夜極光》在日本市場並無IP賦能,因此騰訊專心打磨產品本身質量,在上線後保持着活動版本無縫銜接,持續不斷地爲玩家提供新的遊戲內容和劇情氛圍體驗。
不僅如此,製作團隊高度重視用戶反饋。例如玩家對運營號產生的各類疑問,官方會第一時間出面解答;發行負責人金希文在採訪中也談到,日常收到用戶諮詢郵件和客服諮詢,研運團隊都會一一閱覽,並且儘可能與之進行溝通和解決。
↑↑《白夜極光》將此前在社羣上備受玩家喜愛的“巡迴犬工作室”LOGO做成限量角色贈送給玩家
通過強化產品質量以及認真聆聽玩家需求的方法,《白夜極光》讓海外用戶們真切感受到了遊戲團隊的人性化,從而進一步提升用戶對產品的黏性與熱愛。
而在營銷策略上,《白夜極光》選擇了日本當地最具二次元氣息的營銷方式。一方面騰訊打造“白夜極光號”列車,藉助東京人流量最大的電車山手線,爲遊戲在線下實現了流量可觀的宣傳覆蓋。
↑↑東京山手線被打造爲“白夜極光號”列車
一方面《白夜極光》在線上與日本的頭部Vtuber公司包括彩虹社等進行了整體的品牌聯名活動。邀請了18名虛擬主播進行了爲期一個星期的大型主播接力活動。這場活動影響力不僅覆蓋了日韓市場,甚至在歐美二次元圈也引發了轟動。
↑↑《白夜極光》邀請18名虛擬主播接力活動
也正是《白夜極光》在海外一系列表現足夠奪目,引得不少國內玩家也對此保持高度關注,進而後續項目拿到版號後於去年6月13日正式在大陸地區上線。不少玩家慕名而來,遊戲開服當日伴隨着騰訊強勢的宣發資源鋪量,在玩家社區可以說是刷屏般的存在。
劃重點二:國內首發不利,卻能認真聽取建議光速調整優化
然而《白夜極光》在國內的首發表現並未達到像在海外初始的那樣聲勢。
一方面,《白夜極光》在國內剛上線便因爲立繪清晰度差、UI質感老舊等問題被玩家吐槽;另一方面,當時正值國內二遊賽道擠破頭競爭暑期檔的黃金時間,十數款二遊產品如同下餃子一般扎堆上線,玩家本就分流嚴重,如果產品自身在出些什麼問題自然會被玩家對比後拋棄,轉向其他產品的懷抱。
更雪上加霜的是,《白夜極光》上線不到3個月,其主創兼藝術總監“巡迴犬”便在社交平臺公開宣佈離開騰訊體系。這條消息一出,不少《白夜極光》的玩家都十分擔心“巡迴犬”的離開是否會導致遊戲後續在美術表現和角色立繪的質量上有所下降。
在這樣人心惶惶的氛圍下,又有不少玩家選擇離開了《白夜極光》。
↑↑《白夜極光》藝術總監“巡迴犬”發微博表示離開騰訊體系
可以說這樣的開局基本就可以宣告《白夜極光》在這場二遊競爭中的失敗了,更不要提此前在遊戲上線前,不少二遊用戶就已經發出了“騰訊沒有二次元基因”之類的牴觸聲音,二遊玩家對騰訊的刻板印象就已經讓《白夜極光》開局十分艱難了。
但也正是這樣的開局不利,讓《白夜極光》後續的逆風翻盤顯得更加令人驚奇。製作組不僅保持了此前在海外所貫徹的打磨產品質量與聆聽用戶需求兩步走策略,更從性價比上直接整頓國內二遊市場,直接打起了價格戰。
當下國內二遊市場已經默認形成了一個被玩家接受的“標準價”,例如6元首充送SR、單抽價格約爲12元這樣。但《白夜極光》直接推翻這個規則,不僅單抽價格不到7元,國服的9元周卡換算下來單抽僅需2元。
不僅如此,遊戲每週一上架的1元禮包,等價於0.5抽且附帶60體力,讓不少玩家笑稱“瘋狂星期一”。
↑↑商城每週一上架的1元禮包,被玩家戲稱爲“瘋狂星期一”
在打價格戰的同時,《白夜極光》的日常福利也是讓玩家拿到手軟。很多二遊日常資源產出卡的很死,甚至玩家日常拉滿+月卡日產出都湊不齊一抽,但《白夜極光》純白嫖的資源一個版本就有58抽,足以在期望內拿下當期卡池角色(不歪的情況下)。
此外,從國服第二個版本“風暴停轉之時”開始,遊戲引入賽季主題玩法,製作組爲人氣角色推出了一系列新劇情,讓劇情黨玩家一口氣喫飽飽。而且賽季玩法還會贈送這些人氣角色的新皮膚,立繪質量也是相當能打,這樣實打實的福利,哪個玩家不心動?
↑↑《白夜極光》人氣角色伊芙夢境皮膚“春歸如願”
最爲主要的是,《白夜極光》並不存在與角色強綁定的“專武”系統,因此角色的養成內容上直接減少了大半的付費需求。且《白夜極光》角色不存在僅通過限定卡池獲得的規則,也就是說玩家如果在某個角色首發時未能獲得,也能在後續的常駐卡池中獲得角色。
這些親民的設定讓不少飽嘗二遊常見“各種限定、各種專武”之苦的玩家們大呼良心。
當然,單純靠打價格戰的話並不能讓《白夜極光》屹立不倒,且營收表現仍然會存在壓力,真正挽留住玩家的關鍵舉措,還是製作團隊十分“聽勸”。
《白夜極光》製作組在開服後迅速建立了兩檔針對性很強的欄目,一個是《製作組終端通訊》對玩家的問題反饋改進計劃,另一個《開發優化日誌》則是彙報遊戲持續優化的進展。前文所提到的立繪清晰度差、UI質感老舊的問題,在《製作組終端通訊》第一期便被提出。
↑↑開服僅6天,製作組便建立《製作組終端通訊》欄目對玩家反饋問題進行改進公示
在公測上線僅過了6天,製作組就發佈了針對立繪模糊、UI佈局問題的具體調整計劃,並且在1個多月後的“風暴停轉之時”版本就實裝了相關改動。
遊戲界面的視覺風格、界面佈局、界面交互,以及全部6星、5星光靈的動態立繪、靜態立繪、時裝立繪等清晰度表現都得到了明顯優化。
↑↑舊版UI(上)和新版UI(下)對比
這樣效率的調優僅僅是《白夜極光》貼近玩家需求的誠意開端,後續接收到玩家對部分角色強度不能令人滿意的訴求後,也十分“聽勸”地將角色進行鍼對性強化,這樣的動作釋放出的信號讓各個角色廚都更加心安,玩家無需因角色強度而產生顧慮,從而能更沉浸地體驗遊戲內容,與遊戲角色進行互動。
後續新角色皮膚票選活動裏,由於某些角色默認位置靠前而收穫較多選票,被玩家質疑是內定,製作組在收到輿情反饋後也第一時間將角色排序進行隨機化,並重發投票券,用行動證明活動並無內定。
↑↑玩家在評論區表揚研運團隊聽勸
最讓人意想不到的是,《白夜極光》採納了玩家建議,實裝了“掃蕩”功能,大幅減少了玩家的重複勞動,實心實意爲玩家進行減負。
要知道由於二遊非常依賴產品內容質量,單位內容量的生產成本較高,因此許多二遊都希望儘可能延長版本週期,減慢玩家對內容的消耗速度,以獲得更多的對內容質量進行打磨的準備時間,而“掃蕩”功能與上述需求背道而馳,所以基本很難見到二遊開放“直接掃蕩”功能,更多還是要求玩家觀看錄像。
↑↑《白夜極光》允許玩家掃蕩,一鍵減負解放玩家雙手
這樣看來,《白夜極光》的“掃蕩”功能更像是製作組向玩家表露的信心——製作組能夠扛起內容更新速度加快的壓力,也將持續聆聽並遵從玩家的需求。
有這樣的態度,難怪《白夜極光》能被玩家稱爲“最聽人勸的遊戲”、“2023最佳運營遊戲”,也直接扭轉了騰訊在二遊玩家心中的形象。
↑↑玩家對《白夜極光》運營的認可,直呼“二遊最佳運營”
劃重點三:用心做本地化,面向大陸主打國風構築引人注目
對於二游來說,遊戲內容尤其是劇情可以說是產品的“靈魂”,不僅需要用優秀的劇情內容牢牢抓住用戶的眼球,更要營造出沉浸感氛圍,從而讓用戶流連忘返,保持活躍。
這樣的需求對於《白夜極光》這樣一款已經在海外提前上線的遊戲來說並不友好,畢竟已經有許多前例證明,“千里眼”的存在會讓玩家提前獲知最新的遊戲內容,因而在國服版本正式上線後失去新奇感與探索的興趣。
↑↑《白夜極光》半週年前瞻,走向卻與國際服完全不同,讓玩家期待值拉滿
因此,《白夜極光》國服並沒有像通常的“海歸”遊戲一樣,遵循國際服的內容推出節奏開放新版本。遊戲國服上線後以極快的速度追平國際服進度,讓國服玩家不再“低人一等”。
此外,《白夜極光》專門爲國服設計了一條獨立的版本線。其中最亮眼的就是發佈了《白夜極光》世界觀下“六大陣營”之外的全新地域“龍洲”,並配套推出了在國服首開的活動“薰風海上來”,以及相關國風角色李天閒、丹棠等等。
↑↑《白夜極光》國風角色李天閒
之前我們說到《白夜極光》此前在海外針對日本地區二次元文化進行定製營銷,事實上在國服的這條獨立版本線也是同樣的道理。
原本丹棠這個角色早在國際服的“刻海行舟”活動中便已亮相,彼時其展露的國風造型和不凡氣場,引來了不少海外玩家的喜愛與討論。更巧的是,當時正逢中國春節,因此不少外服玩家都以爲丹棠是春節版本角色。
↑↑海外玩家發推表示對丹棠角色進卡池的期待
後來到國服上線,丹棠的角色PV「龍女鎮海」的首曝,玩家才得知這位國風元素拉滿的人氣角色竟是國服先行。
這不僅讓《白夜極光》國服玩家直呼“賺到”,也讓一直以來因國服版本落後於海外、國服各種限制而自覺“不如海外”的國服二次元玩家第一次看到竟有遊戲爲國服玩家提供振奮人心的優待。
↑↑丹棠角色立繪
丹棠的設計立繪靈感取材敦煌壁畫中著名的反彈琵琶,角色背景也十分契合地選擇了巖彩畫風格,將柔美又熱烈的國風形象呈現在全球玩家面前。而且丹棠的角色PV「龍女鎮海」也大量使用中式工筆畫、巖彩畫等技法,並邀請到廣東潮劇院翁松梅、王美芳、吳玉東三位國家一級潮劇演員,以及廈門閩南大戲院夢想合唱團共同助陣獻聲。
「龍女鎮海」在B站播放量目前已超145萬,這樣製作精良的PV和優秀的角色設計也表明了製作組對國風文化的傳承和發揚十分成功,也宣告着《白夜極光》國服對國風文化的傳揚之路就此開始。
而且這樣重磅宣發的角色也並非只是花瓶,製作組通過劇情的用心刻畫讓玩家看到一位與命運抗爭、性情堅韌的女孩。在劇情中,丹棠由於八字命數不受家人喜愛,因而被迫作爲“人質“派往他國。但這名堅強的女孩卻因此更加努力精進實力,不僅以“人質”身份在他國活了下來,還得到重用成爲外交使節。
同時,丹棠在遊戲中的表現也十分優秀,她的技能機制包含遠程攻擊、專色、AOE,可以說是一應俱全,讓強度黨也十分滿意。
正是這樣一位國風元素拉滿、人物形象飽滿、立繪唯美至極、實戰強度在線的角色,讓《白夜極光》同時抓住了劇情黨、立繪黨、強度黨不同類型玩家的心,來了波實實在在地“我全都要”。
後續《白夜極光》也一直在積極尋找將國風文化進行傳揚的機會,例如前段時間與泉州海外交通史博物館合作推出的“白夜極光×海上絲綢之路”活動,製作組將博物館中諸多珍藏文物的形象搬到遊戲內,讓玩家通過“羊了個羊”的玩法在玩樂中對文物有了更直接的認識,寓教於樂。
↑↑“白夜極光×海上絲綢之路”限時趣味活動「尋物沉舟處」
同時,《白夜極光》還爲玩家送上了娜丁的國風款式聯動特別紀念時裝「娜丁·歸航明燈」,這款時裝只需要玩家在活動期間登錄即可免費領取,用良心的運營活動更進一步地將國風元素直觀投射進玩家羣體當中。
↑↑“白夜極光×海上絲綢之路”活動期間,登錄送聯動特別紀念時裝「娜丁·歸航明燈」
製作團隊在接受採訪時也表示,他們正在緊鑼密鼓地籌備與龍洲有關更多的故事與內容,希望能從更多的角度讓玩家對龍洲的故事有所瞭解。此後還將有更多的新人物、新故事陸續登場,這也讓國服玩家們更加期待。
當然,國服也並非是只有國風內容,《白夜極光》在IP聯動上也絲毫不示弱。例如遊戲在去年暑期開展的必勝客線下聯動套餐,也是在國內二遊市場中十分常見的線下聯動營銷活動了。
↑↑ 《白夜極光》×必勝客線下聯動
再有像去年10月份與人氣日漫《小林家的龍女僕》聯動,將許多人氣角色加入到遊戲當中,充分展現了其作爲二次元遊戲的基本功底。並且這些聯動活動在運營慷慨的福利投放下總能取得不錯的口碑攀升,也讓玩家對《白夜極光》的未來更有信心。
↑↑ 《白夜極光》×《小林家的龍女僕》聯動
課後總結:
從最初讓二次元玩家聽到騰訊的名字就跑路的狀態,到現在玩家能喊出“騰子哥”這樣的親暱稱呼,《白夜極光》可以說是騰訊在二次元賽道具有重要意義的成功產品。
↑↑玩家在《白夜極光》視頻評論區留言,直呼騰訊“騰子哥”這樣的親暱稱呼
當然,目前遊戲也還會存在些許問題,並且對比市面上頂流二游來看,《白夜極光》還是會存在差距。但相信只要製作組保持當下良性的運營思路,認真聆聽玩家需求,用誠意打動玩家,自然能夠摘去刻板印象的帽子,也能爲騰訊在二次元賽道積累下許多寶貴的經驗。
對於整個行業而言,《白夜極光》都是值得學習的正面案例——只有尊重玩家、用心對待玩家,才能收穫到玩家的支持和喜愛。