海外殺瘋、成本近10億,我們低估了網易的這個怪遊戲
如果有這麼一款新品,由國內大廠開發,它投入了300人團隊、接近10億的資源;在一年前首曝時,它在海外的熱度壓過了同時參展的一衆3A大作,PV在油管一天就破了百萬播放量。
這是不是一個惹人關注的項目?這是不是國內繼《黑神話:悟空》之後又一個大火的產品?
不過,這是網易的《七日世界》——如果不是這次收到了線下試玩的邀請,我甚至對這個項目沒什麼印象。事實上,這個在國內“低調”的遊戲,已經在海外做了多輪測試,收穫了一衆粉絲,並且在去年5月拿到了國內版號。
兜兜轉轉,在海外殺了一圈之後,《七日世界》如今終於要殺回國內。
所以網易投入如此多人力物力的《七日世界》,究竟是什麼產品?藉着這次線下試玩的機會,和研發團隊聊了聊,我才發現我們可能都低估了這款產品。
01 抓住海外用戶的國產“怪”遊戲
《七日世界》,用一個詞概括,那就是怪誕。
遊戲的關鍵詞不難捕捉:克蘇魯、新怪談、都市傳說。關鍵詞直指怪誕的核心:壓抑、恐怖、不可名狀。它們揭示了《七日世界》最底層的體驗邏輯:玩家需要與超自然的恐懼作對抗。
也因此,《七日世界》的怪物,總有種超現實主義的質感——長着腿的公交車;幾何空間的天使;以及從天空中垂下的巨大手臂……遊戲的場景也如此——詭異的巨型建築;一瞬轉爲黑白色的兒童樂園;破碎、漂浮上天的小鎮……
爲了容納、對抗超自然的怪誕,《七日世界》的玩法也有了答案:開放世界生存類遊戲。
等等……又是怪誕,又是開放世界,這些不都是海外用戶早見怪不怪的東西嗎?單說這幾年,類似的爆款太多,只說克蘇魯、新怪談題材也有一堆小品級遊戲,玩家玩都玩膩了。
但事實上呢?這幫久經沙場的海外玩家們,還是栽在了《七日世界》的怪誕藝術上:
遊戲Steam的願望單就是直觀體現。如今《七日世界》尚未開測,就拿到了全球最熱心願單的第20位,在它之上的國產遊戲,只有《黑神話:悟空》。
甚至遊戲還沒正式發售,參與《七日世界》板塊討論的用戶數量已經超32萬人。這個數據僅次於已上線的《原神》《崩壞:星穹鐵道》《永劫無間》三個國產遊戲,在未上線的國產產品中排名第一。
好吧,我承認這遊戲給出的概念確實對味,但《七日世界》會不會又是一場“PV詐騙”呢?事實上,遊戲已經在海外測了兩輪:《七日世界》的怪誕設計很好地融合進了“開放世界”的設計裏,並得到了海外玩家的肯定。
如果翻看評論區,自去年2月的第一次測試,許多玩家就在稱讚遊戲氛圍,喜歡其塑造怪誕的質感,覺得這款遊戲已經預定了自己2024年的年度最佳遊戲。一些對非買斷制遊戲不感冒的玩家,也忍不住去嘗試。
儘管這是一款F2P,但我也很願意爲其付費……這真是一個很棒的遊戲。
我100%確信,這款遊戲公測後會成爲年度最佳遊戲。
有參與測試的玩家覺得,《七日世界》的許多設計,看起來就像請了小島秀夫來參與創作一樣,有着與《寂靜嶺》《Control》等作品一脈相承一般的怪誕設計。
讓我最爲興奮的是,這款遊戲生存恐怖以及怪誕的部分,很有《Control》和小島秀夫美學的影子。我真的超喜歡遊戲裏恐怖的氛圍。我覺得,我們需要更多類似的作品。
這遊戲裏的一些怪物,看起來,像是小島秀夫參與了製作一樣。
還有不少海外KOL被吸引過來,上門談合作。根據團隊回憶,測試規模到2萬人後,有KOL在海外社交平臺喊話官方,申請激活碼來製作視頻內容,或者給粉絲髮福利;還有一些KOL希望獲得官方的內容創作者計劃,成爲Discord社區中有官方標識的創作者。
《七日世界》讓我嘗試重新評估它的原因就在於,它征服了這樣一批用戶:他們玩過各種開放世界作品,見過主機PC的大作,對怪誕文化如數家珍,卻依舊期待這個產品的公測。
所以網易究竟在《七日世界》上做了哪些實驗?
02 拆解出最對味的設計
我覺得《七日世界》想最明白的一個點是,怪誕是一種題材,更是一種體驗。
怪誕難做,一個原因是題材的解釋權。無論是以克蘇魯爲代表的舊怪談,還是新怪談,二者都有龐大的粉絲羣。故事經營多年,體系龐大;粉絲們對內容如數家珍,到了能就一個問題在貼吧討論幾百樓的熟悉度。如果網易直接從這些故事下手,必然會受到諸多挑戰。
所以,網易的解法,就是做自己的“怪誕”世界,找到一種足夠對味,又能爲項目批量生產內容的全新理念。
網易如何拆解怪誕?項目組的美術負責人告訴我,他們先從克蘇魯等題材取了經,然後決定從兩方面入手:一個是學習克蘇魯等舊怪談的情感設計,抓住怪誕特有的壓抑、恐怖、不可名狀;另一個則學習了新怪談的視覺設計,從現實生活中那些熟悉的元素下手。最終,他們採用了“熟悉+陌生”的設計風格。
具有代表性的,是一個長着6條腿公交車的怪物設計。這個怪物上半身是司空見慣的公交車,下半身則是猶如蜘蛛一樣的腿。怪物的行動邏輯就是在不停地在地圖上四處狂奔,然後把公交車裏的怪物傾倒出來……這個怪物就好像殘存着意識一樣,保留着“公交車”的職責,以扭曲的方式繼續運輸乘客。
同時,設計風格同樣體現在環境設計,它利用玩家們現實中的記憶、規則、印象,來塑造恐懼。
比如在收容井副本的一段場景中,斑駁的鋼筋混泥土變成了色彩斑斕的兒童玩具房,荷槍實彈的敵人變成了兒時熟悉的、碩大無比的小熊小丑玩具;
再比如很多場景都保留了一些“快照感”——世界崩塌的瞬間,這裏的人們都在做些什麼:在一個正舉辦着剪彩儀式的廣場中間,所有彩燈、座椅、甚至講臺上剪綵的金剪刀,都原封不動地在定格那裏,只是參加儀式的人們都變成了怪物。
值得注意的是,《七日世界》的怪誕並不停留於視聽設計,它同樣左右着玩家與世界交互的方式。
戰鬥玩法就受到了影響。在敵人被擊敗後,部分怪物身上的異常物件會掉落,並能被玩家當作異能武器短時使用——比如能讓你石化的探照燈頭怪,被你擊敗後,你可以撿起它的腦袋,去石化別人。
還有一些戰鬥,可以靠怪誕的規則來化解。比如在一個公共廣場中,有會引發附近怪物騷動的迪斯科燈球;你可以選擇戰鬥殺怪,也可以在指定位置用表情動作蹦迪,跟着迪斯科燈球嗨歌。
怪誕的設計,同樣影響着玩家探索世界的方式。玩家想要通過一些場景,就必須遵循主宰此處的異常規則。
比如說有些場景,需要將物件按規則排列,或者必須要從某個視角觀察,才能找到出口;在有段只剩一盞紅綠燈的道路上,玩家必須按照信號燈的指示行動,才能順利離開這片區域,不然就只能在那裏不斷地兜圈子。
怪誕並不總是負面,也不必全部都被打倒。很多時候,玩家需要和這些規則共存。比如打開收音機裏的音樂,又或是彈上一首鋼琴曲,怪物就會心情愉悅,提供強力buff;或者一間看似廢棄的房屋,當玩家進去後,它就會載着你飛奔向某個神祕的目的地……
也因此,《七日世界》做到了題材的自洽,讓設計足夠符合常識,又有一套區別於現實的扭曲規則,讓玩家願意去探索這些離奇的部分。
03 洗牌開放世界設計
其實,我起初剛聽到《七日世界》的概念時,總覺得它只是換了個“怪誕”的皮而已:場景美術特別點,殭屍換成新怪談風格的怪,大家還是照樣突突,砍樹修房;一切沒什麼區別,玩家只是換了個地方生存而已。
但看過了設計後,我打消了這個想法——《七日世界》最雞賊的地方,就在於它很好地利用了怪誕題材獨有的“未知性”,把氛圍做出來,也把怪誕特有的交互也做了出來,然後讓玩家對整個世界都帶有些許的恐懼與好奇,再去探索。
也因此,《七日世界》靠怪誕題材,帶來了體驗的自由度——你既能體驗現實生存的部分(偷襲、搶資源、釣魚、派對),也能去探索被扭曲、未可知的規則。
從基礎體驗來看,不論是在生存,還是探索、建造等方面,遊戲規則都會發生變化,比如建築內可能有蟲洞空間,異常物質有不同用途,異常生物有不同的行爲特徵……玩家要做、能做的事情,會和在其他開放世界遊戲中不太一樣。
從玩法來看,得益於生態模擬和物理引擎,《七日世界》已經可以整許多活了:比如,玩家能在房車上搭基地,載着好友周遊世界;可以建造各種建築,做個“口糧”動物園、小賣部、武裝堡壘,甚至是怪物博物館;還能駕駛摩托車,在異形世界裏上下翻飛,讓遊戲變成怪誕版的《極限國度》。
怪誕世界裏的那些怪物可不是擺設,正如剛纔所說,玩家還可以收容、打敗這些怪物,來獲取他們異常的能力——獲取滑翔、重生、石化等能力本身,也讓這個開放世界的探索有了更大的交互自由。
更值得關注的是,《七日世界》將在長線階段採取“劇本賽季制”玩法。
怪誕題材有太多內容可做,即便單做一個克蘇魯體系,都有許多內容分支。根據團隊說法,每個賽季就相當於一個全新的劇本,大致分爲PVE和PVP兩種模式,它會有不同的環境、玩法、規則,以及敘事內容。
比如,現在已公佈的“決戰羅塞塔”,就是PVP模式,它支持玩家選擇陣營,與戰羣一起佔領並地圖上的城鎮和資源點,建立起或強調秩序、或強調自由的家園。
而“雪國人生”則是PVE模式,它塑造了一個佈滿冰雪的北部區域,要求玩家利用環境自制道具、載具,以探索整個區域。這一玩法強調從零開始生存、建造,鼓勵玩家去尋找合適的區域建立領地,發掘埋藏於雪山各處的資源和寶藏。
——也就是說,《七日世界》可以靠題材做出如“多元宇宙”的劇本,讓玩家不停進入探索的遊戲體驗,在每一個賽季重新學習世界的規則和內容……戰鬥環境、副本詞條、社交環境,乃至全新的地形地貌,都會有所不同。
根據官方公佈信息,遊戲已在今日(1月5日)開啓了PC搶先測試,並將在3月上線移動端測試、4月上線社交系統“永恆島”——一個獨屬於玩家的領地,無需消耗材料即可建造。如果進展順利,已經手握版號的《七日世界》,也將在年內迎來正式公測。
在海外市場得到驗證的《七日世界》,如今準備殺回來。
除了繼續拔高開放世界的設計門檻、抬高技術品質外,《七日世界》最大的影響,我認爲,或許是其在國內較爲新穎的開放世界設計思路:
按國內目前的解法,開放世界爲了匹配非買斷制的付費設計,它大多還是以劇情驅動爲主,對玩家探索開放世界的方式有所限制。一來可以管理玩家消耗內容的速度,二來能將遊戲的長線研發難度,限制在更可控的內容生產上。
但《七日世界》不打算設限,它在F2P模式下依舊選擇了玩法驅動,並藉助怪誕題材的創作自由,塑造出一種“什麼都可以做”的感覺,讓玩家獲得交互方式、身份選擇的自由,甚至能擁有選擇世界主題的自由。
——這也是《七日世界》將開放世界玩法與怪誕內容融合後,所獲得的一個重要武器。
畢竟鮮有對標,我們很預估這一做法能拿下多大的市場,但至少,《七日世界》提供了足夠敢想的設計方向,加上網易規模龐大的資源投入,或許它真能改寫國內市場的開放世界設計規則。