網易剛下架了一款「掛狗頭賣羊肉」的新品?

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一人一狗,末日求生。

爛大街的題材和背景設定對吧,通常還是強綁定生存玩法,或者是包含一些生存、射擊元素的模擬經營。

有海外業務的國內廠商,近些年的出海產品儲備裏,往往總有至少一款這樣的遊戲。

最近葡萄君發現,網易也上線了一款“那種一人一狗”的遊戲《Project RUN》,產品在加拿大、澳大利亞和新西蘭等少數地區的Google Play開測了。

就如同一人一狗這個概念曾經的泛濫一樣,這遊戲從icon到應用商店的五圖宣傳,都指向了一些經典的、多見的玩法形態——你甚至看到icon和少數幾張圖,就能腦補出產品買量會用到的圖片和視頻素材了。

不過和外顯的宣傳圖不同的是,當玩家經過了前幾分鐘的教程,以爲就是這樣一款推圖闖關的遊戲時,隨後的關卡歷程,又會逐漸過渡到另一套熟稔的商業化玩法體系中,讓人不由得心領神會:嚯,在這兒等着呢。

而如果你也像我一樣在之前體驗過幾款這種流程的手遊,就會發現,當下這類手遊多起來的背後,是衆多國內產品嚐試不同形態的副玩法嵌入,所經歷的某種必然階段。

01 你以爲是一人一狗打殭屍,其實……

網易這款新品和名字《Project RUN》一樣具有迷惑性——代號名字裏帶了Run,還是豎屏的遊戲,八成是動作跑酷了。

開篇劇情也在強化這種印象:來路不明的怪異生物,一拳幹翻了主角的直升機,一番QTE之後,主角死裏逃生,和愛犬踏上了亡命之旅。

接下來都是熟悉的跑酷操作了,左右滑屏躲避障礙,用豎屏射擊的方式擊殺怪物,每經過一些固定節點,玩家可以從三選一的選項裏挑一個升級武器裝備,或是獲得新的能力。

主角推進期間可能會遇到劇情安排的隊友加入,到了關底通常會有攻擊慾望更強的Boss鎮守。

就這部分前期體驗而言,《Project RUN》很像是一款微縮的爽遊——有打殭屍這樣一個經久不衰、容易出效果的題材打底,配合雖然有點廉價但也及時的特效表現,再加上整體節奏上,獎勵升級的埋點比較密集、角色獲得的成長強化比較直觀,玩家能得到快速的正向反饋。

視頻素材取自PalmassGames

不過,關卡推進到一定程度後,遊戲的畫風就會赫然轉變。遊戲會接着某個劇情節點順水推舟要求玩家建造某些功能性的建築,並加以升級,隨後採集資源、研究科技的玩法會相繼到來,再往後就是大地圖上外出征戰、加入公會等等一系列SLG必備要素紛至沓來。

這樣的場面,我已經在很多款出海的國產手遊裏面經歷過了,但每次看到,還是會有一種緊繃之後的釋然:

“哦,不裝了是吧?”

我有這樣的反應,是因爲依然對外顯的各種宣傳圖抱有一點預期,但同時,理智又讓我懷疑前期內核這麼簡明的玩法,不會是貫穿整個遊戲的“主線”。

作爲國內出海的優勢品類,很多SLG遊戲的買量素材總會被斥爲虛假宣傳,因爲廣告素材裏展示的玩法並未在遊戲裏出現。

與之相對應的是,近幾年,越來越多的產品,選擇把廣告展示的玩法也做進遊戲裏。

類似跑酷/射擊的操作也好,塔防合成也罷,最終都會變成SLG

前幾年我們談及品類融合時,會討論SLG+X的設計對於買量的影響。相比一部分買量素材確實“掛羊頭賣狗肉”的產品,和真-品類融合的SLG+X,副玩法更像是處於某種中間地帶,而它的出現,也讓箇中生態變得微妙起來。

02 “爲了廣告做遊戲”的時代到了?

《Project RUN》這樣的遊戲爲什麼要這麼做,跟其他一衆出海的國產SLG爲什麼這麼做,答案都是一樣的,很大程度上是爲了買量、爲了用戶。

海外市場,尤其是歐美等高價值市場,SLG品類裏的廝殺一直很激烈,大家卷完了題材卷玩法,同時又在買量規劃、品類融合的設計上動其他的心思,回本週期能拉到數月乃至一年以上。但在SLG的底層形態之上,歸根結底最終目的還是去圈定更多新的、還沒有被傳統SLG(過多)洗過的用戶。

而近年新興的細分戰場是副玩法,應用範圍越來越廣,目前也已經不是什麼新概念了。

要說較早把副玩法做出名堂的,大概是前些年《Hero Wars》這樣的刀塔傳奇like卡牌,把“抽拉條闖關/救人”的解謎,從單純的買量素材變成了遊戲內的額外玩法。後來也有冰川網絡的《X-Hero》藉助副玩法買量在榜單上快速上升的案例。

卡牌RPG、SLG等中重度產品結合副玩法的買量,往往能吸引到一些核心受衆之外的用戶,從一些直觀的榜單表現來看,這樣的策略無疑是奏效的,已經有多款產品的案例證明了路徑可行。

過去的一年多里我們跟進過不少這樣的產品,像是最近Onefun的《Last War:Survival Game》。

更早一些,還有Tap4Fun的《Kingdom Guard》 和《Tower of Dragon》 兩款產品,都深度結合了塔防內容,並且一上來就堆了上百個關卡的消耗內容。

網易《Project RUN》和《Last War》有一點相似之處,就是副玩法和自身SLG部分的聯繫相對緊密。相比那些在中重度遊戲里加入關聯不高的休閒內容、主要在買量上做文章的產品,近期的副玩法產品,往往能在主副內容的順接上更自洽一點。

視頻素材取自PalmassGames

當然,如果副玩法這部分做重、做深,可能就更接近再早一些的《Puzzles & Survival》《口袋奇兵》等產品,以多種玩法要素結合的形態出現了。

我平日經常會瀏覽榜單上排名靠前的各類SLG,以及出海大廠產品列表裏不時出現的新品。對於當下這種態勢,我的感覺是,國內廠商正在“品類+X”這件事的邊界拓展上反覆試探,可能是題材差異,可能是具體的品類結合,也可能是副玩法這樣可輕可重的程度。網易的這款新品大概也是基於這樣的策略上線的。

而就在我們發稿的當下,網易已經從應用商店下架了遊戲的安卓版,不知道測試的反饋如何。

這自然也就能引出下一個問題,玩家到底喫這一套嗎?誠然,從此前一些案例的成績來看,市場當然有過一些積極的響應。而具體的感受則因人而異,前段時間我們跟進《Last War》的時候就注意到,確實有玩家覺得,遊戲體現了廣告裏的玩法,並在應用商店留言予以肯定。但也不乏用戶依然覺得,這種內容呈現是誤導性的。

相比早年確實有些“掛羊頭賣狗肉”式的宣傳,副玩法形式的確把廣告內容做進了遊戲,只不過可能不是遊戲裏的重頭內容。

眼下,越來越多的國內廠商選擇這條路,很多副玩法產品也開始把二者的結合做得更融洽了,那麼假以時日,這類出發點可能更偏向用戶獲取的設計,或許會轉換成更多貼近遊戲內核的玩法內容吧。

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